LE版は以下のスタンドアロンフォロワーの作成方法
を参考にしてください。
SE版は顔の出力がないので、この方法ぐらいしかやり方はないと思います。
私は簡単で後方互換性がないのでLE版での作成をおすすめします。
作ったフォロワーがどの環境でも再現できるように種族を新たに作りテクスチャ等のファイルを独立させます。
作業量こそ多いですが以下のワークフロー見てもそこまで複雑ではありません。
顔設定と仕上げ用で作業を分けて最後に顔メッシュの差し替えを行うのが重要なポイントです。
事前に必要なもの
NifSkopeCreation Kit(CK)
BSA Browser
注意
・最終的なフォロワーの種族にYgNordやmonli等の追加種族は使わないでください。ゲーム内で追加種族作った顔を別の種族(例えばノルドなど)ベースで作るのは可能です。Racial Compatibilityを使っている種族は競合回避のためにスクリプト経由から髪などのヘッドパーツを追加します。そのためCKで髪等のヘッドパーツが選べません。不具合の原因になります。追加種族で作った顔を使いたい場合は追加種族で顔スロットを保存(この顔の造形データを使う)してから、Nordなどの近い種族でセーブしたスロットを読み、(化粧データの出力のため)savepcfaceしてからスロットセーブせずに終了という手があります。ややこしいですが、savepcface使うと保存した種族に変わってしまうため、顔スロットと分けます。
・Racemenuは併用しないでください。
1.ゲームで顔を作る
・ECEのカラーエディットを使う場合は下の画面の時の髪色の数値をメモしておきます。
savepcface xxx
xxxはお好きに。xxxの名前.npcのファイルがSkyrimのルートフォルダ(大体ここ→C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Data)に置かれます。
・Showracemenuで編集の最後には必ずスロットに保存してください。
これでNoseType32番に作成した顔が保存されます。
2.CK起動の前にすること
ファイルの抽出
リプレイスするmodファイル(ボディmodなど)は以下のとおりですが、髪や眉を追加するmodはフォルダの場所や名前がマチマチなのでご自身でそのModのファイル構成を確認して下さい。バニラのファイルを使う場合はテクスチャはSkyrim - Textures.bsa、メッシュはSkyrim - Meshes.bsaからFO3Archiveを使ってファイルを抽出します。
- 女性
- 男性
体メッシュ ..\meshes\actors\character\character assets\ | |
femalebody_0.nif | femalebody_1.nif |
femalefeet_0.nif | femalefeet_1.nif |
femalehands_0.nif | femalehands_1.nif |
スケルトン ..\meshes\actors\character\character assets female\ | |
skeleton_female.nif | |
体と顔テクスチャ ..\textures\actors\character\female | |
femalebody_1.dds | femalebody_1_msn.dds |
femalebody_1_s.dds | femalebody_1_sk.dds |
femalehands_1.dds | femalehands_1_msn.dds |
femalehands_1_s.dds | femalehands_1_sk.dds |
femalehead.dds | femalehead_msn.dds |
femalehead_s.dds | femalehead_sk.dds |
眉 ..\textures\actors\character\femalebrows | |
femalebrow_01.dds(任意) | femalebrow_n.dds |
目 ..\textures\Actors\Character\eyes\ | |
eyebrown.dds(任意) | eyebrown_n.dds |
eyebrown_sk.dds | eyeenvironmentmask_m.dds |
(ECEの追加眉はTextures\Actors\character\Enhanced\femalebrows)
体メッシュ ..\meshes\actors\character\character assets\ | |
malebody_0.nif | malebody_1.nif |
malefeet_0.nif | malefeet_1.nif |
malehands_0.nif | malehands_1.nif |
スケルトン ..\meshes\actors\character\character asset\ | |
skeleton.nif | |
体と顔テクスチャ ..\textures\actors\character\male | |
malebody_1.dds | malebody_1_msn.dds |
malebody_1_s.dds | malebody_1_sk.dds |
malehands_1.dds | malehands_1_msn.dds |
malehands_1_s.dds | malehands_1_sk.dds |
malehead.dds | malehead_msn.dds |
malehead_s.dds | malehead_sk.dds |
眉 ..\textures\actors\character\malebrows | |
malebrow_1.dds | malebrow_n.dds |
目 ..\textures\Actors\Character\eyes\ | |
eyebrown.dds(任意) | eyebrown_n.dds |
eyebrown_sk.dds | eyeenvironmentmask_m.dds |
Apachii SkyHairの場合
textures\actors\character\character assets\hair\apachii
meshes\actors\character\character assets\hair\apachii
メッシュはMeshesフォルダ内、テクスチャはTexturesフォルダ内のどこかに入れてください。
meshes\actors\character\TESTFollower
textures\actors\character\TESTFollower
などにするとわかりやすいです。
化粧ファイル
化粧ファイルはCKで読み込める形式が決まってます。正常に化粧が反映されずにおでこにラインが入ります。回避方法は以下の三通り
- 化粧ファイル(textures\actors\character\character assets\tintmasksフォルダ下のファイル)をすべてどこかに退避させておきます。=バニラの化粧ファイルを使うことになる。
- 現在使ってる化粧ファイルすべてをRGB8.8.8 256x256 ミップマップなしに変換する。Paint.Netがおすすめ。
- Pretty Faceの化粧を使う。(おそらく顔Modで唯一対応済み)
textures\actors\character\character assets\tintmasks下の画像をどれか開きます。
メニューバーからイメージ→リサイズ(Ctrl+R)で開き、画像のように縦横ともに256ピクセルにします。
保存します(Ctrl+S)。構成の保存画面が出ますから、そこでR8G8B8を選び、ミップマップの生成をオフにします。これをtintmasksフォルダ下すべてのファイルで行います。
3.顔出力用のespを作る
espは顔出力用と仕上げ(配布)用で2つ作ります。余計な競合を避けたり作業効率化のためです。顔出力用はespは文字通り顔出力するためだけでこのファイルは配布しません。
CKを起動して、メニューバーからFile->Data->Skyrim.esmにダブルクリックでチェックを入れてOK。
使いたい髪modがあればチェックも同様にチェックを入れます。
エラーが出ますが全部キャンセル。
メニューバーのGamePlay -> Settings... を選択。
フィルターにNoseと打つ。一番上に表示されるiNoseMorphCountのNumeric Numberを32にしてOK。
ECE(CME)は顔の造形データをNoseType32に格納するので、通常はNoseType31までしか選択できない枠をここで拡張します。CracterMakingExtender.esp読み込むのと同等の意味。

4.顔を合わせる
Object WindowsでActors→Actor→アクター一覧のほうで右クリック→Newで新しくアクターを作ります。
・TraitsタブでRaceはテキトーに人間の種族に合わせ、IDとNameもお好きに。いずれの設定も最後には使いません。

・Object Window内のMiscellaneous→ColorForm→右クリックしてNew→IDと名前を適当につけて、メモした数値をRGBの数値と合わせる。
メモした数値が255/39/38/35なら左端の透明度は不要なので無視します。この場合はR39G38B35です。
・Miscellaneous→FormList→HairColorListを開いて作った髪色をドラッグアンドドロップします。
・Object Window内のCharacter→Race、使ったアクターの種族(NordRaceなど)を開き、FaceDataタブのAvailable Hair Colorsの枠内で右クリックしてNewで作った髪色を選びます。
・作ったアクターを選び、Chargen Partsタブの上部のHairColorをあわせてOK。
髪色の適用は以上です。
※顔が崩れますので他のスライダーは弄らないでください。
OKを押して終了です。
メニューバーから「File」->Saveで名前をつけて保存します。名前はお好きに。(例:FaceGen.esp)
