使いやすい回避モーションの追加MODです。
更新内容
- 2018/12/07 3.15 (SE版のみ) SKSE2.0.11の対応。バージョンチェック廃止。今後本体がバージョンアップデートしても(アドレスが変わらなければ)そのまま使えるはず。
- 2018/10/10 3.14 (SE版のみ) SKSE2.0.10の対応
- 2018/10/05 3.13(SE版のみ)Skyrim 1.5.53とSKSE2.0.9対応
- 2018/09/08 3.12(SE版のみ)Skyrim 1.5.50とSKSE2.0.8対応
使い方
- 武器や魔法を構えている場合のみ使用可能です。
- スタミナが消費量未満のときや、重量過多のときはドッジできません。
操作方法
キーボード
方向キー + ドッジキー(デフォルト:左Alt)逆にドッジキー + 方向キーでもできます。
ダブルタップ:方向キーを素早く2回押し
ゲームパッド
アナログスティックを2回傾ける。(例:左→ニュートラル→左で左ドッジ。比較的ゆっくりやる)
特色
- 素早いレスポンス
- ドッジ開始時に一瞬だけ無敵化
- 攻撃キャンセルからドッジ可能
- ドッジキー押してから方向キーも方向キー押してからドッジキーでも発動可能
- ダブルタップ可能。ダブルタップで前方向のドッジやダッシュも可能
- ステップ回避とロール回避の切替可能 ※FNISが必要
- スタミナ消費量や無敵時間、前方向のダブルタップ動作などが設定可能
- コントローラー対応
- 軽量で競合しにくい
インストール
LE版で必要なもの
スカイリム 1.9.32 英語版SKSE 1.7以上
SkyUI 3.1以上
SE版で必要なもの
スカイリム 1.5.53 英語版SKSE64 2.0.8以上
SkyUI 5.2SE
mod管理ツールでインストールし、TKDodge.espをアクティブにしてください。
FNISをお使いの方
- Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\GenerateFNISforUsers.exeを起動します。
- 下のパッチリストの中から「tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"」にチェックを入れます。
- Update FNIS Behavior(FNIS Behaviorの更新)を押します。
- 終了までしばらく待てば導入完了です。

PCEA(PC Exclusive Animation Path)お使いの方
Meshes\actors\character\behaviors\にある1hm_behavior.hkt,magicbehavior.hktをバックアップしておいて、本体付属のOption - PCEA patchのフォルダの中身をスカイリムフォルダ\Data\に上書きします。オプション
Step Dodge Patch
ロールからステップのモーションに置き換えます(前転以外)。こちらは切り替え機能と違ってFNISは不要。Nexusのオプションに置いてあります。
Old Left Dodge Patch
NexusのオプションファイルにあるOld Left Dodge PatchをTK Dodge導入後に上書きすれば、2.0以前の左ドッジ使えます。アップグレード
上書きするだけです。クリーンインストールは必要ありません。アンインストール
- ゲーム中にコンソールを開いて以下のコマンドを入力してください。
StopQuest aaaTKDodgeQuest
- セーブします。
- mod管理ツールからアンインストールします。
設定
SkyUIを導入している場合に設定できます。Esc->メニュー->システム->MOD Configuration->TK Dodgeです。
操作設定
・入力方式
ドッジの入力方式を選びます。使っている入力機器に合わせてキーボード、ゲームパッドを選択してください。シンプルはドッジキー押すと後ろにのみにドッジします。・ドッジキー
ドッジを使用するためのキーを設定します。デフォルトだとスプリントのキーを自動検出します。(左Alt、パッドはLB)・前転の入力方式
前転の入力方法を選びます。- ドッジキー短押し:ドッジキーを押して素早く離します。ドッジキーをスプリントキーに設定している場合にオススメ
- 前方移動+ドッジキー:前方向の移動とドッジキーの組み合わせです。ドッジキーがスプリントキー以外の場合にオススメ
- ダブルタップのみ:ダブルタップ以外では前転しません。誤押しする場合にどうぞ。
・ダブルタップ入力
ダブルタップでの入力を受け付けるかどうかの設定です。・前方ダブルタップ時の動作
前方向にダブルタップしたときの動作を選びます。なし、前転、スプリント
その他の設定
・スタミナ消費量
ドッジのスタミナ消費量を設定できます。デフォルト:10・無敵時間
ドッジ中の無敵時間の設定です。デフォルト:0.3・重量制限
持ち運び重量がオーバーしている場合にドッジが使えなくなります。オフにすると重量オーバーでもドッジは使えます。・ステップ回避
コントローラーについて
Xbox360コントローラーの場合はコントローラー用の設定を自動で設定します。※初回のみ
手動で行う場合はMCMから入力方法をゲームパッドにして、ドッジキーを再設定します。
その他のコントローラーをお使いの場合は、x360ceを使ってXBoxコントローラーのエミュレートしてください。
x360ce.exeをTESV.exeのあるディレクトリに入れて、x360ce.exe起動します。
自動か手動で設定して保存して閉じるとエミュレートしてくれます。
互換性
FNIS
パッチが必要です。インストールのFNISの項目を参照して導入してください。
Proper Spell Casting Direction、Dual Dagger Power Attack Speed Fixと同等の機能がすでに含まれています。既知の仕様
- ドッジの無敵中は当たり判定がない状態なので回復ができません。
- ステップ回避に切り替えた初回のドッジのモーションがきちんと再生されません。二回目以降はちゃんとモーションが再生されます。
トラブルシューティング
ドッジキーを押しても何の反応もない
対処1. まず武器を構えてください。
対処2. MCMの重量制限を切ってください。持ち運び重量増加Modを入れている場合は重量制限にひっかかる場合があります。
対処3. MCMでコントロール設定のすべての項目をデフォルトに戻します。(Fキー)
対処4.一旦セーブして再起動後にロードして動く場合があります。
対処5. コンソールコマンドを開いて、以下のように打ちます。
StopQuest aaaTKDodgeQuest
StartQuest aaaTKDodgeQuest
対処6. SKSEとこのmodを再ダウンロードして導入します。
キーを押すとドッジモーションは出るがその場から移動しない
Mod Organizerを使用している場合、まれにモーションの移動量が記載されているファイル(animationdatasinglefile.txt)が読み込めないので、MO\mods\TKDodgeフォルダ\meshes\もしくはoverwrite\meshes\にこのファイルがあるかどうか確認してください。
ない場合は、FNISを実行するか、TK Dodgeを手動ダウンロードして、animationdatasinglefile.txtを抜き取って、MO\mods\TKDodgeフォルダ\meshes\に入れてください。
MCMの設定が毎回リセットされる
対処1:コンソールコマンドを開いて、setstage ski configmanagerinstance 1と入力し一旦MCMをリセットする。
対処2: MCMの問題(esp数が多すぎるとロード時の初期化処理ができない)でロードオーダーを上げると直ります。
Special Thanks
Generich Script Dragonの指導やバグ修正Solbianca ダブルタップの仕様やスクリプトの使い方
Borgut1337
Himika SKSEプラグインの技術協力
fore FNISパッチの作成
towawot SE版の移植
チェンジログ
- ウェアウルフや吸血鬼の王に変身後にステップ回避の設定が戻る問題の修正。
- スペイン語の対応。
- (SE版のみ)Skyrim 1.5.39 と SKSE 2.0.7対応
- (LE版のみ)FNIS7.2の対応
- InsertAttackData.dllと関連ファイルの削除したため互換性の向上
- さらなるレスポンスの向上。とくに高負荷時に顕著
- MCMでログにエラーが出る問題の修正
- ステップ回避からロール回避に変更。移動距離が少し伸びます。
- MCMでロール回避からステップ回避に変更可能。※FNISが必要
- 前方方向のドッジ方法の選択が可能。ドッジキー短押し、前方向+ドッジキー、ダブルタップのみ
- ダブルタップ入力の項目の分離などMCMの整理
- モーションやカメラの遷移がなめらかに
- 一人称視点のドッジの速度や遷移の改善
- 魔法装備時でもドッジ中に回転可能に。
- MCMの日本語対応
- Proper Spell Casting Directionの対応。エイムに合わせて手や腰が曲がります。
- 素手装備時の回転するときに片手武器のモーションになってしまう問題の修正。
- 前方ダブルタップのスプリントが効かない問題の修正。
- スタミナ消費量未満で使用不可に。スタミナ消費量のデフォルト値を10に。
- Dual Dagger Power Attack Speed Fixに対応しました。ダガー二刀流で攻撃速度の増加が適用されない仕様を直すものです。
- Old Left Dodge Patchを追加。左ドッジを旧来の移動の短いタイプに戻します。
- 足音の追加
- とにかくレスポンスの向上。
- SD版並に速いのでSD版廃止
- 左ドッジのモーション変更。移動距離が倍以上に増えて、右と同じくらいの距離と速さに
- 後ろドッジのモーション変更。その場に留まってる時間が短くなります
- 無敵時間の設定可能に
- スタミナ消費量を固定値で設定可能に
- ドッジ中に攻撃や防御でキャンセル不可
- 前転にサイレントロールのパークは不要に
- 一人称視点と三人称視点の距離が同じに
- バグ修正
- 無敵時間の設定が出来ない問題の修正
- 一人称中にスプリントし続ける問題の修正
- ドッジの移動距離が短くなる問題の修正
- ドッジが不発になる問題の修正
- 右手の方に魔法や杖をつけると若干反応が悪くなる問題の修正
- 素手で不発しやすい問題の修正
制作話
(ver 3.0) また完全に作り直しました。個人的にはステップ回避のほうがスカイリムに合うし好きなんですが、ドッジのロールモーションを作ったら思いのほかいい感触で、こちらをデフォルトにしました。避けている感覚が気持ちよいのです。寸詰まりになると避けていて気持ちよくないので、移動距離は少し伸ばしました。戦闘範囲から外れすぎると使いにくいのであまり距離は伸ばしていません。
操作感の兼ね合いで繋ぎが不自然だったドッジモーションの遷移部分もよくなりました。特に前転のカメラのカクつきが解消されたのはいい結果になったと思います。
以前からご要望頂いてた前方ドッジの入力方式の拡充やMCMの日本語対応、スクリプトを見直してレスポンスもよくなり使い勝手がさらに良くなったと思います。ぜひお試しください。
(ver 2.0) 完全に作り直しました。
基本的に未使用だったドッジのデータを直して使えるようにしていたのですが、そのままでは不具合が多く、それの対策にずっと悩まされてました。
今回は新規モーション追加とその移動量の設定方法を独自に発見して、一から実装し直すところから始めてます。未解決の問題が山積みで困難でしたが、諦めなければ負けないのものですね。全然分からないスクリプトを覚えて、全く未開のHavok弄りを始めた思い入れのあるmodです。初リリースから三年経ってようやく理想に近い形になりました。
たかだかmodなんですが、身につけた技術や、暖かく支援してくださった方々を思うと無駄ではなかったなと思います。とにかく安定性もレスポンスも良くなり、使いづらくて一度は外した人でも使って欲しいです。Himikaさんにはプラグイン作成や検証で大変お世話になりました。ありがとうございます。
(SE版) SE版の移植は容易にできるものではなかったです。協力して頂いたFore氏とtowawot氏に感謝を。
>名無しさん
仕様じゃないです。おそらくSKSEプラグインのアナログスティック検知がちゃんと動いてないみたいなんですけど、SKSEはちゃんと導入できてますか?
以下の記事を参考に入れ直してみてください。
https://skyrimshot.blog.fc2.com/blog-entry-133.html
いつも面白く、かゆいところに手が届くmodをありがとうございます! 質問ですが、自分の環境ではキーボードでは4方向にドッジができますが、パッド(箱1)だと前にしかドッジができません。仕様でしょうか?おま環でしょうか?
>じじさん
スタミナ消費するということはキー入力や重量等の条件はクリアしてるはずで、あとはモーション関係のトラブルだと思います。FNIS入れてパッチ当てると直るはずです。パッチを当てることでモーション関連のファイルを全部再生成します。
3.0を使用してたのですが突然、スタミナは消費するのですがローリングしてくれなくなりました。最新版に更新しても同じです。FNISは使用してません。ここにある対策を全て試したのですが改善せず他に何か対策はありますか?いつも色んなmod楽しませて頂いてるのに質問までしてしまい申し訳ないです。気長に返事待ってます。
導入させていただきました!