最後にActors→Actorツリーで作ったNPCを選択してCtrl+F4で顔を出力します。
ダイアログ出るのでOKを押して、成功すればDoneと出ます。これもOK。
ここで出力されるのは顔のメッシュと化粧のデータです。念の為にもう一度保存します。
5.仕上げ用espを作る。
メニューバーからFile->Data->Skyrim.esmとUpdate.esmだけをダブルクリックでチェックを入れてOKを押します。(他のespやesmは含めないでください)
エラーが出ますが全部キャンセル。
新しく種族を作る
新しく種族を作るのはボディを独立させるためです。Object Windowから「Character」>「Race」を開く。
人間種族(※modの髪はほぼHairLine付きですので男女ともにHairLineのあるNordRaceがオススメです)を右クリックしてDuplicateで複製。
複製した種族をダブルクリックで開きID名を設定。例:aaaTestFollwerNordRace
General Dataタブ下部のPlayableのチェックを外すのとArmor RaceをDefaultRaceにします。(男女共通設定)

変更をしたらOKを押して閉じます。新しいオブジェクトとして作るか聞かれるので[いいえ]、参照にしている設定を引き継ぐかどうか聞かれるので[はい]。(以降の手順でも複製したオブジェクトIDを変えたら必ずいいえ→はい)
ボディ用のテクスチャセットを作る
Object Windowから「Miscellaneous」>「TextureSet」を開くSkinBodyFemale_1(男性ならSkinBodyMale_1)を右クリックしてDuplicateで複製。
複製したものを開いて抽出したテクスチャを指定します。
Map赤枠で囲った部分で変更できます。
各mapフォルダは別になりますが、画像のように複製元と同じ名前のものを選びます。

ID変えてからOK押して閉じます。ダイアログはいいえ→はい。
SkinHandFemale_1(男性:SkinHandMale_1)も同様に複製し、抽出したテクスチャを指定します。
ArmorAddonを作る
Object Windowから「Items」>「ArmorAddon」のNakedFeetを右クリックしてDuplicateで複製。複製したのを開き、Biped ModelのSelectボタンで抽出した足メッシュを指定します。
Skin Textureでボディのテクスチャセットを選びます。(男女別)

IDは適当に変えて(例:aaaNakedFeet)OK押して閉じます。いいえ→はい。
NakedHands、NakedTorsoも同様の作業を行います。
NakedHands
Biped Model:femalehands_1nif
Skin Texture:aaaSkinHandFemale_1
NakedTorso
Biped Model:femalebody_1nif
Skin Texture:aaaSkinBodyFemale_1
Armorの設定
Object Windowから「Items」>「Armor」にあるSkinNakedを右クリックしてDuplicateで複製。
それを開いて上の方にあるRaceを作った種族に合わせます。(例ではaaaTESFollowerNordRace)
以下のエリア上で右クリックしてNewを押して作ったArmorAddonを選びます。

Raceの設定
Object Windowから「Character」>「Race」に戻って作った種族を開きます。Body Dataタブに移ります。右上のEditingは女性フォロワーならFemaleを選びます。Editをクリックして抽出したスケルトンを選びます。Skinは作ったArmorを選びます。

6.アクターの設定
Object Windowから「Actors」>「Actor」右クリックしてNewを押して新しくアクターを作ります。
Traitsタブで作った種族に合わせます。
画面左側Uniqueにチェックを入れて、IDと名前を適当に入れます。(例:aaaTestFollower、Test)
Weightを顔出力用で設定してある値(=ECEで設定した体重の値)と合わせます。
ここでWeightを合わせないと首に隙間ができます。
・体の色を合わせる
ActorのChargen Head Partsタブに移り、Skintone.ddsを選択して、Face Tinting colorのところを出力用espと合わせてください。 顔と違って体はメッシュ出力しないので体の色はここで設定したものが反映されます。
もう一度開き直しフォロワーにするための条件を設定します。フォロワーでない限りはこの設定は不要。
- フォロワーにするときの返答ボイスがあるボイスタイプにする
- PotentialFollowerFactionに入ってる
- RelationshipRankが1(Friend)以上
・ボイスの設定
Traitタブ真ん中辺りのVoice Typeで下記のフォロワーに対応しているボイスを選びます。
男性 | 女性 |
MaleArgonian | FemaleCommander |
MaleBrute | FemaleCondescending |
MaleDarkElf | FemaleDarkElf |
MaleDrunk | FemaleEvenToned |
MaleEvenToned | FemaleOrc |
MaleEvenTonedAccented | FemaleSultry |
MaleKhajiit | FemaleYoungEager |
MaleNord | |
MaleOrc | |
MaleYoungEager |
この他にはおばちゃんさん製作のフォロワーボイスタイプ追加modで増やせます。
Faction(所属)の設定
FactionタブでFactions and Ranks枠内で右クリックしてNewを押します。Faction一覧画面が出ますからPotentialFollowerFactionを選んでダブルクリック。
Relationships(友好度)の設定
Relationshipsタブの枠内で右クリックしてNewを押します。以下のように設定します。

設定が終わったらOKを押して閉じ、Actorの画面もOK押して閉じます。
ここまでできたらメニューバーからFile->Saveで名前をつけて保存します。名前はお好きに。(例:FaceExport.esp)
作ったアクターを選択してCtrl+F4で顔を出力します。(※先に保存しておかないと出力できません)
一旦CKからは作業離れますが、そのまま起動しておいてください。
7.顔の移植
meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\フォルダを開き、
[仕上げ用.esp名]フォルダの[アクターのID].nifと[顔出力用.esp名]フォルダと[アクターのID].nif名をnifskopeで両方開きます。
※ここでフォルダがない場合、顔出力し直します。esp名が確定しない状態で顔生成するとフォルダが作成されません。
BSFadeNodeツリー、NiNodeのBSFaceGenNiNodeSkinnedのツリーを開きます。

右側の方を左側の名前に合わせます。
例えばFemaleHeadNordはFemaleHeadBretonに。
FemaleEyesHumanLightGreyはFemaleEyesHumanIceBlueに直します。
FemaleMouthHumanoidDefaultは同じですからそのまま。

ダイアログが出ますのでそこに変更する名前を入力してOKを押します。
※BSFaceGenNiNodeSkinned以下のNiTriShapeノードの名前と合計数が完全に一致しないとnifが正しく読み込めずに顔が黒くなったり変な顔になります。

よくある失敗パターン
出力側のHairLineの重複。→どちらか片方消す。消して透けないほうが正解。
この重複SGHair特有の現象ぽく、00HairlineFemaleSG2(上の方)が入りません。
これを消した後は必ずメニューからSpells→Sanitize→Reorder Link Arraysしてください。
ノードが一致しなくてCTDします。
NPC R Clavicle等のNiNodeが多い。→仕上げ側で出力側とノード数が一致する髪を選ぶ。
テクスチャの指定
顔出力用のほうのFemaleHead~→BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSetまで開きます。

上3つは抽出したテクスチャにパスを変えます。
紫の花のマークを押すと、ファイル選択できますが、絶対パス(C:\Program Files\steam...)になってしまうのでtexuturesフォルダの部分まで削除してください。
化粧ファイルは
textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\[仕上げ用のesp名]\[仕上げ用アクターBaseID].ddsに合わせてください。
これを口(FemaleMouthHumanoidDefault)以外すべて、同じ手順でやってください。
BlankDetailmapのパス部分は顔色スライダーの部分です。シワやそばかすのテクスチャです。
顔色スライダーを使った場合は該当のテクスチャを抜き出しここでファイルパスを指定します。
顔色スライダーを使ってない場合、BlankDetailmapのファイルパスはそのままにしておきます。
編集したnifをFile->Save(Ctrl+S)で名前をつけて保存します。
リネームと配置
顔出力側を仕上げ側と同じファイル名にリネームして置き換えます。meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\内の
(BaseIDとesp名はあくまで例。人によって変わります)
仕上げ側は \FaceExport.esp\00001831.nif
顔出力側は\FaceGen.esp\00000D62.nif
だった場合は、00001831.nifに名前を変更。
そしてFaceExport.espフォルダに配置。元の00001831.nifファイルは念のためどこかにバックアップしておきます。
textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\
にある化粧ファイルも同じようにリネームして00001831.dds->00000D62.ddsにリネームしてFaceExport.espフォルダに配置します。
8.確認とファイル配置
きちんと顔が置き換えできたかゲームで確認します。
仕上げ用espをNMM等のmod管理ツールでアクティブにします。
ゲーム起動して、コンソールコマンド player.placeatme xx0000d62でアクターを生成します。
xxはロードオーダー、他はBaseID。
ID自体はhelp 作ったアクターの名前で調べられます。
顔の造形がかなり違っていて浅黒い場合は7のところに戻ってもう一度名前があってるか確認して下さい。
顔がうまく行けばほぼ終了です。
アクターの調整
CKに戻ってアクターの調整をします。
服を着てないので、作ったアクターを開いてInventoryタブのDefault Outfitを変更します。
PreviewをFullをつけると姿を確認できます。Fullのプレビューは更新されないので変更たびにFullのチェックを押してください。
そのほかのアクターの設定は割愛しますが、
CK wiki日本語のアクターに関するページを参考にしてください。Statsタブなどかなり訳されています。
Package(行動スケジュール)に関してはCK wiki日本語訳(DL版)のTutorials->Intermediate Quest Design Series -> Packagesを参考にしてください。
ゲーム内に設置
アクターを実際のゲーム空間を設置します。例ではリバーウッドのスリーピングジャイアント(宿屋)に設置します。Cell Viewウィンドウを開いて、
World SpaceをInteriorsにします。
左側の欄でRiverwoodSleepingGiantInnを探してダブルクリックします。

Preview Windowにスリーピングジャイアントが表示されます。
まず、操作ミスを防ぐためにMキーを押してマーカーをすべて非表示にします。
Shift+マウスで回転、スペースで上下左右移動、マウススクロールでズームです。
設置したい位置にカメラを持っていって、そこにObject WindowからActor->Actorsにある作成したアクターを選択し、ドラッグアンドドロップします。
これで設置完了です。

ゲーム内で確認できたら、以上で終了です。
ファイルを配布するのに必要なもの:
2の工程で抽出した体のメッシュ、顔・眉・目・体のテクスチャ、スケルトン
仕上げ用esp
出力した顔メッシュ(meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\[仕上げ用esp名]\[仕上げ用アクターBaseID].nif)
出力した化粧テクスチャ(textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\[仕上げ用esp名]\[仕上げ用アクターBaseID].dds)
(modで追加した髪の場合)髪のテクスチャファイル
配布時に必要ないもの:
.triファイル
.tgaファイル
出力用esp
元になった髪のメッシュファイル(顔と髪は統合してメッシュで出されるので要りません)
元になった化粧テクスチャファイル(tintmasks下のファイル)
blankdetailmap
ファイル最適化
テクスチャとメッシュ含めて100MB以下ぐらいにしてください。
それ以上だとCTDしたりテクスチャが欠けたり問題が出ます。
テクスチャ圧縮の目安
テクスチャ | 解像度 | 圧縮形式 |
髪 .dds/_n.dds | 1024 | DXT5 |
顔 .dds/ _s.dds | 1024 or 2048 | DXT1 or RGB 8.8.8 |
顔 _msn.dds | 1024 | RGB 8.8.8 |
顔 _sk.dds | 512 or 256 | DXT1 |
体 .dds _s _msn | 1024 or 2048 | DXT1 or RGB 8.8.8 |
体 _sk.dds | 512 or 1024 | DXT1 |
手 | 1024x512 | DXT1 or RGB 8.8.8 |
おそらくほぼ見た目は変わりません。
Paint.Netならイメージ→サイズ変更で解像度の変更、保存時に圧縮形式を選びます。
一括で処理できるOptimizer Textureなどを使うのも良いかもしれません。
Q&A
Q.EnhancedCharacterEdit.espもCharacterMakingExtender.espは顔作るときに要らないの?
A.要りません。CMEの方はiNoseMorphCountは32にするためだけに読ませることもありますが、自分で設定すればいいので要りません(ただし、iNoseMorphCount弄ったespはCMEと競合します。顔出力用のespはアクティブにも配布もしない)。ECEのespの方は追加眉があるので読ませる意味はありますが、後々nif skopeでテクスチャ合わせればいいだけなのでやっぱり要りません。
Q. RacialCompatibilty.esmは要らないの?
A. NPC作成には要りません。プレイヤーが追加種族を使うと特定のクエストがクリア出来ない問題の回避と追加種族同士でヘッドパーツの競合を避けるためのものです。
Q.うまくいかないと顔が浅黒くなるのはなぜ?
A.編集が不適切で肌の色が適用されないためです。素のテクスチャの色です。
多くの場合はnif側のデータとesp側のデータが一致しない時だと思います。
Q.顔が少し違うようにみえる。
A.何かの気のせいです。Ctrl+F4したときにメッシュ生成しているので同じ顔になります。NPCになると表情がついたり、光源やFOVの影響で違ってみえます。
Q.化粧ファイルのサイズ変更すると見た目が悪くなる?
A.唇の色等はマスクファイルで実質半透明なのでほとんど変わらないですが、戦化粧はかなり汚くなります。
Q.男性NPCの場合、既存のNPC、あるいは顔だけ変更したい場合は。
A.男性の場合は女性と比べてボディの選択肢が少ないので、ボディを独立させずに仕上げ用のespや種族やArmorのところすべて飛ばしてもいいです。
顔のメッシュだけCtrl+F4で生成してしまえば、あとはnif skopeで変更したい顔メッシュの名前さえ合わせれば大抵は適用できます。
それさえ理解できてればあとはなんとでも応用が効くと思います。
Q.なぜIDのはじめにaaaをつける?
A.わかりやすく上に来るためです。aaaでなくても接頭辞(prefix)は何かしらつけておくといいです。ただし接頭辞の最初の文字は数字はいけません。今回はスクリプトは使わないので関係無いですがスクリプト等だとエラーの原因になりますこれはどの言語でも決まり事ですが、それがなぜかを解説してるサイトが見たことないです。おそらく宣言がなかった時代に文字列なのか数字なのか判別できない名残りと思います
☓000
○a0a0
Q.ECEで作った体型バランスを作成したフォロワーに適用したい
A.身長以外はすべてスケルトンをいじっています。参照→ECE スケルトンの計算方法
Q.髪が透けてしまう
A.透過がおかしくなるアルファ病と呼ばれるものです。これの対策として多くの髪Modは半透明の髪メッシュ(Hair)と不透明の同じ形状の髪メッシュ (HairLine)を重ねることで解決してます。この手法をアパッチ法と勝手に呼んでます。つまり髪が透けるのは不透明のHairLineが無いためです。SGHairなどで出力時にたまに2つHairLineが付いてしまうことがあってこのうち片方が要らないので消す必要があります。これを誤って必要 な不透明メッシュの方を消している可能性が高いです。Q.なぜ顔出力用のespと仕上げ用espを分けるの?
A.ひとつのespだけで済まそうしようとした場合ですと、作った新規種族に変えた時に顔の設定がリセットされてしまいます。化粧合わせなど全部手動でや らないといけません。ヘッドパーツの改変やフォームリストに登録などの作業も新たに必要です。仕上げには髪などのesp(esm)をマスター化を解除、 ヘッドパーツの改変フォームリストの削除も作業として必要になり、とにかく手間な作業が増えるうえに、あとから顔を修正しようと思うとほとんど一から作り 直しになってしまいます。
顔はnifで出力してしまえば、あとは仕上げ用のnif名とノード名と数さえ合っていれば、どんなNPCにもその顔が適用できるので仕上げ用で余計な設定をしなくてすみます。
Q.首に隙間ができる
A. 重量(Weight)が一致しない場合にそうなります。
顔出力用espはsavefaceしたデータをimportで読み込んだ際に一致するのでいいですが、仕上げ用espのActorのTraitsタブでしっかりWeightの項目を合わせてください。
出力時と仕上げ時のスケルトンが違うことでも起きるようです。
A.CKのプレビューで(仕上げ用esp)ですでに首の隙間がある場合/ActorのWeight変えてもボディサイズが変わらない時
CKのロード時に_0.nifと~_1.nifが同一フォルダにないと重量スライダー動かしても変形しない仕様みたいです。
再度メッシュモデルの読み込みなおしで直ります。
一旦Armor AddonのNakedTorso~のBiped Objectを別のnifを選択してOK。もう一度NakedTorso~開いてボディnifを選択します。
Q.おでこに線が入る
2.番の化粧ファイルのところよく読んでください。
顔の移植で躓いたので質問させてください
顔出力用のNifのノード数7で仕上げ用のNifがノード数5でした
1つは顔出力用の髪のノードを一つ消すことで対応できるようなんですが
仕上げ用側Nifのノード名を見てみるとどうやらEyeBrows(眉)が無くて数が合わないようなんです
どうにか仕上げ側で追加し出力して数を合わせたいのですがいい方法はないんでしょうか?