が、WASD派ではなくESDF派なのですが、移動キーはWASD以外には対応していない感じでしょうか?
Directional keys (W,A,S,D) + Dodge key (Default:Left Alt key)
との記載もありますので、ESDF配置は想定されていない感じですかね。
>名無しさん
元々ドッジのモーションはあって未使用になっていたので、それを復活させたのがこのmodです。おそらく直前に廃止されたのだと思いますが、ドッジ前提として戦闘デザインし直さないといけないので、妥当な判断だったと思います。次作ではどうなるか楽しみですね。
>QL大好きさん
はじめまして。確認しましたがズレません。
もうこれがないとSkyrimで遊べない体になってしまいました。
ここまで人気となると、次回のTESでは公式にこういった機能が採用されるのではないかと考えさせられます。
はじめまして。
素晴らしいmodをありがとうございます。
最近modにハマって、TK Dodgeを入れさせてもらったのですが、両手剣を構えるときに、左手が剣の握りから拳一つ分ずれている気がします。よろしければ、確認お願いします。
>ミロクさん
実装できないこともないですが、判定する分少しレスポンス悪くなるのでやる予定はありません。単純に攻撃中にドッジしないよう気をつけるだけでいいので、わざわざ機能増やしたくないんですよね。
最高のmodをありがとうございます!
もし出来るなら攻撃モーション中のドッジの可否を切り替えられる機能があると嬉しいです><
tktkさんのmodはキーコンや消費スタミナ量等、細かな設定ができるし他のに切り替えるなんて考えられなくて・・・w
設定方法だけでも分かれば、バージョンアップの作業までしていただかなくても結構なんですけど。厚かましいながら、よろしくお願いします!!
これNPCは前方ダブルタップ時の動作(前転、スプリント)はやってくるんでしょうか?
やってこないのが仕様だと思うんですが、正常に導入できているかどうか気になったもので・・・
>ラガーさん
おっしゃってるのはドッジモーションから待機モーションにつながる部分のことだと思うんですけど、あの調整部分はドッジモーションではないのでそういう仕様です。スプリントしたあとにちょっと動くのと同じで。無くすこともできるんですけど、引っかかった感じになって非常に操作性悪くなるので今の状態が使いやすいと思ってます。
>tktk様
素早い対応ありがとうございました。
いつも素晴らしいMODを作っていただき、本当に楽しませていただいております。
先程最新のVerでインストールし、ざっとですが動作確認完了しましたので念の為ご報告いたします。
最後に質問なのですが、Step回避にした際の移動距離が以前よりも伸びましたでしょうか?
わかりにくいですが、回避した後に一歩回避方向によろめくような感じです。
MODをあれこれ入れるばかりであまりゲーム自体をできていないため(笑)、はっきりと断言できるわけではありませんが、気になったので質問させていただきました。
それでは勝手ながら今後もワクワクするようなMODを楽しみにさせて頂いております。
対応ありがとうございました。
こんばんわ、いつもMOD使用させていただいております。ありがとうございます。
今回のTK Dodgeの更新なのですが、NexusのファイルがECEのファイルになっていませんでしょうか??
NMMでインストールしようとしてなぜかECEと表示されるため??となってましたが、Nexusのファイル内容を確認するとECEのもののように見えます。
よろしくおねがいします。
更新ありがとうございます。
skyrimが更に楽しくなっておりますm(__)m
[ご報告]
SE版3.11の中身がECEのようです。
修正後のコメントでしたら申し訳ありません。
>にゃんさん
ひみかさんのLock-Onは私も参加して作ったmodで、懐かしいですね。
Lock-Onはiammitochondrionさんという方がSE版の移植を進めてるのでそちらをチェックしてみてください。このファイルのMiscellaneous filesにあります。 https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/15223
ご紹介したMODの名前が違っておりました。
himikaさん作のLock-On - adds a lock-on systemというのがオリジナルのターゲットロックオンMODの様です。
若干不安定な部分もありますが素晴らしいMODです。
最初に紹介したLock-On - lock on mechanismは、別作者さんが改良したものですね。
失礼いたしました。
tktkさん
いつもHP拝見しております。
素晴らしいMODを作っていただき、いつも楽しく利用させて頂いております。
自分は今年に入ってSE版に切替えていたところなので、tktkさんの怒涛のSE版リリースがとても有難いです。このTK Dodgeも旧版で愛用していましたので早速利用させて頂きますね。
ところで、この回避MODに非常に相性の良いMODをご存知でしょうか?
Lock-On - lock on mechanismという斬新なMODなのですが、確か制作した方は日本の方だったと思います。
画面を敵に向けたまま自由自在に回避行動を取れるというのは、スカイリムの単調な戦闘に衝撃的な改変をもたらします。
作者様のSE版移植の予定はなさそうなのですが、tktkさんもこう言ったターゲットロックオン系のMOD作成を、いずれ考えられては如何でしょうか。
TK dodge以外の既存のtktkさんの戦闘系MODとも非常に相性が良い気がします。
自分の願望を勝手に押し付ける様で恐縮ですが、ご一考いただければ幸いです。
長文失礼いたしました。
>名無しさん
お役に立てずすいません。
overwriteフォルダの中身を移動で、スカイリムのdataに移すのは試しましたっけ?それぐらいしか対処方法が思いつかないです。
>tktk様
ご確認頂きありがとうございました。
お知らせ頂きましたFNIS_TKDodge_List.txtの削除を試してみましたが、FNIS使用時にエラーはでなくなりましたが、Dodgeがどちらかの視点でできない件は解決しませんでした。
同じくMO1.3.11を使用しているのですが、そちらでは再現しなかったとのことでしたので、こちらの環境の問題で間違いないと思います。
OSの再インストールも含めて色々試してみます。
色々とご協力頂きありがとうございました。大変助かりました。
>名無しさん
頂いたoverwriteフォルダを直入れと私のMOのoverwriteフォルダに入れるのを試したんですが、問題ありませんでした。
中身のファイルも確認したところおかしいところはないようです。同じ条件で私のMO1.3.11とFNIS7.0を使ってファイル生成した場合も問題ありませんでした。
ここまで協力していただきましたがどうにも原因が分かりません…
この問題と関連してるかわからないんですが、最初の整合性の確認エラーは
ModOrganizer\mods\Ultimate CombatとTK Dodge両方\meshes\actors\character\animations\TKDodge\FNIS_TKDodge_List.txtを削除してください。
これで直ります。
>tktk様
遅くなりました。ファイルの方アップロードしましたので、ご確認頂ければ幸いです。
http://skup.dip.jp/up/up14081.zip
TK Dodge 3.0 + Ultimate Combat 3.11 + FNIS 7.0で、tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"のチェック有の物となります。お手数をおかけしますが、よろしくお願い致します。
>名無しさん
思ったとおり、FNISでのファイル生成とMOに問題がありそうです。
overwriteフォルダにファイルがあるとき(FNIS使用時)は何が入ってますでしょうか。
ちょっと検証したいので、http://skup.dip.jp/かどこかにoverwriteフォルダの中身を圧縮してアップしてくださると助かります。
>tktk様
ご指定頂いた1~3の手順完了後であれば、どちらの視点でも正常にDodgeが可能でした。
(ファイルはコピーではなく、移動にて実施しました。)
その後FNISを実施し、MOのoverwriteディレクトリにファイルがある状態では、どちらかの視点でDodgeが出来ない状態が再現しました。
Dodgeが出来ないことを確認後、再度MOのoverwriteディレクトリを空にしたところ、どちらの視点でもDodgeが可能でした。
Ultimate Combat 3.0を試しましたが、3.0では、FNIS使用後はどちらかの視点でDodgeが出来なくなる状態が再現しました。
tktk様
Ultimate Combat2.7の方では、Dodgeが出来なくなる現象が発生しませんでした。
お知らせ頂いた方法も試してみますので、お時間頂けますと幸いです。
>名無しさん
SKSEプラグインの問題ではなさそうですね。behaviorファイルが問題かどうか確認したいのでお手数ですが、以下の手順を試してください。
1.MOのmodsフォルダ内のTK Dodge\Meshes\actors\character\behaviors\1hm_behavior.hkxとmagicbehavior.hkxをスカイリムのフォルダ\Data\Meshes\actors\character\behaviors\に入れてください。
2.MOのmodsフォルダ内のTK Dodge\Meshes\actors\character\_1stperson\behaviors\
1hm_behavior.hkxとmagicbehavior.hkxをスカイリムのフォルダ\Data\Meshes\actors\character\_1stperson\behaviors\に入れてください。
3.MOのoverwriteフォルダの中身を消してください。
>tktk様
TK Dodge 3.0 + Ultimate Combat 3.11 + FNIS 7.0の、どちらかのDodgeが動かない状態で
ご指定のInsertAttackData.dllを\Skyrim\Data\skse\Plugins\にコピーしてみましたが、改善しませんでした。
念の為、TK DodgeとUltimate Combatの両方のInsertAttackData.dllを試しましたが、どちらも変わらず、どちらかでDodgeが出来ない状態でした。
コピーではなく\Skyrim\Data\skse\Plugins\へ移動にし、もう片方のInsertAttackData.dllを削除した状態でも、結果は変わらず、どちらかでDodgeが出来ない状態でした。
>名無しさん
なるほど、詳細に書いて頂いたおかげで状況は分かりました。
必要な物がoverwriteフォルダに生成されてそれがうまく適用できてない状態だと思います。
ちょっと試してほしいのですが、MOのmodsフォルダ内にあるTK DodgeかUltimate CombatのどちらかSKSE\Plugins\InsertAttackData.dllをスカイリムのData\SKSE\Plugins\に入れてみてください。フォルダがなければ作ってください。
>tktk様
回答ありがとうございました。お手数おかけします。
個別の環境の問題かもしれませんが、MOにて、TK Dodge 3.0、Ultimate Combat 3.11の両方が有効な状態で、FNIS 7.0を使うと一人称視点か三人称視点のどちらかでDodgeが出来なくなりました。
(tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"のチェックが有で一人称視点、なしで三人称視点でのDodgeができませんでした。)
FNIS 7.0とTK Dodge 3.0もしくは、TK Dodge 3.0 と Ultimate Combat 3.11 という組み合わせなら一人称視点、三人称視点共に大丈夫でした。
競合確認の為にまっさらにしてしまったので、ご指定頂いたFNISの更新をせずに、TK Dodgeの再インストールは実施していません、申し訳ありません。
>名無しさん
動作確認しましたがとくに問題なく動いています。そのエラーは関係なくて問題ではないので放置してください。もう一回TK Dodgeインストールし直して、そのままFNISの更新をしないで動くか確認してください。
TK Dodge単独で動くので、まずはFNISの問題かどうか切り分けしたいです。
FNIS7.0、TK Dodge 3.0の環境にて、tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れて更新を実施すると、整合性の確認にて、以下のエラーが発生しています。
characterのStepDodgeBack.hkxというアニメーションファイルがTKDodgeとTKDodgeのMODで重複してます。
characterのStepDodgeForward.hkxというアニメーションファイルがTKDodgeとTKDodgeのMODで重複してます。
characterのStepDodgeLeft.hkxというアニメーションファイルがTKDodgeとTKDodgeのMODで重複してます。
characterのStepDodgeRight.hkxというアニメーションファイルがTKDodgeとTKDodgeのMODで重複してます。
整合性の問題は 4件 です。
このままゲームを始めると、三人称視点では正常にDogeができますが、一人称視点ではDogeができません。
tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れずに更新すると、エラーは表示されませんが、ゲームを開始されると、一人称視点では正常にDogeができますが、三人称視点ではスタミナのみ使用し、Dogeができません。
大変お手数ですが、お手すきの際にご確認頂けますと幸いです。
素晴らしいmodをいつもありがとうございます!
FNISの7.0を使っているのですが、そちらだと上記のパッチ(FNIS Behavior V6_3 Add-on 2.1 (tktk1 and Centaur race))を導入せずに使うことができました。むしろ入れてしまうと不具合があるようです。
FNIS側でも説明に新しく加えたとあるので、おそらく必要ないのではないでしょうか?
あとこれはご参考までにnあのですが、最初はFNIS下記ボックスのパッチにチェックを入れてアップデートすると「TK Dodgeはインストールされていない」と出てしまいました。
チェックを入れずにアップデートすると読み込んでくれて、その後にあらためてボックスにチェックを入れると、無事にパッチが適用されたようです。
つい余計な情報も加えてしまいましたが、ご一読下されば幸いです。
SE版がNEXUSに有ったけど。
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13753/?
素晴らしいMODをいつもありがとうございます。
TKdodgeはsseに対応する予定はありますでしょうか?
LEで愛用していたので再構築したsseでも是非使えたらと…
>名無しさん
いえいえ、意見やアイディアはいつでも募集してるので嬉しいです。実装するかどうかやタイミングが不確定なるのは申し訳ないですがマイペース守ってやっていきます
>tktkさん
返信ありがとうございます。
Dodgeは当分なしと書いている矢先に意見してすみません。
TKさんが一番分かっていると思いますが趣味や私生活が侵害されない程度に、こことかNEXUSの要望に振り回されず自分が思うように作ってくれたらと思います。BattleArtsやUCなど楽しみにしています
>名無しさん
ご意見ありがとうございます。ダッキングみたいな回避方法があってもゲーム的にも見た目的にも面白いかもですね。選択肢が増えるとレスポンスが悪くなるのと、新規でモーション作る必要があるので、こんど試してはみようかと思います。
TKシリーズをいつも楽しく使わせて頂いてます。
馬鹿な話なんですが、前後左右のdodgeがあって、ニュートラルタップも前転なのは勿体ないかなとも思いました。
その場でスピン?か何かをして移動せず即座に反撃出来る変わりに無敵時間が短くリスクが高い回避なんて面白いと考えたのですが、どう思うでしょうか。
最近連邦からタムリエルに戻ってきました。
久しぶりなので各種MODを更新したり見直したりしてましたが、今回更新してびっくり!
驚異的なレスポンスになってますね!
完全に某ダークファンタジーARPGになってしまいました。
おかげでスカイリムの寿命が更に5年は伸びました。
今後も是非是非楽しんで開発続けてもらえれば嬉しいです。
>tktkさん
ご確認ありがとうございます。
他のmod干渉もないかと確認したんですがもう一度全部のmodを外して一から構築してみます!
もちろんTKドッジは必須で!w
お時間を取らせてしまい本当に申し訳ありませんでした。
スカイリムの戦闘に色付けしてくれる素晴らしいMODをありがとうございます!
個人的には必須MODになっています!
一応報告なのですがTKDodgeそのものというかFNISのTKDodgeのパッチを入れた状態で同胞団のクエスト「栄誉の証明」中にヴィルカスがウェアウルフとなって助けるシーンで
ヴィルカスが一切攻撃せずにクエストが進行不能になるようです(ウェアウルフ状態でドッジ行動だけしています)
その時だけパッチをオフにすれば進行するので影響はあまりないですが念の為報告しておきます
既に報告があったのであれば申し訳ありません
今回2.01から3.0にアプデ(後にクリーンインストールも行いました)が
当初は特に問題なかったのですが
少し経つと納刀時に左右の方向キー入力で
画面が空方向を一瞬向いてしまう症状がでてしまいます
何度か試行を繰りかしたところどうもセル切り替え後の動作が不審になるようです
正直自環境の問題なのか不明ですが
同様の症状出てる方はいらっしゃいませんでしょうか?
>じじさん
はい、やるとすると時間かかると思うので気長にお待ちください。
>IEユーザーさん
報告ありがとうございます。それは知らなかったです。動画は暫定的なもので正式版のときはYoutubeに差し替えます。
本筋とは全く関係ない事で恐縮なのですが、紹介動画を見ようとすると「メディアを再生できませんでした。」と表示されます
OSはWindows7、使用ブラウザはIE11です
検索したところ、Windows7はHTML4で5に未対応のため視聴できないようです(ChromeやFirefoxは可)
ブラウザを変えれば問題ありません(Firefox導入しました)
今までの紹介動画はyoutubeでしたが今回はTwitter動画ということで
こんな奴もいるということでご報告させていただきました
>じじさん
Skyrim Behavior Organizer自体かなり手を加えてあってFNISとの共存も考えると難しいですね。あのmodが完成していればいいんですが、これからさらに手を加える可能性があるとなると対応しきれないです。ジャンプ攻撃は自前で実装してもいいなとは思ってます。できるかはまだわからないんですが。
>Nicholasさん
単純にステップとロールだけならその実装でいいんですが、移動量に変更を加えたり、別モーション割当になるとhkxにモーションの登録からしなくてはいけなくて実装が複雑になってしまいます。内部的にも機能的にもシンプルさを保つのをデザイン上大事にしているポイントなのでご了承ください。
ただ、ご意見を頂けるのは嬉しいです。ありがとうございます。
探究心が止められず、少し試してみましたが、
パフォーマンス的には耐えうるレベルかな?
※勝手にすみません
ダッジ後のRandomInt()とSetAnimationVariableInt()だけですし。
function OnKeyDown(int KeyCode)
...
; 2017.05.18 / Add / Random Motion
If (Utility.RandomInt(0, 1) == 0)
player.SetAnimationVariableInt("iStep", 0);
Else
player.SetAnimationVariableInt("iStep", 2);
Endif
; 2017.05.18 / Add / Random Motion
endFunction
>名無しさん
なんでしょうね。なにかの区切りに使ってるようですけど、動作に支障はないと思います。
>Nicholasさん
距離感や使用感含めてTKドッジ用にこだわって最適化してあるので作者としてはそのまま使って頂きたいです。
更新ありがとうございます。
FNISをアップデートしたところ、パッチの一番下(Spike Dragon Lordの下)に、チェックボックスがあるにも関わらず文字が何も書かれていない項目があります。これは何でしょうか?
> レスポンス向上のために可能な限りモーション前の判定を減らして…
ダッジ後の処理で次のモーションをランダマイズするという手もありそうですけどね。
とまれ、最近は色んなモーションがあって、あれも使いたい、これも使いたいと、
(回避モーションに限らず)選択肢が多くて迷ってしまいます。
箱360でバニラをプレイしていた頃には、考られなかったことですね。
>名無しさん
ありがとうございます。
素手だとその場で回転しちゃうのは元々のサイレントロールのバグだったと思います。
>名無しさん
ありがとうございます。
サイレントロールとモーションは同じですが、扱いは別です。そのperkは適用されません。
追記です。
先ほど武器を持たせてみたら、普通にサイレントロールをしてくれました。一度してくれれば後は素手に戻しても大丈夫だったので、おま環だったみたいです。
いつも良いMODありがとうございます。
パークのサイレントロールを取得した状態でドッジキーをデフォルトから別キーに変更して使ってます。
隠密抜刀状態でサイレントロールをしようと左Altキーを押すと、前に進まずその場でくるくると回ってしまいます。
これは仕様でしょうか?おま環でしょうか?
こちらのMODのおかげで戦闘が楽しくなりました。
ところでこの前ロールなのですが、これはサイレントロールとは仕様が違うのでしょうか?
例えばordinatorの隠密にサイレントロール中1秒無敵。や、ロール後のダメージアップ。というPerkがあるのですがこちらのドッヂロールでは適応されないのでしょうか?
>名無しさん
ありがとうございます。改良できる部分あればしていきたい所存です。
>Nicholasさん
ご感想ありがとうございます。
For Honorぽくて面白そうですけど、レスポンス向上のために可能な限りモーション前の判定を減らしているので難しいですね…
うちの環境だとちゃんとニュートラルは-1に戻ります。ただ私は箱コンじゃなくてPS3コンのエミュレートなので結果は変わるかもしれないです。物理的な問題な気もするんですが…
バージョンアップさせて頂いたので、感想と気がついた点など。
昨今は、昔と違って良い回避モーションが複数公開されているので、
回避モーションのランダマイズが出来れば面白いなと思いました。
※毎回同じモーションで回避するのでなく、都度違ったモーションをすれば面白いかなと
あと、これは2.0の時からなのですが、GetAnalogStickDirection()の戻り値が、
前方向に倒した後、ニュートラルに戻した時も、0.0 - 0.125の範囲の数値が返ります。
※箱ゲームパッドを使用
つまり、回避キー+アナログスティックで設定していた場合、
前方向に倒した後は、回避キー押下だけで前方回避が発生します。
どうも、これは前方向に倒した後だけの現象のようです。
>名無しさん, アマゾンズさん
FNISのパッチが更新されました。
FNIS Behavior V6_3 Add-on 2.1 (tktk1 and Centaur race) こちらを導入して、再びFNISを使ってください。
こちらでいうべき内容ではないと思いますが、一応報告させていただきます。(おま環だったら申し訳ありません!)
FNISのtktkさんのMODパッチですが、パッチを導入すると馬に乗れなくなってしまいます。
馬にマウントするモーションが再生されないみたいです。
度々失礼しました。
なるほど 回答ありがとうございます
もう一つ質問なのですが、UC2.7とdodge3.0RCを導入している場合はどちらのPCEAパッチを優先させるべきでしょうか?
>名無しさん
すいません、記述が古かったです。
2.7は6.3のみの導入→FNISでのtktk1's~のパッチ適用でOKです。
3.0RCは6.3(6.2も可)→TK Dodgeの順で導入、tktk1's~のパッチ適用すればOKです。
このページのFNISの項目を見たところ、FNIS6.3のファイルをFNIS Behavior V6_2 Add-on1のファイルで上書きってありますよね?
これは1hm_behavior_TEMPLATE.txt等をFNIS6.3のものではなくFNIS Behavior V6_2 Add-on1のファイルにしておかないと何か不都合があるんですか?
FNIS6.2→FNIS Behavior V6_2 Add-on1→FNIS6.3という順で導入しています
動作確認しました
理想的な仕上がりで満足です!
本当にありがとうございました!
TK CombatやUltimate Combat&dragonsのおかげで
戦闘に幅が広がり未だに飽きが来ずに楽しめてます
TK BattleArts(仮)やUltimate Combat正式版など
とても楽しみです!
>nikkiさん
ご意見ありがとうございます。先ほどニュートラルでドッジしないように変更しました。
>パッド名無しさん
方向判定は0.0-1.0まで数値が振ってあって、右が0.25、後ろ0.5になってるんですが、前方もニュートラルも0.0なんですよね。SKSEプラグインで取得すればニュートラルと分離できるのでそちらで対応してます。
>ysさん
ありがとうございます。励みになります。
>名無しさん
ありがとうございます。PCEA2で分離はできなかったですが、PCEAなら多分できます。
ただ私はPCEAの使用は推奨しないので、実装で解決できないか実験してみます。分離にはFNISが必要ですが。
私もnikkiさんと同じような感じで箱コンBボタンをドッジキーにしていて、さらにBボタン+十字キー↑↓→←でホットキーとしても使用しているのでニュートラル時はドッジが出ない方が個人的に助かります。
前方向とニュートラルの区別が無いということは
「前方向移動(スティック↑)を押した状態でドッジキーが押された時のみ前転する」といった設定が難しいということでしょうか? もしくは上記の設定と「ドッジキー短押しで前転する」設定との両立が難しいと言う事でしょうか?
パッドを使っている人は皆、キーリマップ等でかなりカスタマイズしていると思いますのでスプリントキー(LB)と被ると言ったこともあまり気にする必要はない、とは言えませんがもしできるのであれば「前転一切無し」のような項目が予備としてあればいいのかもしれません。
毎回要望のみで申し訳ないです
どうかご検討宜しくお願いします。
アプデしてみたらものすごく滑らかでビビりました
良すぎて違和感を覚えるレベルまでになるとは・・・ 素晴らしすぎる
ただ、NPCのドッジもロールになりますか?NPCはステップのままがいいのでもしなるとしたらPCEA等を使って分けることはできますか?