それとも前の工程でミスをしたんでしょうか…?
MIPMAPとにかく作るんじゃなくて,作ると表示が雑になるところが出てくるんだから気をつけなきゃいけないんだった…!
圧縮ばかりしてましたがハッとしました。そういえばそうだ。
1024とかのサイズの表も分かりやすく、ためになりました!ありがとうございます。
こんばんはtktkさん。
分からないので少し聞きたいのですが
新しい種族を作るときに head partとかももし弄る場合は同じのようにDuplicateしていいえ、はいの手順ですればよいのでしょうか?それとも異なる方法なのでしょうか?
>s.aさん
ygNordのデフォルトの体型バランスなら、仕上げのespの作った種族のBody Dataで抜き出したygNordのボーンの指定するだけです。体型のスライダー弄ってる場合はiniみて計算が必要で、この記事のQ&AかECE RC版のコメントでbagserkさんとのやりとりで色々書いてます。ちょっと難しいですが…
>s.aさん
顔以外は完全にノルドなのでわざわざygnordで作る必要性が全くないです。ygnordの顔やデータを使って、ノルドベースでフォロワー作れば実質的にygnordです。
ようやく理解できました。いったいどのテキスチャファイルを
探せばいいのかわからなかったんですっ。
キャラメイクの時に顔色スライダーを使って、にそばかすとか、ほくろ、皺などを追加したなら、CKから顔メッシュをctrl +F4で送り出した顔作成用のファイルをnifsopeで開けば、使ったテクスチャのパスがここに指定されているから、あとはそのファイルを抽出して、パスを置き換えるということですね。
>tokikakeさん
顔色スライダーに変更がない場合→何もしない。
顔色スライダーを変更した場合→シワやそばかすのテクスチャーパスを指定します。
下の質問に答えるとパスは顔色スライダーで使ってるテクスチャパスを指定しますが、BlankDetailmapは変更もしなければ含めません。
何度もすみません。一つ一つ再確認しているのですが、最後で出力した顔部分のテキスチャのパスを、抽出したものに変更する部分の記述が、
どうもよくわかりません。
”BlankDetailmapはそのまま。”
”BlankDetailmapは顔色スライダーの部分です。シワやそばかすのテクスチャです。ここで指定します。”
ECEでキャラ作成時に顔色スライダーを変更しても、BlankDetailmapの
テキスチャは変更する必要がない。
(バニラのまま?)ってことでしょうか。
tktk様、おかげ様でblenderで編集できるようになりました。
ありがとうございます。 ECEの頂点編集も説明読めば、複数の頂点をスムーズに動かせるんですね、、ちゃんと理解してませんでした、、反省です。
pretty faceの
テキスチャもとても気に入っております。またよろしくです。
>Jinさん
おめでとうございます。少しでも力になれたらこちらとしても幸いです。
>tokikakeさん
blenderのプラグインを通すと頂点数が変わってしまうのでnifskopeでobj形式を出力し、それをBlender(2.7)で読んで編集してください。で、objで出してnifskopeに持ってきます。
詳しい解説はここですね。
http://makio747.blog84.fc2.com/blog-entry-12.html
はじめまして。tktk様のツールと解説、こてつ様の解説などで
やっと独立型種族NPCをパッケージできました。本当にありがとうございます。
ただECEですげかえるための顔を作成したときに、
頂点編集がどうもうまくいかず、いっそのこと使い慣れたblenderのツール
で調整したいという気持ちが強くなってきました^^;
私は2.7から使い始めたので、2.7でメッシュをいじって、新しく作ったキャラのメッシュと差し替えれたらと思ってます。
mesh以下のnif ファイルを2.4で読み込ませるのはできると思うのですが、そこから2.7に送って編集、また戻すなんてことが可能なんでしょうか?
モーフ(tri)ファイルを2.4bで修正などは見つけたのですが、
新規作成NPCのキャラクターメッシュ(顔の頬のラインを調整したいだけです^^;)をblender2.7で修正してもどす方法など、参照すべきサイトなどがあれば教えていただけたらありがたいです@@;
(英語でも問題ないので、もし、ココを見て勉強しなさいというところがあれば、よろしくお願いします、、
一応ツール類は、すべてセットアップしております、、)
>nickさん
とりあえず解決できたようでよかったです。
私の説明ミスで、BSFaceGenNiNodeSkinned以下のノード数が一致してればいいのでした。つまり仕上げ用espで出力したメッシュにNPC R(L) Clavicleついてても問題ないです。
ノルドのデフォルト髪(04番)のまま何度かやり直したのですが、やはりNPC R Clavicle、NPC L Clavicleが現れてしまいました;
そこでコピーノルドを作成した後、RACE設定の所で無理やりデフォルト髪を他の髪型(20番)に変えた所NPC~が無くなり解決できました!
tktkさんの「ノルドのデフォルト髪はこの二つが付いていない」→他のデフォルトはどうか→変えられないなら種族設定の所を変えてしまったらどうか、とヒントを頂けました。
初歩的なところで質問してすみませんでした。
ヒントを頂け、解決できた事に大変感謝しております。
ありがとうございました。
ごめんなさい書き忘れた事がありました。
ノルドの種族をコピーして髪型を変えようとしたのですが、デフォルトの一種類しか選ぶ事ができないのです。
根本的になにかミスしてるのかもしれないですね…
何度もすみません。
こちらも仕上げ側でSGのesmを読み込んでしまうとマスター指定されてしまうのではと思っていましたので、やはり読み込みしなくていいのですね。
記事の手順そのままで作成していますので、コピー種族はノルドから作成したのですが、なぜかNPC R Clavicle、NPC L Clavicleの二つが付いてしまいます…
うーん…他のMODの影響もあるのでしょうか。
>nickさん
一致すればいいのはNode"数"なので、
最終的な髪(この場合SGHair)にNPC R Clavicle、NPC L ClavicleのNodeがない場合、仕上げ側espでNode"数"が一致する髪を選びます。ただしコピーした種族は髪がデフォルト固定で設定がややこしいのでこのブログ記事では仕上げ側で使う種族はノルドのコピー種族を推奨してます(ノルドはNPC R Clavicle、NPC L Clavicleがつかない髪がデフォルトのはず)。
独立型にはならないので仕上げでは髪modは読み込んではいけません。
初めましてtktkさん、nickと申します。
今回初めて独立型フォロワーを作成し、一つ躓いてしまった所を御教授していただきたくコメントさせていただきました。
作成をしていると仕上げesp側に記事に書かれている、NPC R Clavicle、NPC L Clavicleが現れ、出力側とNinodeの数が違ってしまっているのです。
この場合「出力側とNode数が一致する髪型を選ぶ」とありますが、追加髪型modも仕上げ側と一緒に読み込み、出力側の髪型と一緒にするという事なのでしょうか?
使用している髪型modはSGです。
作った種族側で髪型を変更できなかったので、このやり方であっているのかどうかわからないもので…
お暇な時にお返事いただければありがたいです。
すいませんがアルゴニアンにちょっと特殊なようでよくわかりません。独立種族もできるか分からないです。
ただボディパーツ分離する必要性はあんまりなくて、ECE自体も対応してないので顔メッシュだけ出力する通常のフォロワー作成でもいいかなと思います。
初めまして。
いつもブログを拝見させていただいております。
こちらの独立型フォロワーの記事を読みまして、
人間の女性フォロワーは作れたのですが、
アルゴニアンの男性のフォロワーを作ろうとして
失敗してしまうのでお知恵を拝借できればと思い
コメントをさせていただいた次第です。
顔は問題ないのですが、首と体との間に透明な隙間ができ、
肌の色が顔には適用され、体には適用されていないという状態です。
顔が赤くて、体はテクスチャのデフォルト色?みたいな感じです。
また、体の体格がECEでは0.3を指定しているのですが、
見た目からして1.0のゴツイ体格になっているようです。
体だけが変更を受け付けていないような、そんな印象です。
首の隙間は重量の不一致を確認しましたが、
出力用、仕上げ用のどちらも30で同じです。
また、出力用と仕上げ用でどちらもスケルトンは未導入(バニラ)です。
体の色に関しても、仕上げ用の方でskintone.ddsを設定し、
プレビューでも肌の色は変わっています。
ただ、プレビュー時から体の隙間はある状態です。
試しに重量を100にするとプレビューでは埋まりますが、
実際のゲームで確認するとやはり隙間はあります。
記事と異なることをしているのは仕上げ用espの以下の内容です
1.新種族は「ArgonianRace」を複製して作業
2.新種族のArmor Raceを「DefaultRace」ではなく「ArgonianRace」に
3.ArmorAddonを作る際、「Naked~」ではなく「Naked~algonian」を複製して作業
4.Armoraddonは尻尾の「NekedTailArgonian」も同様に作業
5.Armorを作る際、「SkinNaked」ではなく「SkinNakedBeast」を複製して作業
このような状態で完全に行き詰ってしまいました。
何かお心当たりがあれば、お力をお貸しいただけないでしょうか?
どうかお願いいたします
>素人TNさん
ファイルもらった時点では手探りではあったんですが一応プロセス書いておきます。
・Elica呼び出し→CTD→顔nif差し替え→CTDなし=nifに問題→髪だけ差し替え→CTD→nifの中身を問題あるのとないので全体的に見比べる→Children数が一致しないのを発見→問題なし
・File->Auto Sanitize before Saveのチェックが入っていればChildren数とかデータの整合性が一致しない部分を自動修正してくれる機能でして、私はこれをオンにしてるために見落としてました。
HairLine消すとうまくいかない原因がわかったのでこちらとしても良かったです。
フォロワーの確認が取れました。NumChildrenとかReorder Link Arraysなんて項目は初めて見たので、以前やったときの一手間は関係のない何かの勘違いだったようです。。。
見て頂いた途端、こんなに早く解決するとは思っていませんでした。お手間でしょうけど、思い切って相談してよかった!
本当にありがとうございましたm(_ _)m
>素人TNさん
原因わかりました。BSFaceGenNiNodeSkinnedのNumChildrenの不一致ですね。hairlineを減らした時ノードが一個減るので7→6にしないといけないですね。Spells→Sanitize→Reorder Link Arraysで直ります。HairLineが2つ付いてしまうのがSG特有の現象っぽいので起こっていたようです。
修正ファイル:https://dl.dropboxusercontent.com/u/36175825/ForSirotoTN.7z
こちらになります
http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/src/cysk0636.7z.html
梱包は初めてなので何か不足があったらすみません、よろしくお願いします
>素人TNさん
髪原因の確定CTDみたいですね。エラー内容はそんなに関係ないと思います。さすがに現物見ないとなんとも言えないので以下のようなアップローダーにフォロワー一式上げて頂けると助かります。http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/fileup/upload.html
昨夜の件ですが、PCをバニラプリセット顔+ハゲ頭+裸にしてcoc elsweyr内でplaceatmeしたところ、変わらずCTDしてしまいました
これはつまり、髪メッシュの重さが原因ではないということでしょうか
あと、気になったのですが顔出力用espで上で言うaaaFollowerTestにSGHairを選択後、プレビューを出す際に
「Warning:No morphs found in Tri file"meshes\SGhairs\hairphysical.tri".Please do not use empty TRI files」
と出てくるのが目に付いたのですが、関係あったりするのでしょうか
>カイさん
スケルトンの不一致っぽいですね。
例えばXP32 Skeletonで出力して、仕上げ用でXP 32 Skeletonの指定してないと首に隙間が空きます。
スケルトンの方で頭の大きさ変更されている場合は頭は大きくなりますし。
>カイさん
何をnifskopeで開いたらですか、仮のnifなのか出力用で出したnifなのか。最終的に顔があってればいいのでゲーム内まで持っていって確認した方がいいです。
>素人TNさん
髪メッシュ自体が重いのでメッシュ自体をBlenderで開いてポリゴン削るぐらいしかないですね。コンソールでcoc elsweyr等の物が少ない場所で自身の髪はバニラ等にした状態で、フォロワーをplaceatmeしてみて落ちるかどうか確認した方がいいです。これで落ちるなら別の要因そうなので。
顔出力側のHairLine削除は念のため片方ずつ確認しましたがどちらもダメでした
重過ぎる・・、というのは軽くするには(SGHairを適用している環境がplayerキャラだけの場合)HairPackAIO.espをckで開いて不要な髪(00HairFemaleSG~)をいくつか削除すればよいのでしょうか?
特にこちらのページにはお世話になってます
一度こちらの説明どおりに作れたNPCを最近になって再度一から作り直そうとしたのですが、どうも髪型のSGHair周りの指定がおかしいらしくplayer.placeatmeで生成すると確定CTDを起こしてしまう状態です
髪型のみバニラのものやKijikoHairに変えたものだとNPCは正しく生成されました
CTDを確認した髪型はSGhairのhairlovelution,hairphysicalで、
どちらもplayerキャラで使っているのですが、CTD確認後showracemenuしても両方とも正常に変更が利きました
以前hairphysicalを使って作成した際にもたしか同じように詰まり髪メッシュ\テクスチャをリネームか、ちょっとした何か手直ししたような覚えはあるのですが具体的に思い出せず
お忙しい中申し訳ありませんが、もし思い当たる点等あればご助言いただけたら幸いです
>カイさん
いまいち言いたいことが分からないのですが、何があっても最終的にフォロワーの顔になるのが出力用espでCtrl+F4で出力したメッシュです。これ自体はECEで作った顔と同じです。CK内のプレビューだとレンズが歪むので顔が大きく見えますが。
facegenとexportのメッシュの大きさが異なっててこまってます。
ckやニフスコで見るとexportのほうがなぜか少し顔が大きい状態です。大きさを一緒にしたい場合どうすればいいでしょうか?
7番の顔の移植で、自分の
meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\フォルダに[仕上げ用.esp名]フォルダと[顔出力用.esp名]フォルダがないのですが、これはどういうことでしょうか?
>bbさん
フォロー可能なアクターはフォロワー専用のクエストで雇うところから雇った後の会話も汎用ダイアログが自動で割り当てられます。対応するボイスタイプでないとこの割り当てがないです。
少し疑問におもったんですがdialogはバニラのボイスタイプなら自動で作成されるのでしょうか?
それともdialogがあるフォロワーを作りたい場合はdialogがもともとあるnpcを元にしたほうがいいんでしょうか?
フォロワーはできたのですが、modのボイスタイプを使っているので戦闘時のダイアログなどが設定されてなくて困ってます。こういう時に直す場合はどうすればいいでしょうか?
ECEおよびSKSEを再導入してみました。が 結果駄目でした
ただ ときたま、奇行顔が元に戻るのですが、やはり顔データは反映されておらず ただすこし顔が整っただけになりました。そしてしばらくたつとなぜかまた奇行がおに戻ります。 お力添えいただいたのに残念な結果報告になってすみません。親切に対応してくださってどうもありがとうございました。
ECEなどを再DLして試しましたが、やはりだめでした。
SKSEが問題なのでしょうか?再度SKSEもDLしたいと思います。
お忙しい所ありがとうございました(´・ω・`)
>円ドルさん
Blenderで中身見るとNoseType32に保管されている顔がすでに崩壊してます。なのでCK上の操作の問題ではないです。http://gyazo.com/8dafafef4e06f7085fbae041b16a81cc
もらったtri使って私がゲームで顔作って保存するとうまくいきました。正常なECEでは起きない問題です。崩壊した顔みるとエルフ耳で、もしかすると女性が男性のtriデータ(maleheadcustomizations.tri)の方に適用されてるんではないかなと思います。
ECEやスカイリムのバグではなさそうなので、SKSEが正しく動いてない、ECEでダウンロード時にファイル欠損して何かしらファイル足りてない等が考えられます。ダウンロードから再導入してみてください。
http://fast-uploader.com/file/6962497719763/
こちらになります。
わざわざ見ていただく形になってすみません。そしてありがとうございます。
ご指摘いただいたMOは使っていません。
>円ドルさん
mod organizer使ってないですか? たぶんうまくいかなくなる可能性があります。
モーフ保管しているtriデータがおかしいっぽいですね。
Data\Meshes\actors\character\character assets\内のtriファイルすべてとmouthとfacepartsのフォルダをどこかにアップロードしてもらえれば原因は分かるかもしれません。
はい、保存はきちんとしています!