何時もこちらのMODにはお世話になっております!
ゲームパッドのニュートラル時の挙動なんですが
ドッジ無しに一票お願いします
と言うのも自分の環境ではAボタン(決定キー)に
ドッジを割り振っているので構えた状態では
アクティベートする度にドッジが発動してしまう為です
(よそ様のMODの話ですがクイックルートで死体漁りをする時など)
個人的な要望で申し訳ないですが、検討頂ければ幸いです!
>slimさん
ありがとうございます。
ステップより避けてる感じが出るのでモーション大事だと痛感しました。
>名無しさん
度々報告ありがとうございます。
現象としてはゲームパッド時は方向感知の仕組み上、前方向とニュートラルの区別がなくて、ドッジキーを押すと前転になる、です。
ニュートラルの時にドッジしないほうがいいですかね?
LB+前方→スプリント、前方+LB→ドッジになりますし。
更新お疲れ様です!
先ほど書き込みさせて頂きましたパッド使用の名無しです。
4/24 0:15版を導入させて頂きました所、キーボードモードの場合は正常に動作するのですが、ゲームパッドモード時に限り「前方向移動+ドッジキー」が短押しのみでも前転が出てしまうといった感じになりました。(「ドッジキー短押し」は正常に機能しました)
あくまで私の環境で、バニラの状態からTK Dodgeのみ入れて検証したというわけではありませんのであしからずご容赦ください。
それと、前転時のカメラ視点の件、本当にありがとうございました。
>アマゾンズさん
報告ありがとうございます。
2つの気になった点を参考に先ほど改善しました。
お手数ですが再度ダウンロードお願いします。
Ultimate Combat3.0RCも近いうち出します、励みになります。
>名無しさん
報告ありがとうございます。
前方ダブルタップ時の動作を先程修正しました。
あと、カメラが下がるのも改善してみました。
再度ダウンロードお願いします。
ありがとうございます、励みになります。
TK Dodge 3.0RC使わさせていただきました。とても素晴らしいMODで、まだまだSKYRIMのプレイ時間が増えそうです。
ゲームパッド、短押しの環境で使用していますが、一部気になった点がありましたので、下記報告致します。(多分短押し設定限定の現象です)
・装備解除状態でドッジボタンを押すとスタミナだけ減少する。
・前方ロールが誤発する頻度が高い。
前方ロールの誤発はドッジボタンを押しっぱなしにすれば左右後方が正しく動作する印象です。
もしかしたらLock-On MODとの相性による限定的なものかもしれません。
Ultimate Combat3.0RCも楽しみにしています。
TK Dodge 3.0RC更新お疲れ様です!
さっそく使わせて頂きました(4/23 3:25バージョン)
当方パッド使用の自環境でのことなのですがゲームパッドモードで「前転の入力方式」の部分で機能していたのは「ドッジキー短押し」のみで他の「前方向移動+ドッジキー」や「ダブルタップのみ」では機能しませんでした。
(「前方ダブルタップ時の動作」で設定すればダブルタップでの前転はできました)
あと前のバージョンと比べて前転時のカメラの視点が少し下に下がるのが少し違和感がありました。
有って当たり前無くちゃ始まらないと錯覚させられるほどの必需品な、本当に素晴らしいMODなのでどうかよろしくお願いします。
>ななしさん
すいません、色々対処していただいたようでありがとうございます。ファイルに問題があったので先程修正版を上げました。お手数ですが再度ダウンロードお願いします。
いつも素晴らしいMODをありがとうございます!
さて、3.0も配信されたということで、早速ver2.01から乗り換えようとしました。
しかしながら、おま環かどうかは定かではないですが、3.0は私の環境では使用することが出来ませんでした
MCMは表示されているのですが、ドッジキーを押してもダブルタップをしてもうんともすんとも言いません
分かる範囲で対処しようとしたのですが、どれも効果はなかったです
以下対処
・アプデの際はそのまま上書きはせず、一度ver2.01をアンインストールからのインストール
・StopQuestの後にStartQuest
・新規セーブ後ロード
・再インストール
何か他にできること、改善できる点はありますでしょうか?
>名無しさん
ドッジではないので通常と同じように納刀時でもスプリントはできるのでそれでいいのですが、スクリプトの都合上納刀時の動作制限しました。スタミナも減ることもないです。
URLは同じです。再度ダウンロードしてください。
>tktkさん
お返事ありがとうございました。
さっそく入れてみましたが今度は武器が収納している状態でもダブルタップするとスプリントになります。またロールを選択した場合は動作しなくてスタミナだけが減っています。
ご迷惑になるようでしたら申し訳ないのですがチェックして頂けると幸いですm(_ _)m
>名無しさん
ありがとうございます。
私のミスでちゃんと稼働しない機能になっていたのでとりあえず修正スクリプトを配布します。以下のファイルをスカイリムのフォルダ\Data\Scriptsフォルダに入れてください。
http://www.mediafire.com/file/t140gy5rkd6h0nk/aaaTKDodgeScript.pex
お世話になってます。
素晴らしいMODをお作りくださりありがとうございました!おかげて楽しい戦闘を体験させて頂いています。
ただいまver1.41から最新のver2.01に更新しましたがDTapActionでスプリントを選択してもダブルタップの時はロールのままになってしまいました(サイレントロールのperk未取得、do nothingを選択すると異常なし)。スプリントのモーションどうすれば出せるのでしょうか?
>Jon Snowさん
具体的な検証ありがとうございます。どうも根本的な原因はよくわからないんですけど、直置きで解決できそうなのがわかったのと、動くようになってよかったです。
tktkさん。
お世話になります。
仕組みの解説ありがとうございました。
これをヒントに試行錯誤の結果、なんとか完全動作させることができました!
一応ご報告させて頂きます。
まずMOなんですが、私のPCではなぜか普通のMOは起動してくれなかったので、仕方なくMO2を使用しておりました。
\overwrite\meshes内に~AnimationDataSingleFile.txtは生成しておりましたが、
FNIS時にできたAnimationDataSingleFile.txtよりも若干ファイルサイズが小さかったので、どうもデータの統合がうまくいってなかったようです。
~AnimationDataSingleFile.txtをテキストエディタで開いて検索してみましたが、はやりDodge.txt内の文字列は見つかりませんでした。
MO2を経由させず、SkyrimのDataにTK Dodge直置きで試してみたところしっかり動作できました。(なぜか昨日はうまくいきませんでした)
その状態でMO2経由でいつも通りゲームを起動させてみたところ問題なく動作してくれるようになりましたので、
原因を探ってみましたところ、\Meshes\AnimData\Dodge.txtがMO2(\mods,\overwrite)にあると~AnimationDataSingleFile.txtがうまく統合されなかったようです。
\Meshes\AnimData\Dodge.txtがSkyrimのData直置きだと\overwrite内にしっかり統合された~AnimationDataSingleFile.txtが生成されておりました。
ただ不可解なのは、MO2を経由させないで起動したときに生成された~AnimationDataSingleFile.txtを削除してしまうと、やはりドッヂしても移動してくれなかったです。
なので結果的に、SkyrimのData内にDodge.txtと~AnimationDataSingleFile.txtの2つを残してある状態です。
なんかまとまりの無い汚い文章になってしまいましたが、以上ご報告でした。
それと、TK Dodge最高です。次回はUltimate Combatにチャレンジしてみたいと思います。
ありがとうございました。
>Jon Snowさん
ありがとうございます。自分の環境ではまったくの問題がないので検証が難しいので以下をチェックしてほしいです。
・Mod Organizer(MO)かNMM0.6以降の使用有無。(仮想化環境の有無)
・MO使用時はModorgnaizerのフォルダ\overwrite\meshes\~animationsetdatasinglefile.txtの有無。
・MOでのインストール時にDataフォルダを右クリック→Dataディレクトリとして設定をしているかどうか
参考に仕組みを解説しておくと、Meshes\AnimData\Dodge.txtはドッジの移動データですがこれは単体で機能しません。SKSEを使ってゲーム起動時にAnimationDataSingleFile.txtに移動データを統合します。
統合したファイルが~AnimationDataSingleFile.txtで、これがないとドッジしても移動しません。
MOはMO経由でファイルを生成するとoverwriteフォルダに書き出すので、何らかの理由でoverwriteフォルダにMeshes\~AnimationDataSingleFile.txtがない状態なんじゃないかと推測します。
こんにちは。
すばらしいMODの数々でSkyrimライフを楽しませて頂いております。
今回、戦闘をより楽しいものにしたいと思いTK Dodgeを導入させて頂いたのですが、
アニメーションは再生されるものの、その場から動いてくれません。
スタミナの減りや無敵時間は機能しているようです。
1人称3人称視点共に同じく移動のみしてくれない状態です。
こちらのコメントやDBのコメントを参考に色々試してみたのですが全く改善されなかったので、
SKSE(1.7.3)+TK Dodge(2.01)のみという環境で試してみても同じ結果でした。
Meshesフォルダ内に~AnimationDataSingleFile.txtも生成されております。
何か考えられる原因はありますでしょうか?
解決策を探しているときに見つけた動画ですが、丁度このような感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=NbLqamu3cHM
コメント欄に「same problem」と書かれている方も…。
>名無しさん
日本語化自体対応してません。スクリプト弄ればできますけども。
ゲーム内のデータは一切弄ってないので日本語化するならMCMの項目だけなんですが、それは次回更新時に対応します。
このMODは旧式日本語化では日本語化できないのでしょうか?初歩的な質問で申し訳ありません、お教えいただけるとありがたいです。(何か見落としていただけなら申し訳ないです・・・。)
私もパッドのダッジキーで前ロールを実装してほしいです。
パッドでのダブルタップは自環境では誤爆が頻繁なので…
Nicholasさんの案に全面的に賛同させていただきます。
お世話になっています。
Nicholasさんの書き込み、前ローリングをON/OFFトグル化、私からもお願いしたい所です。
もしくは、ドッジキーをLB(スプリントボタン)にしていない人向けで前ローリング可能なヴァージョンをオプションファイルとして配布して頂けたら非常に助かります。
tktkさんの作る小型MODは皆、Skyrimを進化させてきました。
なにとぞご検討の程よろしくお願い致します。
>Nicholasさん
私の貧乏性的な発想だと、スプリントキー+3軸は余ってる
のでもったいない気もするんですよね。プレイヤーのアクションmod作る予定なので、そちらに空いたキー使ってほしいのもあるんですが。パッドだとジャンプと一緒の割り当てになってるゲームもあるので、そういう実装にしてもいいかなとも思ってます。
キーボードの方もダブルタップじゃないと前転できないので、現状だとまだ改良の余地はありますね。
ご意見いただきありがとうございます。
色々と試してみたいと思います。
早速のお返事、ありがとうございます!
また、右と前のhkxの情報も助かります。早速、試してみますね。
あと、当方はパッド派で、これが代表的な意見でもないとは思いますが…
パッド使用者はkeymapを変更している人もいますし、ダッジ・キー自体もMCMから自由にアサインできることを考えると、スプリントを含む既存キーとの共存はそこまで考慮しなくても大丈夫な気はします。
MCMで前転をON/OFFできるようにしておけば、気に入らない人はOFFにするでしょうし。むしろ、アナログスティックとキーで前転したいという要望の方が多そう。
とまれ、tktkさんのMODはいくつも愛用していて、これからも応援します!
>Nicholasさん
ご意見ありがとうございます。
パッドはまったく使わないのでうろ覚えですが、Directionのところもそうなんですけど、まずスプリントと前転のキーが被ってるので、それをどうしようかなと。スプリントと前転でうまく共存できるといいんですが。
FNISが必須になってしまうのでモーションは追加してません。dodgeright.hkxを用意してanimationsフォルダに置くだけで置き換えできます。前転はSneakRun_ForwardRoll.hkxですが、これだけサイレントロールと共通なのであんまり置き換えはおすすめできません。
用意しようと思ってるロール版の方はFNIS必須でバニラと分離して追加する予定なのでそっちの方がカスタマイズしやすいかなと思います。
素晴らしいMODをありがとうございます。色々と触ってみた感想を書かせて下さい。
--
ゲームパッドでも前方ロールできるといいなと思いました。
elseIf direction > 0.0
self.DoDodgeAction(aaaTKDodgeForward)
…みたいな。
(direction > 0.0)だと、アナログスティックがニュートラルの時に、直前に入力していた方向でダッジしてしまいますが、それはそれでよい感じかなと思いました。
あと、 dodgeleft.hkx や dodgeback.hkx のように、 rightやfrontも置換してカスタマイズできるといいなと思いました。
回避モーションはジャンプモーションのカスタマイズMODと相性がよさそうでした。横転やバク転など。
設定ファイルでモーションのAnimationEvent名を設定できると、カスタマイズしたい人には嬉しいかも知れませんね。(espのIDLEレコードを書き換えれば良いだけという話かも知れませんが)
--
最後になりましたが、勝手に色々と中身を見てしまっての感想ですみません! もし不快でしたら、コメント消しちゃって下さい。
>名無しさん
ファイルダウンロードしたらMOにそのままドラッグアンドドロップすればファイルは導入できるかと思います。
文面から読み取れるのはたぶんFNISで失敗してると思うんですが、私はMO使ってないので詳しく解説できないのでこのブログ記事を参考にやってみてください。→http://reachthepinksky.blog.fc2.com/blog-entry-17.html
すみません、今回初めて導入させていただくんですが、導入の仕方が分かりません。MO環境、FNISは6.2です。ADDONのデータをどうやって適用すればいいのか・・・良ければ教えてください・・・
tktk様
overwrite内にパッチデータを入れて何度か試したのですが、
どうしてもFNISが認識してくれませんでした。
なのでFNISのフォルダに直接パッチのリスト等を入れ、
上書きして試した所やっと項目を確認出来ました。
喜び勇んでMCM設定をし、キーを入力した所、スタミナは減るのですがドッジ自体は発生しませぬ・・・。
今まではスタミナ消費すらなかったので認識はしてくれているようなのですが・・・今度はどこで間違ったのでしょう・・・。
とりあえず色々いじってみます。
お返事ありがとうございました。
>osamuraiさん
パッチ入れてFNISはちゃんと上書きされてますか?
(overwrite)\data\tools\GenerateFNIS_for_UsersフォルダのPatchList.txtの日付が2016年でtktk1_1#0#0#10080#* tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"~があればそれであってます。
MO使わないので詳しくは知らないですけどちゃんとMO経由でFNIS使ってますか?
追記
ModOrganizerフォルダのoverwriteフォルダに、
FNIS Behavior 6.2 add-on 1とTK Dodgeをまるごと入れてあります。
ここのコメントを見る前に「Dataをまるごと上書き」を読んだのでFNIS対して丸ごと入れました。
↑これがいけなかったんですかね・・・・。
横合いから失礼します。
長らく1.4のドッジを使っていたのですが、本日FNIS導入に挑戦し、
うまく動作してくれたのですがドッジが動かなくなり、こちらへ来た所パッチの存在を知りました。
ussr armyさんと似たような環境でMOで管理していたのですが、
上記のようにフォルダに入れてFNISを起動してもtktkさんの項目が出ません。
何か良い対処法は無いものでしょうか?
理解力が乏しくて&長文ですみません。
大変丁寧に説明してくださってありがとうございます。そして申し訳ありません。無事導入できました。
なのですが、wキーをダブルタップしてもドッジロールができません。
本当、お手数かけて申し訳ありません。なにとぞよろしくお願いします。
>ussr armyさん
1.MOのoverwriteフォルダにTK Dodgeのファイルが入ってるか確認して、入ってなかったらそっちに入れてください。
2.コンソールで以下のように打ってください。StopQuest aaaTKDodgeQuest
StartQuest aaaTKDodgeQuest
3.FNISはFNIS6.2入れてFNISのNexusオプションからパッチ入れてください。コレもMO\overwriteに
旧バージョンTKdodgeを使わせていただいていたのですが、新バージョンが来ていることにきずいたので今まで使用していたものをStopQuest aaaTKDodgeQuestのコマンドを入力せずにMOでアンインストールしてしまったのが原因なのかと思うのですがその後TKdodgeを導入しても動作しなくなってしまいました。FNISを使用していますがFNISにtktkの項目がありません。もう一度TKDodgeを使用するためにはどのような方法をとればよいのでしょうか・・・。
支離滅裂で申し訳ありません。
>himikaさん
あ、武器構えてない時のスタミナ消費はバグですねw(´∀`;)1hm_behevior.hkxとmagicbehaviorの中でしか定義してないので武器構えてない時は使えないですね。
ドッジでジャンプキャンセルもなんか派生できるといいんですけどねー。ジャンプの仕組みはまだイマイチ把握してないです。
>名無しさん
ありがとうございます。戦闘が楽しくなれば幸いです。
skyrimの戦闘に少し飽き始めていたのでこちらを導入させて頂きました。
シールド防御→攻撃を繰り返す脳筋プレイ一辺倒だったのですが、こちらのMODのおかげで軽やかに相手の攻撃をかわすという選択肢が増え戦闘に幅ができ非常に面白いです。
ありがとうございました。
今までずっと「おま環」だと思ってたのですが、武器を構えてないときにドッジが出ないのは仕様でしょうか?
(昔は違った気がするのですが、思い出せなくて)
戦闘時しかドッジしないのであまり気にしてなかったのですが、ドッジがでなくてもスタミナだけ減ってるので、気になってしまいました。
それと
ドッジ中にジャンプするとモーションキャンセルできるので、これを応用すると
攻撃・ドッジ・即ジャンプで、、、うーん、あまり役に立たない・・・
>TK Dodge-20923-2-0 Feedback
Hi, sorry for my mistaking. I uploaded old file.
Please re-download it.
私のミスで古いファイルをアップロードしてました。
もう一度ダウンロードして下さい。
Dual Power Attack Speed(Right mouse button + left mouse button, Click at the same time)
= One-handed sword + Dagger (o)
= One-handed sword + One-handed sword (o)
= Dagger + Dagger + (x)
Test please.
本文が英数字のみの場合は書き込めません。<=;;
>TK Dodge-20923-2-0 Feedbackさん
バージョン変更なしで対応しました。再度ダウンロードお願いします。
Hi, I update included Dual Dagger Power Attack Speed fix without version change. Please re-download it.
2.0導入させていただきました
導入後起動するとMOのOverwriteフォルダに
~AnimationDataSingleFile.txt
という1.8MBほどのテキストファイルが生成されたのですがこれは仕様でしょうか?
hi~
skyrim bug中に短剣デュアル着用時のパワーアタック攻撃速度が適用されなくて、だからDual Dagger Power Attack Speed Fix v1_0-36453-1-0(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36453/?)モードが出てきた。TK Dodge2.0インストールし、Dual Dagger Power Attack Speed Fixインストールすると、TK Dodge2.0は適用されず、デュアルダガーパワーアタック攻撃速度のみ修正されます。
Meshes\ actors\ character\_1stperson\ behaviorsフォルダの中にある1hm_behavior.hkxファイルと
Meshes\ actors\ character\ behaviorsフォルダの中にある1hm_behavior.hkxファイル
両方のファイルの内容の中にDual Dagger Power Attack Speed Fix(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36453/?)内容も一緒に追加してください。
thank
>名無しさん
いえいえ、正式版時にまた配布します。
>名無しさん
ありがとうございます。私もレスポンスの良さにはかなり満足していて、Dark Soulみたいな熱い戦闘に近づけました。
TK Dodge 2.0導入させて頂きました。
あまりのレスポンスの速さに驚愕しました…DarkSoul戦闘も夢ではないですね。
素晴らしいMODをありがとう!
>案山子さん
Ultimate Combatの方優先したい場合はYes, sexlabの方優先したいならNoで。Noだと多分追加攻撃しなくなります。フォロワーはどういうキャラになるかちょっとわかりませんが…w
ご返答ありがとうございます。あと1つ質問なんですが、sexlab160hotfix2をいれた状態でultimatecombatをインストールすると、draugbeharior.hkx already existsをultimeta conbatで上書きするかのダイアログがでますが、yes to allまたはNoの方でしょうか?アドバイスお願いいたします。最後に密かにFollower mod期待しています。
>案山子さん
moonlight tales入れてもちゃんと動きました。お互い競合する要素がなさそうなので、おそらくFNIS6.0が原因だと思います。
>名有りのドヴァキンさん
ありがとうございます。UC・UDも更新頑張ります。
ちょうど久しぶりにskyrimで遊んでいたところドッジの更新と聞き、大急ぎで導入させていただきました。
あまり高スぺでないうちのPCでもレスポンスが非常によく、UDやUCともども使わせていただいているのですが戦闘がとても楽しくなりました。素晴らしいMOD達をありがとうございます。
はじめましてこんばんわ。
moonlight tales入れるとまったく回避が効かなくなり移動だけになります。1.42では問題なかったんだすけどね。後使用感は気に入ってます。
>名無しさん
追記:おまたせしました。左だけ旧ドッジモーションにしたパッチです。
http://www.mediafire.com/download/5nb2977u51vcd8a/TK_DodgeOldLeftPatch.7z
すみません、我が儘ですが以前のモーションのままのバージョンとかって無理ですかね?
距離取らずに避けたい時は左、安全に避けたい時は右と結構使い分けていたので・・・
時間がありましたらご一考お願いします
>名無しさん
ありがとうございます、励みになります。つかみが扱いにくいのでどうするかはまだ決めてないですけど、操作入れて作ってる感じは出したいですね>食事mod
寒くなってきたので再びSkyrimの地に舞い戻りました!
料理といえばTES4の頃のHTSCが作ってる感が強く楽しかったですね
パンをナイフで切って、卵を乗せて焼いたりetc...
自分はBlenderしか取り柄がないので、今冬はScriptも書いてみます!
tktkさんの益々のご活躍を本当に期待しています!
>名無しさん
PCEA2とは今のところ互換性ないので正式版以降のパッチ対応を予定してます。ご了承ください。
>名無しさん
ご報告ありがとうございます。
無敵時間設定とスタミナ消費量のデフォルト値を直したtest2をあげましたのでお手数ですが再度ダウンロードしてください。
このような細かいバグの確認したかったのでテスト版にしてますがリリース直前に近い状態ですね。
2.0test、2時間ほど試させていただきました。SD版からの移行ですが、仰るとおりのレスポンスの良さに感動しました。
気になる点があったので、おま環かもしれませんが念の為。無敵時間が全く感じられず、MCMのInvincibleTimeを変更したところ、何故かStaminaCostが変更されました。また、StaminaCostは初期値7とのことですが、1.0が初期値になっているようです。
無敵時間さえあれば、これが正式版でも良いのではないかと思うほどの完成度だと思います。更新を心からお待ちしています。
2.0test早速、導入し体験させて頂きました。
PCEA2を入れた状態ではdodgeが生じないなど現象はありましたが、作り直されたと言うこともあり、特に左に避ける動作はより自然になったと感じます。
正式版に期待しています!