それにこういう現象が起こるまで は普通に反映されて、知人からいただいた 顔データも反映していました!
それが突然こういう形に(泣)
記載忘れで申し訳ないのですが、稀にちゃんと顔を読み込んでくれるときがあるのですが、ckを閉じると、すぐまた奇行顏になってしまうのです。
>円ドルさん
モーフの仕組みは元の頂点位置からどれだけ移動してるかを記録させてるだけなので、考えうるのはNPCの元の顔がきちんとリセット出来てないのかNoseType32に保存されてるデータがおかしいのどちらかだと思います。キャラメイク終了時にスロットにセーブしてますか?No slot saveだとNoseType32には保存されないので注意してください。
tktkさんはじめまして。今回独立フォロワーを作ろうと試みた者です。しかし問題が発生してしまいまして。
CKで顔データをつくる際、ゲーム上で出力した顔データをインポートしてNose32を選択したら画像のような奇行顔になってしまいます。
顔データに問題があるのかと思い、別の出力した顔データを読み込んだところ。別の顔データも同じ現象が起こってしまいます。
次になんかのMODの影響だと思い、スカイリムを再構築化しCKも新しくインストールし、
改めてCK上でECEとキャラクターメイキングを読み込ませて試した所、奇行顔のままでどうしたらいいか悩んでます。
もしわかるようでしたら 教えてください お忙しい所すいません。
問題の画像
http://skyrim.jpn.org/images/571/57140.jpg
>ごんぞうさん
髪の座標がずれるバグは聞いたことないですが、出力した顔メッシュ開いてNiTriShapeのHairとHairLineのTranslationで位置を変えれます。位置を変えたら必ずNiTriShapeで右クリック→Transform→Applyしてください。
やっと理解しました。教えてくれてありがとうです。
キャラメイクのデータではなく出力した時のnifデータと一致しないと顔が黒くなるのですね。
それとキャラによっては?ActorのChargen Partsから反映されない時はobject windowのHeadPartから直接持って来ないと駄目なんですね、
それと髪がずれて困ってます
http://skyrim.jpn.org/images/568/56859.jpg
横向くと後頭部が禿げて正面から顔を覗き込むと髪が手前に浮いてる感じなんです
>ごんぞうさん
顔が反映されなくて黒くなるのはnifとespでデータが違う時です。nifのノード数とノード名が一致して、nifの名前のIDとespのFormIDさえあっていれば反映されるので、そのうちのどこががおかしいはずです。あと初歩的なミスでespがアクティブになってないとかもよくあります。
Ck上では反映してますが、新しくesp作り直してもダメですね。体も色を変更してもデフォルト色のまんまです
化粧は直りました。ありがとうです。化粧がゲーム内で反映してくれなくて255×255に試した時に戻し忘れてました
>ごんぞうさん
新しくesp作りなおしてもダメでしょうか。
化粧がおかしいということなら、CKは256x256しか対応してませんのでブログ読んで直してください。
度々すいません
反映されないのは顔です。胴体と違う黒っぽい色で化粧、目、眉毛、髪型がCK上では大丈夫なのにゲーム上だとNPCに反映されないと言う意味です
こうなったらスカイリム初期化も考えてます
tktkさん初めまして
今月からECEでキャラメイクを始めてフォロワー化までできたのですが困った事になりまして、2キャラ目までは上手くいってたのですがアクターのキャラ選択でCtrl+F4出力しても反映されなくなってしまいました。facegendataの更新はされてるのみたいですがどうすればいいのでしょう?
それと最近ではsavepcfaceで出力すると画像みたくなってしまいますhttp://skyrim.jpn.org/images/567/56739.jpg
もうこうなったら直せないんでしょうか?
たいへん厚かましい限りですがおねがいします
>LTさん
顔と髪は出力用espで出したメッシュに置き換えるので本来仕上げ用で髪を合わせる必要性がないのですが。必要な時はHairlineがない髪しか選べずにNode数合わせるために変更する場合だけです。Character->HeadPartから使いたい髪から直接作ったActorのChargen PartsタブのHairにドラッグアンドドロップしてください。
行き詰まってます。
facegenのほうは髪型を選べたんですが、faceexpのほうで髪型を合わそうとすると何故かデフォルトの髪型の固定になってしまい合わせれないのですが選択出来るようにしたいんですがどうすればいいでしょうか?
先に進めたのですが、7の顔の移植のニフスコでFemaleMouthとFemaleHeadNordとFemaleEyesHumanのノードの数値が一致しなくて困ってます。
返答ありがとうございます。結果的に無事にエラーも出ずに作成できました。tktkさんの言うとおり、32あたりが原因みたいでした。
どうやら仕上げespの設定を変えたまま作ってしまっていたようで・・・一から作り直したところ今度はうまくいきました!
まだまだ髪が透けていたりといろいろあるのでこれから修正しながら作って行こうと思います。
本当にありがとうございました!
引き続きブログ楽しみにしています!
無事faceexportとfacegenのは作成はできました。
ただ最初のimportやnoseなどでまったく顔が変わらなかったデータだったみたいなので作り直します
>ゆうさん
iNoseMorphCountが32になっているespがあると出るエラーです。出力用のespがアクティブになってませんか?出力用は顔の出力のためだけなのでゲームプレイ時には必要ありません。
はじめまして。この度このページを見つけまして、このとおりに作成したところ、概ねですが成功しました。ありがとうございます。
ただ少し質問が・・・・作成したフォロワーespにチェックをいれてゲームスタートすると必ずエラー表示が出ます。
内容は、「Illibal "gamesettinge"value.conflict oyher Mod? stop Facegen system.
piease check load order and raise a priority of charactermakingextrender.esp. OK?」といったものです。その後ゲームは普通にできますし、フォロワーもきちんと機能していますが、さすがに気になります。おそらくキャラメイクに関することだとは思うのですが・・・
分かる範囲でいろいろ試しましたがわかりませんでした。
何が原因なのでしょうか・・・・?
>LTさん
ヘッドメッシュの生成自体には問題なさそうですね。
顔出力までの作業をしてから、FaceExportの名前で一度保存した後に一回CK閉じて、もう一度CK開き、Data->FileFaceExport.espを選択して、Set as Active Fileを押してから読み込みます。それで作ったアクターを選択してCtrl+F4で出力してみてください。
>LTさん
新規作成のアクターでCtrl+F4でDoneまでいける場合はどこかに生成しているはずです。facegenのfaceexportフォルダが作られるのはアクターが新規作成のもの時だけです。
リディアさんでやってみてヘッドメッシュ生成できるか試してみてください。
オブジェクトウィンドウでActorsのActorのツリーを選択してからFilterにHousecarlWhiterunいれて検索を絞り、HousecarlWhiterunを選択してから、Ctrl+F4でメッシュを作ります。正常にできるとData\Meshes\actors\character\facegendata\facegeom\skyrim.esm\000A2C8E.nifができてるはずです。
>LTさん
mod organizerは使ってないのでよくわかりません。
メッシュやテクスチャを必要なファイルだけ用意してバニラ環境(mod organizerを経由しない)でやるのをオススメします。
mod organizerを使ってる場合overwriteにメッシュとテクスチャのFaceExportフォルダができないんですがどうすればいいでしょうか?Facegen.espのほうは作成されます。
>tktkさん
的確すぎるアドバイス、恐れ入ります‼︎3つのespのweightを統一したら、首の境界がピッタリ繋がりました!感動です…‼︎ tktkさん、本当にありがとうございます。
念願の氷術師マダナック独立型フォロワーが爆誕しました。早速、ドラゴンを狩りに向かいます!この調子で、フォロワー作りとckを学んでいこうと思います!一年前にスカイリムをはじめ、ようやく最近ckに移り、tktkさんやobachanさんのブログを見ながら、試行錯誤しています。
>ファル粕
首の隙間は代替ゲームでの体重スライダーと出力espのアクターの体重と仕上げespのアクターの体重が一致しない場合だと思います。全部統一してください。
tktkさん、すばらしい記事をありがとうございます。tktkさんのブログを精読し、今は独立型フォロワーの作成に挑戦しています!ckってかなり難しいですね…このツールでどんなことができるのかまだよくわかってないのですが、一つ一つ覚えて、いつかmodを作れたらなぁと思います!なんとか記事の内容を勉強して、nifscopeの最後の段階をクリアでき、ついに念願の独立型フォロワーを配置したのですが、よく見ると顔が何故かCtrl+F4で出力したデータと同じにならず(かなりクリソツなのですが…頬がこけた感じと目元が濃くなった感じがあります)どこかで間違えちゃったのかな、と何度かやりなおしましたが首と胴体の境目に透明な隙間ができてしまいます。色々、原因を調べてみましたが、イスグラモルの知性が足りず、袋小路に迷い込んでしまいました。是非、アドバイスを頂けましたら、幸いなのですが…。
ColorFormで作った髪色をReceのAvailableHairColorにドラッグ&ドロップですよね…
カーソルはドロップ可能な表示になるのですがまったく反映されないのは何に問題があるのでしょうか?