>名無しさん
お手数ですがData\Meshes\actors\character\behaviors\magicbehavior.hkxをMOのoverwriteの同フォルダに入れてみてください。
はじめまして。
本日こちらのTK Dodgeを導入させて頂いたのですが、
最新版を入れたのにも関わらず魔法装備時に回避モーションが発生せず困っております。
何か解決策はないでしょうか?導入はMOを使用しております。
お手数かもしれませんがご回答頂けると幸いです。
>名無しさん
定義上はドッジ中はダッシュ中の扱いなので、攻撃ボタン押したタイミングでダッシュ状態解除してできるかっていうと微妙なところです。
フリーカメラ中はできるかもしれません。ちょっと検討してみます。
ずっと使わせてもらってます。ドッジで敵の回避をするとテクニカルな動きをしたという満足感を得られてお気に入りのmodの一つです。
要望なのですが、ダッシュ攻撃のパークを取得したらドッジ後の攻撃が全てダッシュ攻撃になるという仕様について、全ての攻撃ではなく前方向+攻撃ボタンを押した攻撃がダッシュ攻撃になるという仕様のバージョンも検討していただけないでしょうか。
というのも、特に横ドッジをしたあと攻撃に転じた際、前につっこんでいってしまうことが多々あり少々使いづらいと感じるからです。
使いづらければ防御をはさんで、ということですが、直感的に動きづらくなるので上に書いたようなバージョンもあると嬉しいです。
あと、瑣末なことなのですが、コンソールのtfc(フリーカメラ)の際ドッジが出なくなるとありがたいです。カメラ調整でwsadを押しているとダブルタップでドッジが発動してぐぬぬ・・ってなります。
ただ、はっきり言って大して困ってるわけではないので少しでも手間がかかるようでしたら放置してください。
>名無しさん
予定はないです。基本的にドッジは未実装の状態の機能を無理やり使えるようにして使ってるんですが、ウェアウルフやヴァンパイアロードは人型とは全く別物になってしまってドッジのデータがありません。モーションの移動距離に関するデータが取れないので新たに実装となると難しいです。
Ultimate CombatとUltimate Dragonsを入れさせて貰っています。
追加攻撃等が増え面白いのですが、ウェアウルフやヴァンパイアロードだと回避ができないのでちょっと厳しいです。
ウェアウルフとヴァンパイアロードに回避モーションを実装する予定等はありますか?
>名無しさん
基本的にはここでしか対応しません。私のmodの問題では無いので直せないですね。ドッジ改良がうまく行けばスプリント挟む必要なくなるのでそれで直るかもしれません。
一応の報告になりますが、
あれからカメラの揺れ制御のMODを探したり試してみましたが
これだ!という解決に繋がるMODは意外と無いようです。
(3D酔いをする人向けに、揺れを無くすMODを作ってくれている方がいると思ったのですが…意外と需要が無い…?w)
とりあえず、カメラ設定でX軸に+5すれば、
ズレを含めた状態でセンターにする事は出来るので、
ひとまずこれでドッジMODを生かして行きたいと思います。
ただ、ご多忙の中、こんな事をお願いするのも何ですが、
もし解決方法等が頂ける事があれば、
ここでもデータベース等でも結構ですので、ご教授よろしくお願い致します。
対応ありがとうございました~!
追記反映に今気づきました、
なるほど…!となると、
スプリントモーションの変更ではなく、
Skyrim側の「スプリント時のカメラの揺れ制御」を変更できるMODがあればいいのかしら…
ちょっと出来るMODが無いか調べてみますー!
情報、誠にありがとうございます!
おお…ありがとう御座います。
このMOD側で処理していない場合は…もしかしたらSkyrimに入っていた回避モーション関係で、カメラ制御に問題があったりするのかしら…
実装されていない機能ですし、その辺が適当なままの可能性もあり得ますね…
直る直らないは無理に申しませんので、
どうぞよろしくお願い致します。
>名無しさん
(3人称で)ドッジしてから1人称から3人称に変えるとカメラのスライド現象確認できました。TK Dodgeでは特にカメラの処理は行ってないです。
追記:
TK Dodgeとは関係なく、スプリントのモーションすると発生する現象のようです。ドッジは予備動作にスプリントを入れないとまともに動かないためこの現象が発生します。原因は特定できてないですがおそらくはスプリント時のカメラの揺れ関係ではないかなと思います。
た、たびたびすみません…。
再検証してみたのですが、
どうやら、視点をバニラのままにしていても、
一度でもドッジモーションを出すと、以降、
「一人称から三人称に切り替えた時」に、必ずカメラが横滑りしてますね。
カメラの切り替え速度を上げると、ここが目立って感じる様になり、
初めて気がついた様で、元から微妙にズレる動きはしているのですかね…?
この「ズレる動き」を取り除けたら、センターカメラ設定でも凄く落ち着くのですが
CKでスクリプトを開こうと思ってもソースの編集が出来なかったので…
よろしくお願い致します。 (どうしようもない仕様でしたら諦めます;)
あ、度々すみません!追記です!
検証としまして、
MODを5つぐらいに絞り、ニューゲームでやってみました。
SKYUI(MCM用)+TK Dodge+ヒットストップと戦闘調整、スタート地点変更、程で動作確認してみたのですが。
カメラのSkyrim.ini設定を記述・変更しない場合、特に何も問題ありません。
カメラをセンターに設置する記述をした場合、
一度でもドッジを行うと、
「一人称と三人称の切り替え」の時に、視点が勝手に調整され、「クロスヘアの基準点が横にずらされる」動きをする事が分かりました。
(★ジャンプは特に関係ない…っぽいかも?)
tktk様の方で、ドッジMODはカメラ座標をリセットする動作をしており、
それが「センター向け」ではなく、
「通常のカメラ座標向け」に最初から調整されている、という事でしょうか…?
もしこの場合であればですが、どこで調整すればいいのか…
または個人で困難であれば、お手数ですがセンター用に
座標を調整したespを別版で頂けたら幸いです…。
全然見当違いかもしれませんし、
お忙しい中厚かましいかとは思いますが、
もし可能であれば、ご対応よろしくお願い致します…!
あ、書き忘れておりましたが、
Skyrimは最新版で、英語を日本語化済、
MOD Organizerでその他のMODとも併用してでのニューゲームの検証です。
TK Dodge SKSE版、1.3と、1.42、両方試しましたが
やはり最初はブレず、一度でもドッジを出すと
後はずっと一瞬だけカメラがブレる動作が付いて回ります。
なお、カメラのブレる方向は、キャラの方向に関係ないようで、
必ず画面右側にフッと滑った後、左側に反動で戻ってくる様な動きをします。
原因としては他のMODとの競合が原因というのもあり得るでしょうか…
自環境だけかもしれないので申し訳ないのですが…
ドッジのカメラ設定について、一つ気になる点を見つけました。
Customizable Camera、
もしくはSkyrim.iniに記述する形で
カメラのX軸をセンターに設定している時の事なのですが。
一度でもドッジモーションを出した後のセーブデータでのみ、
カメラの一人称・三人称切り替えや、
ジャンプした後の着地時などに、
必ずカメラが左右に少しだけ横滑りするような動作をします。
必ず一定の振れ幅で必ず同じ様に動くことと、
一度もドッジを出していないニューゲームのセーブデータではカメラがぶれたりしないです。
(もちろん、ぶれる場合も、ニューゲームで検証してみたのですが、一度でもドッジを出すと、以降のセーブデータでもずっとその「ブレ」が付いて回ります。)
こちらは仕様上で修正は難しいでしょうか…?
長く使わせて頂いておりますし、素晴らしいMODだと思っておりますが、
仮にSkyrim.iniや、ドッジ側でなど、何か対策方法がございましたら、よろしくお願い致します。
>名無しさん
キー押した時に動くスクリプトなのでドッジキーにバックドッジを割り当てるとドッジキー押してから方向キーの入力ができないです。
方向検出の都合で完全に停止した状態でドッジキー押すのは使い勝手がよくないのでちょっと乗る気ではないです(TK Combatで経験済み)。あと機能追加する度にレスポンスは悪くなります。
攻撃はPerkとるとダッシュ時のパワーアタックです。ドッジ中はスプリントと同じ扱いなのでそれ以外のパワーアタックは出せません。
>>普通のドッジにドッジキー単押しで後ろドッジという形でいいんでしょうか。
はい、返信ありがとうございます。
操作モードのゲームパッドとあまり変わりないような気もするのですが、
これからもSKSE版のレスポンスの向上があって、敵の通常攻撃を見てからドッジができそうなら、ドッジキー単押しのとっさのドッジと予測ドッジどちらもいけるモードがあればいいなと思いました。
でも本当は横着にシンプルモード+左右ドッジ前転が欲しいだけです、、
あと、今ドッジしてて思いついたのですが、左右ドッジキャンセル攻撃に横パワーアタック(右ドッジしたあとに左パワーアタックのような)や、前転ドッジキャンセル攻撃にダッシュ時のパワーアタック(ジャンプして攻撃)なんかができたら面白そうだなと思いました。(どうなるか予想できませんが、)
普通のドッジにドッジキー単押しで後ろドッジという形でいいんでしょうか。やるかどうかはちょっと保留しておきますが。
MCMはで非アクティブ化がないのは設計ミスです(MCMもオフになってしまう)。
マップ開いた時のは直せるかちょっとよく分からないです。キーボードだと起きないようです。
お世話になってます
操作モードのシンプルがとてもとても快適で重宝しています
すいません、ここからはいつもの図々しいリクエストなのですが、
シンプル+左右ドッジ、前転もできるモードがすごく欲しいです!
(ドッジキーだけならバクステ、ドッジキー+スティック操作で左右ドッジや前転、みたいな)
あとMCMでアクティブ非アクティブの項目が無いのはレスポンスの関係からなのでしょうか??
あと 私はドッジキーをコントローラー変更でキャンセルボタン(箱コンのBボタン)にしているのですがメニューを開いて閉じる(Bボタンを押す)だけならドッジしないのですが。メニューを開いてマップを開いて閉じる(Bボタンを押す)と閉じた直後にドッジしてしまいます。(メニューを開くボタンは箱コンのスタートボタンにしています)
勝手なことばかりで申し訳ありません。返信は要りません
更なる進化を楽しみにしております!!
本体バージョンについてご報告するのを失念していました。初歩的な部分でしたのに、申し訳ありません。
当方はVer.1.8.151環境でプレイしています。
仰られた通りに正しい格納位置に1.8用のプラグインを移動させましたところ、今回ご報告させていただいた「不具合」は全て解決いたしました。
1.8環境の場合は、このような操作が必要であったとは知りませんでした。もしかしてどこかに書かれていたのでしょうか?
なんにせよ、
フィードバック提供のつもりがとんだお騒がせをしてしまったことを、まず謝罪させてください。
加えてこちらのトラブル解決にも協力していただいて、本当に恐縮です。
親切な対応に感激いたしました。
長々と自分の拙宅な問答にお付き合いただき、本当にありがとうございました。
これからも頑張ってください。 お米
>お米さん
Skyrimのフォルダ\Data\SKSE\Plugins\がプラグインの正しい導入場所です。そもそもskyrimのバージョンがいくつなのでしょうか。
プラグインが動作しないのはSKSEの導入ミスか、日本語版か、プラグインと本体バージョンが合わないかだと思われます。
移す・・・?
つまり、SKSE\PluginsのTKPlugin.dllを
TK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsに移動して、上書きするということでよろしかったでしょうか?
一応そう思って試してみましたが、不具合の状態は変わりませんでした。
なるほど、あの文にはそういう作業が隠されていたわけですね。新しいプラグインを使ってそれを実現したものの、当方の環境ではそれが上手く働かなかったと。
何か他にもフィードバックできることがあれば良いのですが、
なにぶんModの仕組みや中身を「機能」としてしか理解していないもので、自分には思いつきません。
何か他に自分に出来ることがあったら、また言って下さい。
TK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsのほうが1.8用で、SKSE\Pluginsのほうが1.9用です。1.8お使いの場合は、\SKSE\Pluginsに移す必要があります。
長さに差異があったらたぶんプラグインが機能してないっぽいです。"一人称視点時にスプリントキー押しっぱなしでもドッジ可能に。"というのを1.4でプラグインを使って修正しました。
>tktkさん
TKPlugin.dllとTKPlugin.pexをSkyrim¥Date以下から探してみたところ、
TKPlugin.dllはTK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsと、SKSE\Pluginsに一つずつ、
TKPlugin.pexはScriptsに一つのみありました。
当方はNMMを使って導入したので、念のためNMMの元データも確認してみましたが、こちらもTKPlugin.dll×2とTKPlugin.pexが同じ場所に格納されていることを確認できました。
勉強不足ですいません、プラグインが1.8用なのか1.9用なのかを見分けるにはどうしたらよいのでしょうか?