発見したことがあったのでご報告です。
この記事と関係は薄いのですが、ECEを使ってのフォロワー作成(ブレトン)ということで僕も挑戦してました。
ただその方法がコチラのではなく、一般的な顔だけチェンジするものだったんですが、僕の環境でECEの眉毛がフォロワーに適用されないという事態になりまして。
結果的に、眉毛のオブジェクトをリネームして、その際にそのオブジェクト内の種族のトコにブレトンがあったのでそれに変えたらいけたのですが、もし同じような方がいればと思いここに足跡を残そうと思いました。(自分のブログ無いので...
スッキリしてテンション上がりすぎたので、とりあえずドラゴンズリーチの食器散らかしてきます。今度独立型に挑戦します!
いつも素晴らしいmod有難うございます!
まだまだskyrim楽しいです!
>Skyrimにご乱心さん
とりあえずはできたようでよかったです。
>Elkさん
Color Formですね。直しておきました。作ったヘアカラーはRaceの方に登録する必要があります。手順は書いてます。
おはようございます、tktkさん。
まだご就寝中かとは思いますが、質問させてください。
CK内でECEのHairカラーを使用する際、MiscellaneouseのColor List内をNewでということですが、Color Formの認識でよろしいでしょうか?
また、そののち、Available Hair..内にそのカスタム名が出ませんが、やりかたまちがっているのかが不安です。
いまの段階ではそのくらいの疑問点です。
また、のちに質問した際は、ご返答のほどよろしくお願いいたします(敬)。
tktk様
ご回答いただきありがとうございます。
・ボディテクスチャは2kにしたところ改善されました!
・首の隙間はスケルトンとボディメッシュをTBBPから変えたとこ ろ治りました...
いつの日か配布できるようなものができればと思います。
またtktk様のサイト参考にさせていただきますので、どうぞよろしくお願い申し上げます!
すいません、質問させて頂きます。
このECEで作成されたフォロワーの顔を、プレイヤーキャラの顔として使いたい場合(プリセットに追加するなどして)、どうすればいいのでしょうか?
>Elkさん
中々作業量多くて大変ですが、色々試してよくわからないことあれば気軽にどうぞ。
>Skyrimに御乱心さん
・単体だとしても重いです。ボディは2kあれば充分です。髪や顔テクスチャなども見なおしてみてください。テクスチャ欠けはおそらく重すぎるんではないかと思われます。
・TBBPは使ってないのでわかりませんが、バニラとはスケルトンが違うので、生成時にもスケルトンメッシュ共にTBBPにした状態でやってみてはどうでしょうか。
tktk様いつもサイト拝見させて頂き、大変助かっております。またECE最高ですありがとうございます。今回の独立型フロワーマニュアル本当に助かりました<m(__)m>
念願のオブリ以降初の独立型ふろわーが20体ほど作成することができました!(^^)!
ここで初の投稿で失礼とは存じますが質問が...一部はPCのスペックの問題だと思うのですが、
・サブPC(GTX560VRAM2G)に作成したMODをインストールして裸にしたところ首から下がまっ黒くなります。面倒なので1つのESPに複数のキャラデータを作成したものが一部テクスチャ欠け、本PCで(GTX760VRAM4G)は正常若干ENBあると重いですが
・4kのボディテクスチャでスタンドアロン複数NPCは重いですよね?
・顔作成時にプレイヤーのボディnifには7Base naturalを使ってるのですが、そのBodyで顔作成したNPCにUNPやTBBPのBodyを使ったのですが、TBBPのみ首の隙間からどうやっても場所によって光が漏れます,ボディカラーは褐色です。
ENB使うとあまり目立ちません。
このような質問間違いとは思いますが、ご教授頂けると助かります。
こんばんは。
お世話になっています。
ECEを使用してのフォロワー制作の方、こちら第一段階?のキャラメイク後のSavepcまでたどり着きました。
tktkさんのこちらのブログのおかげで、少しずつでも進捗していければとおもっていますっ!
今後もフォロワー作成での疑問があった際には、質問することがあるかと思いますが、なにとぞよろしくお願い申し上げます。
では~またの機会に^^
お忙しい中失礼いたしました。
返信ありがとうございます
どうにか自キャラを独立フォロワー化することに成功しました!初めてCKやnifscopeを弄ったのでgdgdとした質問ばっかりでしたが、付きあってくださったおかげで大変良い勉強になりました。感謝感激です!(tktk兄貴は十ツ目の神だって、はっきりわかんだね)
これを機にどんどんmodを作っていこうと思います!(じゃけんもっとCK弄りましょうね~)
tktkさん、本当にありがとうございました!
>たぬさん
1.
「Miscellaneous→ColorFormで目的の色を作成後に顔出力用のactorで使用するRaceに作った色を追加して、作ったアクターを選び、Chargen Partsタブの上部のHairColorをあわせる」ですね。ブログの記述が違いました(HairColorListの登録が不要でRaceに色を追加する)
2.
顔と違ってメッシュ出力しないので体の色は仕上げ用のespの方を参照します。ActorのChargen Head PartsのSkintone.ddsです。これの出力用espのSkintone.ddsのFace Tinting colorのPresetか数値を合わせてください。
>田所アツシさん
髪の透けはHairLineの削除が原因なので、2つあるなかで必要な方を消してしまったからです。消すのを別のHairlineにしてやってみてください。
体の方はたぬさんに返信した2.を参照にしてください。
申し訳ない……node数の対処法は上に書いてありました…
大部分は上手く行ったのですが、ゲーム内で確認したところ、
1、体がひどい日焼けをしたようになる(顔は正常
2、髪が透けてるようになる
のようになっていました
どのような設定ミスがあり得るか教えていただけるとありがたいです
よろしくお願いします
分かりやすい解説記事ありがとうございます
すごく参考になりました
まだ完成まで辿りつけておらず、お聞きしたいことがあります
1,髪色のカスタムカラーを使用する際
「Miscellaneous→ColorFormで目的の色を作成後にHairColorListに登録し、
顔出力用のactorで使用するRaceにcolorformで作った色を追加。
作ったアクターを選び、Chargen Partsタブの上部のHairColorをあわせる」
この作業で合っていますか?
2,NPCの体の色を顔色に近づけることはできますか
顔のデータは再現できたのですが、bodyの色がnpcファイルを抽出したキャラと違います
具体的には作ったフォロワーは元のキャラが日焼けしたような体の色で違和感があります
これは何かの設定ミスが原因でしょうか?
NPCの体色を設定する場所を見つけ切れなかったので、
そういった項目があれば教えていただきたいです
お時間取らせて申し訳ないのですがよろしくお願いします
度々申し訳ありません……
再度仕上げ用と出力用のespを作り直していたのですが、ctrl+F4で出力したFaceGenのnifを見てみると、出力用と仕上げ用で数が違っていました……
具体的には、
仕上げ用:NiNode...5個。NiTriShape...6個
出力用:NiNode...3個。NiTriShape...7個
髪はSGhairを使っており、SG44という髪型を選んだのですが、何故か、00HairLineFemaleSG44,00HairFemaleSG44の両ファイルの他に00HairLineFemaleSG2というvalueのがついていました
何か解決策は無いでしょうか?