あと一人称視点の話ですが、
一人称と三人称のDodge距離を比べて「やや短いDodge」と書いたのではなく、同じ一人称視点の中で、入力の仕方によって長さに差異があることをお伝えしたく書かせていただきました。
承知の上でしたら、すいません。
>お米さん
報告ありがとうございます。
多分方向検出が機能してないんだと思うんですが、TKPlugin.dllとTKPlugin.pexは入ってますか。もしくは本体バージョンが1.8で1.9用のプラグインが入ってるとかないでしょうか。一人称視点で短いのは仕様です。
先日、SKSE版1.3→1.42にUPDATEしましたところ、
PAD操作に不具合があったことをご報告させていただきます。
設定
Imputmethod: GAMEPAD/2TAP
Dodgekey: LB
Staminacost: 1.5
DtapAction: SPLINT
CarryCondition: Off
症状
「スティックを傾けた状態でLB/LB保持状態でスティックを傾ける/スティックを2回同じ方向に傾ける」を4方向/2視点で何度も試しましたが、一度もDodgeが行われませんでした。
Imputmethod: Simpleならば反応してくれましたが、他は全て不可でした。
合わせてKeybord操作も試してみましたところ、
Imoutmedhod: をどれに変えても正常にDodgeが行われました。唯一、一人称視点でのDodgekey+方向キーの反応が芳しくなく、やや短いDodgeしか行われませんでした。
報告は以上です。フィードバックとして役立てていただけると幸いです。
>モッズさん
このブログ記事内に書いてある既知のバグ二段目のスニーク状態が解除されないバグです。このバグに関わるモーション間の遷移と状態継承に関しては全然わからなくて、お手上げ状態です。
FNISのエラーは何の問題もないので安心して無視してください。
こんにちは、この度バージョンを1.3から1.4に変えて使ってみたところ、少しおかしな部分が見つかったのでご報告します。
回避行動を何度か行っていると、たまにしゃがんでしまう事があります。
初めは私もコントローラーの押しすぎて隠密行動になってしまったと思ったのですが、私のキャラクターは隠密が100で影の戦士のスキルをもっているのですが、そのエフェクトが出なかったんです。
これはおかしいと思い、立ち上がろうとしたのですが立ち上がることが出来なくなってしまったんです。
これを唯一解決する方法が前転回避でした。隠密スキルの前転ではなくTKDodgeの前転です。
FNISを確認したところ1.3ではエラーの数が0だったのですが、1.4ではエラーが1つ増えていました。
もしかしたらそのエラーが今回の現象と関係あるかもしれません。
私の環境だけの問題かもしれませんが、一応報告しておこうと思います。
はじめまして。TK Dodge愛用させていただいてます。
さて、このたびVer1.3から1.4にアップデートさせて頂いたのですが、挙動がおかしくなりましたのでご報告したいと思います。
コントローラ環境でプレイしているのですが、構え状態で横や後ろに移動をすると即ドッジがでるようになってしまいました。入力方式はデフォルトのGamePad/2Tapです。
DoubleTapに変更すると一度スティックを倒しただけでは発動しませんでした。二度倒すとドッジしたので正常に動作しているように思われます。
他のmodなし、ニューゲームでも発生したので干渉ではないかなと思うのですが、そこまで知識がないので断言はできません。
以上、ご報告まで。外せない素晴らしいmodをたくさん使わせていただいてますので、これからも応援してます。ありがとうございました。
>モッズさん
持ち物重量が持ち運べる重量未満ならドッジ可というふうにしていて、この持ち運べる重量はMod増加分を考慮してないようです(Payprusのバグっぽい)。
これ重量上限増やすどのModとも相性悪いみたいなので機能OFFを付けます。SKSE版のみですけど。
早速のご返答有難うございます。
結果的にはスクリプトのリロードや、こちらで紹介されているアンインストールを実行してから、再インストールも試してみたのですが駄目でした。
ただ解決はすることは出来ました。
自分「100x Your Carry Weight - or 10x or 25x」というMODを使用して持ち物の重量上限を増やしていました。
もしやと思い、持ち物を整理して重量を300以下にしたところ回避モーションが出来るようになりました。
おそらくMODで増やした分の重量はTKDodgeでは重量オーバーと同じ扱いになってしまようです。
これはただMODとの相性が悪かったのでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
次はMODをはずしてコンソールで重量上限を増やして試してみます。
>モッズさん
一旦スクリプトのリロードすると直るかもしれません。コンソールで以下のように打ってみてください。
reloadscript aaatkdodgescript
stopquest aaatkdodgequest
startquest aaatkdodgequest
リロードするとMCMが一時的に使えなくなりますが、セーブしてロードすれば元に戻ります。
初めまして、こちらの回避MOD使わせてもらいました。
SKSE版をNMMで導入し、回避モーションも確認出来ました。ロジクールのPC用コントローラーだったのが不安っだったのですが、ちゃんと確認出来たのでその時は安心していました。
しかしいつの間にか回避モーションが発生しなくなってしまったのです。こちらのMODを追加してから行った行為は、両手武器の待機モーションMODの追加と、防具のリテクスチャの2つだけです。
ゲームを何度も再起動してみましたが結果は同じでした。
MCMの設定もディフォルトのままですし、もちろん重量オーバー等の基本的なミスはないです。
何が問題なのか自分には分かりません。とてもカッコイイモーションMODなので今後も使用していきたいと思っていますので、是非解決のアドバイスを頂けないでしょうか。
すみませんが、どうぞよろしくお願いします。
>daさん
ありがとうございます。
前転回避はダブルタップのみなのでコントローラーではサポートしてないです。この辺含めて一旦作り直したいところなんですがなかなか…
いつも素敵なmodをありがとうございます
少しお伺いしたいのですが、当方skse版でxbox360コントローラー
を使用しておりまして、回避モーションも問題なく発生しているのですが
前転回避のみが発生しません。
パークのサイレンスロールも取得済みです
前転回避は一度屈んでから回避キー(LB)をタップということなのでしょうか?
なんだか左にドッジモーションをとったあと、元の剣の構えに戻るとき、
足がブレたようにガクガクガクとなってから戻ります。
初期からこれだけが解決できなくて、困ってたのですがどうすればよろしいのでしょうか?
ご助力ください!!
>tktkさん
かんっぜんにそのとおりでした!
しょっちゅう着替えたり武器換えるので入れっぱなしで
存在がデフォすぎて入れたことすら忘れてました・・w
お騒がせしました。これで心置きなくUltimateCombatの
手強い敵と戦えます!ありがとうございました。
じっくり探らないうちに原因がわかりました(ぇ
今のところ何のMODが原因か分からないのですが
とりあえずスリPerkのエクストラポケット(所持限界量増えるやつ)を取得したら
動作するようになりました。よくわからない報告ですみません。
ObjectWindowのPerk項目のConditionsとPerkEntriesを開いてConditionsに記載してます。パーク関連と競合するってのもよく分からないのですが、多分別の原因だと思います。パークが必要なのは前転のサイレントロールだけなので。
TKシリーズありがたく使わせていただいております。
SKSE版もSD版も動作せず(正しく導入してあります)、考えられるのはパーク関連だったので
隠密パーク変更MODを使っているので、TESVsnipでマージしようとしたんですが
Perkを移すとこまではできたんですが、CKで条件判定修正というのが
具体的にどの項目をいじればいいか自力では探し出せませんでした。
超初歩的な質問かとは思いますが、よろしければ教えていただけるとありがたいです。
SKSE版 ver1.3 xbox360コントローラ使用、キー割り当てはアクティブボタンと同一
ドッジ中に、魔法から武器に持ち替えると武器が使用不能になる現象が起きています。
こちらだけの症状かは分かりません。とりあえず報告です。
>名無しさん
すいません、日本語がおかしいですね。
サイレントロールのパーク未取得時にドッジロールが出来てしまうバグ、で合ってます。
ドッジロールといってもサイレントロールそのものなのでパークがないとできないようにしておく必要があります。
TK Dodgeを始め、tktkさん作成MODにはいつもお世話になっています。
本MODのバージョン1.3の更新内容について少々気になったので投稿させて頂きます。
「サイレントロールのパークやスニーク中にドッジロールが出来てしまうバグの修正」
という内容について、文頭は
「サイレントロールのパーク未取得状態や~」
が正しい記述との認識でよろしいでしょうか?
※
揚げ足取りのような投稿で恐縮ですが、(情けないことに)1.3にバージョンアップするまでドッジロール発動にパークが必要であることを知らなかったため、念には念をという意味合いで確認させて頂く次第です。
(初めて導入する際にちゃんとMOD説明文を隅々まで読んでおけよと自分に言い聞かせたいものです……)
>通りすがりのあるごにあんさん
skyrim本体は英語版かどうか、SKSEの再インストールとSkyUIは以前のバージョンのファイルの削除、それでダメならセーブしてロードして見てください。
なぜか動きません。あとmcmもなせか表示されないです。
newゲームで初めてもだめでした。あとskyuiでなぜか毎回警告がでるようになりました。
一応環境は
skyrimは最新バージョン
skseは1.66
skyuiは3.1です。
パッド仕様での報告ですがキーコンフィグでデフォルト以外のキーに設定すると
ゲームを起動するたびに設定が必要になることと
FNISでエラーが出てしまい普段のモーションが時折手を広げた固定の状態になることがありますね
環境固有の問題かもしれませんが一応報告だけ
年末にJoyToKeyで導入しようとしたけどうまくいかず、断念したばかりだったのでSKSEでパッド対応は非常に嬉しいです!!!
ただ、自分の環境では前方向だけ反応しませんね。
ま、それでも充分ですけどw
tktk様、いつも高品質のMODありがとうございます
自分も↑の方と同じようcoc whiterun で移動を行うとCTDもしくは応答なしとなってしまいます。他にもriverwood(coc qasmokeでの移動は機能していました)などにも試してみましたが同様のようでした。
しかし、色々ググッて見たところこのMOD自体ではなくScript Dragonが悪さをしている、というものもありました。導入しているMOD環境で変わるらしいのでどれが悪いと断言はできませんが、一応小耳に入れる程度で聞き流してください
MODを入れない状態→TK Dodgeのみが問題
MODを複数入れた状態→Script Dragonバンドルのプラグインでも発生
でした。
SKSEも入れているので、そのへんが何かありそうですね。
大人しくSKSE版を待つことにします、ありがとうございました。
>名無しさん
報告ありがとうございます。
こちらではそのような現象は起きないので対処出来ないですが、近いうちSKSE版が出るかもです。
他のScript Dragonのプラグインでも同じではないですか?
このMODを入れた状態で、coc whiterun等を行うと、ロード画面でCTDしてしまいます。
MODの動作自体は問題なく、外すと問題なく移動できる状態です。
そうですか…
実は日本語化する時に一つだけ間違えたかな?と思うところがあったので、もしかしたらそれが原因かもしれません
とりあえず、明日また日本語化を初めからやり直してみます
NMMも念のためインストールし直してみるつもりです
また何かありましたら、よろしくお願いいたします。
>名無しさん
それで間違いないです。うーん、原因がわからないですけど、見落としとかはないですか?
念のため言っておきますと、NMM経由で入れるわけではないのでModsタブには出ないで、Pluginsタブのほうにしか出ません。
Dataフォルダにdodge.espが入ってる状態でNMMを起動すれば、pluginsの方にdodge.espが出てるはずですが…
こんばんわ、度々すみません
先ほど英語版をダウンロードし直して日本語化しました
ゲーム自体は問題なく動くのですが、やはりこのMODが反映されません
NMMは他のMODは表示されるので問題ないかと思います
何度もお尋ねしますが、
dinput8.dll、 ScriptDragon.dll、asi Folder、Data Folder の
4つ全てのファイルを
Steam/steamapps/common/Skyrim/DATA ではなく
Steam/steamapps/common/Skyrim へコピーで間違いありませんよね?
お手数だと思いますが、よろしくお願いします。
>名無しさん
dataにあってNMMに出ないのは日本語版が原因ってことはないですが、このMODは日本語版では動きません。英語版日本語化の作業をしてください。
NMMでは他のMOD等も表示されないですか?そうならば、NMMもう一度入れなおしたほうがいいかもしれません。
返答ありがとうございます
もう一度試してみましたが、DATAにdodge.espがあるにもかかわらず
やはりNMMには表示されませんでした
先ほど他の原因を調べていたところ、公式日本語版では多くのMODが導入できないと耳にしたのですが、それが原因でしょうか?