>チョコラさん
顔の形はメッシュとして出してるので使えません。
>田所さん
そのフォロワーに使いたい目のテクスチャや眉毛のファイルを指定してください。ModのならModに入ってますし、バニラなら場所をリストに書いてます。それを顔のテクスチャと同じようにdata\texuturesフォルダ下の任意の場所に置いてください(顔と同じフォルダに置くとわかりやすいでしょう)。
tktkさん、回答ありがとうございます。..\skyrim\data以下にmeshesとtextureを作成してやったら上手くいきました。
現在nifscopeでのテクスチャ指定をやっているのですが、
>これを口(FemaleMouthHumanoidDefault)以外すべて、同じ手順でやってください。
というところで躓いています。
最初に抽出したファイルでfemalehead等は画像のとおりに指定したのですが、eyeやfemalebrowsのテクスチャはどのようにすればいいのでしょうか?
抽出時に(任意)と表記のある項目でもあるので、扱いが良くわかりません……
度々になりますが、よろしくお願いします。
>田所アツシさん
使いたいmodがあればmodから、存在しないならSkyrim- Meshes.bsaかSkyrim - Textures.bsaからですね。
MOは使ってないので詳しくはわかりません。
仮想化状態での作業は色々ややこしいのでSkyrimのDataフォルダ内,MeshesとTexturesを作成してファイルを置いてみてください。
始めましてtktkさん。いつもECEでお世話になっています。今回一念発起して独立型フォロワーを作ろうと思い、ブログをのぞかしてもらいました。
自分はMOを使っているのですが、解説中の抽出するファイルは、存在すればmodから、存在しなかったらSkyrim - Meshes.bsaからの抽出でいいのでしょうか?自分の環境の場合、目の項目以外はMOのdataタブからも確認できたので目だけは抽出をしました。
また、ボディ用のテクスチャセットを作る際、先ほど抽出したものを指定するのですが、これはMOの場合、overwrite内のmeshes,texturesディレクトリに入れないといけないのでしょうか?(..\skyrim\data内にはmeshes,texturesのディレクトリが無いのです…)
初歩で躓いていて申し訳ありません。どうかよろしくお願いします。
tktkさん、できました!!
こんな馬鹿に辛抱強くお付き合い頂き、本当にありがとうございます!!
これでまた新しいスカイリムの楽しみができました!
重ね重ね本当にありがとうございました!!m(_ _)m
tktkさん。たびたびご回答ありがとうございます。
hair20で試したのですが…ダメでした。というのも
顔出力側メッシュ
36 00HairLineFemeleSG○○ [7]
44 00HairLineFemeleSG [8]
52 00HairFemeleSG○○ [9]
○○は髪型名
仕上げ側メッシュ
36 HairLineFemaleNord20 [7]
44 HairFemaleNord20 [20]
という状態で、顔出力側の36のHairLineと合わせる名前が無いのです。
試しに36と44のどちらもHairLineFemaleNord20にしてみましたが、結果は同じでした。
そして、この36を消すと髪が一部透明になるけど兜を装備時に髪型が消えるのです。
これは…解決策はございますでしょうか?
本当に、ご迷惑をおかけして申し訳ありません。
>ヘルプミーさん
ActorのChargen face tabを開いておいて、オブジェクトウィンドウからHairFemaleNord20を選んで髪のところへドラッグアンドドロップしてください。
tktk様、何度もご回答ありがとうございます。
仕上げ用の髪型をご指摘いただいたものに変更しようとしたのですが、Defaultから変更できません…
少し調べてヘッドパーツを編集するのかと試してみましたが、ダメでした。
本来の質問とは離れてしまい本当に申し訳ないのですが、作成した新種族で髪型を選べるようにするにはどうしたらよいのでしょうか?
>ヘルプミーさん
仕上げ用のespでHairLine付きの髪に変えてからもう一度出力して置き換えてください。髪はHairFemaleNord20だと確実です。
tktk様。ご回答ありがとうございます。
確認しましたところ、出力用のespでSG髪を選択して出力したメッシュにはHairlineがあり、仕上げ用のespで出力したメッシュにはHairLineがありませんでした。
ご回答を頂きまして、出力用のメッシュのHairLineを試しに削除してみたら、エルフの兜でも髪が消えました。ただ、一部髪が透けているような感じになっています。
HairLineの付いた髪をフォロワーに指定しても大丈夫なような回避策はございませんでしょうか?何度も申し訳ありませんが、どうかよろしくお願いいたします。
>ヘルプミーさん
推測でしかないですが仕上げ用のespでHairLineの付いた髪を選んで出力してますか? SGがダメでバニラで大丈夫となるとHairLine用の髪が出てしまってるのかと思われます。
はじめまして、こちらの記事を参考にしてフォロワーを作れました。ありがとうございます。
ただ、1つ問題がありまして、フォロワーに兜を渡した際に、髪が消えずに兜を突き抜けてしまうのです。フルフェイスなら大丈夫なのですが、エルフの兜などではこの現象が起きます。使っているのはSGhairです。バニラの髪型だと大丈夫でした。
nifscopeでメッシュを開いた際に、髪と顔が離れているのが問題なのでしょうか?もし解決策をご存知でしたらご教授いただけないでしょうか?
ご返答ありがとうございます!
なるほど、始めは何でinfのリネームまでして移植をするのか疑問でしたがそういう事だったんですね。
あと、Armorの設定の所ですがNEWをどこから呼び出すのか小一時間掛かりました^^;
>初心者さん
ありがとうございます。作った新規種族に変えた時に(顔の)設定が変わってしまうのと、独立化するには髪などのesp(esm)をマスター化を解除しないといけなくて、それをしてしまうと顔の編集が出来なくなってしまうからです。ひとつのespだけで済まそうとするとヘッドパーツの改変やフォームリストに登録もしなくてはいけなくて、さらに競合避けるために最後にヘッドパーツやフォームリストを取り除く作業までしなくてはいけなくなってしまいとにかく手間です。
初めまして、この記事を参考にされて頂きましたなんとか自作フォロワーに作成に成功しました。ありがとうございます。
ただ作成中ふと疑問に思ったのですが、顔を出力したアクターをダイレクトには使用せず、後ほど別アクターを作り最初に出力した顔部分を移植するのには何か理由があるのでしょうか?
>ゆーこさん
フォロワー作成おつかれさまでした。このフォロワー作成ではnif Skopeが一番難しいですね。ちょっとでもミスがあると全然うまくいかないものですし。
この記事のおかげで、ようやく、Standalone版ができましたああああ!
ニフスコープが一番苦行でしたwww/(^o^)\
けどtktkさんはじめとするモッダー様方のお陰でがんばれました!
私もCK記事書いているのですが、挫折しますw したいです!w
プリスクは細かく撮ったのですが……オワタ\(^o^)/
ほんっっっっとうにありがとうございました!!!!!!!!!(*´ω`*)
>manasamaさん
お使い頂きありがとうございます。使ってもらってなんぼですので嬉しい限りです。
やれることがそれこそものすごく多いですからスカイリムのコストパフォーマンスの高さを実感しますね。
tktkさんのModをいろいろと導入して遊んできましたが、
どれも文句なしで、自分にとっては必須のModです。
ここまでスカイリムを楽しく遊べたのも、tktkさんや他のModderの
方たちのおかげです。ありがとうございます。
フォロワーの導入の仕方をわかりやすく日本語で
知ることができるとは驚きです。
早速、参考にさせていただきます。
こんなことができるから、やはり私はElderScrolls Onlineよりも
スカイリムがずっといいです。
tktkさんが纏めてくださったこの記事のおかげでフォロワー作成できました!ほんとわかりやすくて簡潔で素晴らしいです。ありがとうございました。
一つだけ質問が…Armorの設定のところでArmorにあるSkinNakedを開きRaceを作った種族に合わせてNewを押して以下の作ったArmorAddonを選んで保存したところ次の手順(作った種族でskinNakedを選択するところ)でタブの中にないため選択できませんでした。
ですのでDuplicateしてaaaSkinnakedを作成し、それを選択したのですが何か問題があるでしょうか?自分の環境ではテスト召還に成功し、キャラもちゃんと表示されています。