自分は公式日本語版をダウンロードしました
そうです、そのままコピーして頂ければ問題無いです。で、NMM開いて頂いてdodge.espにチェック入れてください。NMM等で表示がなかったらdataフォルダを開いてみてdodge.espが入ってるかどうか確認してください。それでもない場合はもう一度このMODを再ダウンロードしていれてみてください。
お世話になっております
こちらのMODを導入しようと思っているのですが、上記に記述されているようにインストールしても
NMMやランチャーに表示がされず困っております
dinput8.dll、 ScriptDragon.dll、asi Folder、Data Folderを
Steam/steamapps/common/Skyrimの所へそのままコピーでよろしいのでしょうか?
ちなみにSkyrim本体はSteamからダウンロード版を購入しました
MODにはまだ不慣れなもので、回答よろしくお願いいたします
素晴らしいMODをありがとうございます
要望なのですが、素手状態(skyreの”素手”武器じゃないです)で攻撃した後
ダッジできるまで1秒ぐらいのディレイがあります
これを武器攻撃の場合と同じく、攻撃後すぐにダッジ可能にして貰いたいのです
可能でしょうか?
>wesleyさん
情報提供ありがとうございます。
あーなるほど、わかりました。
モーションが素手でequiptypeが片手武器になってるんですね。しかし、それだと尚更対処しようがないので困ったものです…
はじめまして、いつもここのMODを愛用させてもらってます。ありがとうございます。
上記のskyre使用時の挙動について私も気になってあれこれ試していたのですが
"素手"装備時にドッジを行うとカメラがその都度カクついて(正面にリセットされて?)しまうようです。
対策にはならないかもしれませんが私の環境では"素手"使用時でもスニーク中はカクつきは起こらないようです。
横から失礼しますが参考になれば幸いです。
素晴らしいmodを提供していただきありがとうございます。
普段使う分には問題はないのですが、気になる所があるので報告します。
実はskyReを導入しているのですが、片手武器扱いの"素手"という武器を装備した場合のみ、回避モーションが正常に機能しません。
Way of the Monkというmodでも同じ武器を装備した場合も同様に機能しません。
ほかの武器は正常に機能します。
>19時の名無しさん
報告ありがとうございます。Keyinputが正しく機能しないのを1.1で直しました。
>17時の名無しさん
動いたようで良かったです。espにチェック入れる手順がちょっとわかりにくかったので強調しました。
10.13.17:21の名無しです。
・・・すっかり忘れてました!w そうですね、modなんですからesp有効にしておかないと出るわけないですww
お騒がせしました。ご助言感謝します。
HitStopともども愛用してます。
先ほど1.0に更新したていただきました。
回避をアクションキーからのみで発生させたく、KeyInput=1としたのですが、ダブルタップでも出てしまいます。
またKeyInput=2とした時もアクションキーが使用できます。
そのような現象が起きましたので、一応ご報告させていただきます。
1.0も以前のnot warking userも試したものの、どちらもスタミナを消費するだけで回避モーションせず・・・・・
コメント見る限りではそういう不具合報告ないみたいですし、再現性のないバグなんでしょうか・・・・。
もうだめだ。
360コン使用ですがドッヂとヒットストップが無いとスカイリムで生きて行けない体に・・・
素晴らしいMODをありがとうございます
更なる発展を期待してます
お返事ありがとうございます。
納刀時もできれば最高だったのですが、不具合あるなら仕方ないです。
でも戦闘がかなり思い通りに動けて楽しいです。ありがとうございました。
スプリント時のジャンプも何気に不便に思ってたので、可能ならまた実装楽しみにしてます。
>mmmさん
1.は試したところ走りっぱなしになるのと逆に抜刀中に使えなくなるので、仕様といえば仕様です。
2.解決策あればつもうかなと思ってるんですが今のとこまともに機能しないのでボツです。
ありがとうございます。早速試してきました。
基本的には問題なく動いてます。
ですが、ちと2点ばかり質問なのですが
1.実装していただいた、ダブルタップでのスプリントですが、
抜刀時しか反応ないようです。納刀時はスプリントしてくれません。
これは仕様でしょうか?
2.iniを見るとスプリント中のジャンプもあるようですがこれは結局ボツなんでしょうか?
>darmさん
近日、内部的にかなり修正いれて更新予定です。
ドッジモーション不発はモーションがきちんと戻り値を返さないので難しいんですよね。スタミナゼロのだったらすぐできるんですが。
魔法装備時ドッジの件で詰まってて左手装備だったらかなり良くなりましたが右手だとダメなんですよね~
tk dodgeはしばらく更新予定はないんでしょうか?
うまくドッジモーションが出なくても(スタミナが0の時とか、Alt押しながら移動キー押してしまった場合とか)
攻撃キャンセルと無敵化が発動してしまうのは直すのは難しい感じでしょうか?
お返事ありがとうございます。
希望してた機能はそのとおりです。最近のFPS(BF3とか)の
多くがダブルタップでスプリントで、手がそれに馴染んでてその機能がほしかったのです。
こちらこそ無関係な機能なのに変なこと言って申し訳ないです。
tktkさんのMODは面白いし、実用的でお気に入りなので、次の更新楽しみにしております。
>mmmさん
ダブルタップ後にキー押しっぱなしでスプリントってことですか。
バグ対策含めて色々と制御関係が難しいかもしれません。他にいくつかMOD作ってて、ちょっとリソースを割けないので見送りします。申し訳ないです。
>darmさん
両手素手だけ0.7の時に戻したので出が悪いです。
出やすくすることはできるんですが、カメラのカクつきがひどく、後ろドッジがバギーかつ無敵時間の設定が難しいので断念しました。
あんまり使う機会ないからそのままにしてます。
何か別の解決策がなければ修正が難しいですね。
素手ドッジの修正ありがとうございました。
・・・と思ったんですが、自分の環境ではあまりなおってなかったです。
バックステップは結構安定して出るんですが、左右のドッジがやっぱりあまり出ないというか、短いモーションで終わってしまいます。
ちなみに魔法ドッジはOFF、アクションキーでのドッジです。
>darmさん
Nexusのコメントにもありましたが、あれも結局Xpadder等が必要なはずなので、今と変わらないような気がします。
とにかく自分でテストができないので私がやることではないですね。
>SDでキーマッピングができそうにないです。
script dragonを使って、二刀流で防御を可能にするdual wield parryingで
xbox 360コントローラーパックというのがあって、コードが書いたtextが入ってるんですが、これは使えないんでしょうか?
>ararさん
ありがとうございます。
Altキーのドッジはアクションキーを別のキーに割り当てると直ります。iniでVキーあたりに設定してください。
Altキーでうまくいかないのは原因がわからないので対処できてません。
走りっぱなしのバグは試みたんですが難しいですね。
できるかどうかわからない上に時間はかかると思います。
キャンセルでダッシュ状態を引きずってしまう原因がわからないのと、Behaviorファイルが難解で手を付けられません。
不思議な事にスニーク中だとどちらも発生しないのでその辺の仕組み探ってみます。
お疲れ様です。
このMODを入れてからSkyrimが更に楽しくなりました。
>一人称視点時にAltキーを使ってドッジができません。ダブルタップしてください。
>一人称視点時にドッジ中にキャンセル行動(攻撃or防御)をすると、走りっぱなしになってしまいます。
>ダッシュすることで解除できます。
これは仕様ということですが、改善予定はありますか?
一人称視点でプレーすることが多いので、三人称視点時と同じ使い勝手になると最高なのですが、難しいのでしょうか。
>reath
ありがとうございます。ご意見を参考に修正しました。
回避できれたらいいなー誰もやらないなら自分でやってみよ、と思ってたらなんかできてしまった産物です。とはいえ周りの協力あってのMODですし未開拓の部分手探りで作ったので、愛用して頂けたなら作ろうと思った甲斐ありますね。
すごいですね!0.5になってから回避を使った立ち回りがすごくできるようになりました!すごい進化だ!
darmさんがおっしゃっていた通り、たしかにスタミナ減少しないのと、回避だけ連続使用なら、結構攻撃を避けれちゃいますね。
でも3人称視点で、攻撃後の硬直とかがあるので、それを考えるとこれくらい強力でもいいのかなぁとか自分では思ってます。
何より自分はコントローラプレイなので、アクションゲームのような回避ができるこのMODのおかげで戦闘がかなり面白くなりました!
色々ご苦労なされていると思いますが、こんな素晴らしいMODを開発してくださって本当にありがとうございます。
本当にこんなMODをずっと待ち望んでいたので、感謝してもしきれません。
これからも頑張ってください! 応援してます!
>darmさん
霊体化中にスタミナ減らないのは盲点でしたw
ドッジ時にスタミナダメージをいれて、スタミナ0の時は使えないようにしようかと思います。
最初の調整時は0.4秒でドッジ終わりに隙できて中々良かったのでそれぐらいの時間で調整してみます。
おおすごい!無敵時間と速さで強化されて実用的に!
と思って確かめてみたんですが、今度はちょっとオーバーパワーになっている気が。
なぜか(自分の環境だけかもしれませんが)スタミナの減少がほとんどなくなり、ドッジ出し放題に。
もしかして霊体化中にスタミナが消費されてない?
さらに無敵時間長いため、alt+横ボタンを押し続ければ、4,5体の敵に囲まれても、8割以上の攻撃を避け続けることができるという強化っぷり。
HP少なくなったらドッジ出し続ければ生き延びられる感じになってしまいました。
できれば、無敵時間はドッジの出始め0.4秒のみとかにしたほうがバランスは良いかもしれませんね。
バランス以外はかなり良くて実用的になりました。
ありがとうございます。
>darmさん
ID周りさえ変わらなければ更新は早いのでSDも捨てたもんではないですね。
Altキーの場合は1人称視点ではドッジ出来ません。
理由はわからないんですがダッシュが干渉してしまうようで、別キーもしくはダブルタップだとうまく発動できます。
これのバグ修正は未定です。
無敵時間なら一番簡単なのは霊体化のシャウトの効果を改良してつけるのなんですが、新規IDで効果作らなきゃなのでnotworkinguser版の対応がやっかいです。
私は基本的に移動距離と速度の調整で実用レベルに持っていく方針で、無敵時間で対応するのは望ましいものとは思ってません。
ただし、どうにもならないときは無敵時間をつけるかもしれません。
1.7来ちゃったかー、SDは更新遅めだからなあ・・・。
と思ってたら、もう更新されてました。Alexさんグッジョブですね。
ドッジ操作の切り替え実装ありがとうございました。
ちなみに0.4では一人称視点でのドッジができないのは仕様なんですか?
自分の環境だけでしょうか?
あと今後のアップデートで回避モーションに一瞬の無敵時間を設けるというのはありうる感じなんでしょうか?
それとも現実的には不可能な感じでしょうか?
スニーク中にドッジできます。出来ないと思ってましたが出来ました。
このMODは全く別に動いているのであんまり関係ないと思います、とはいえ言い切れないのがスカイリムですが…
次期バージョンで2度押し+回避キー、2度押しオンリー、回避キーオンリーの切り替えをiniで設定できるようにするかもしれません。
自分の環境だと隠密中もドッジできたり(サイレントロールとってません)、回避中の攻撃でも通常攻撃になりますね・・・。まあ不自由するわけではないですが。
duel combat-realismを入れていて、よろめきモーションにバックステップっぽいものが使われているんですが、その影響があるんでしょうか?
あと、できれば2度押しバージョンと回避キーバージョンの2種類をアップしてほしいです。
たまーに2度押しのサイドステップが暴発してしまうことがあるので。
>Generichさん
そこがおかしいのに気づきませんでしたw
わざわざありがとうございます。
あとで直して上げておきます。
>Mr.462
メール送っておきました。
もはやGR Dodgeと言っていいぐらい協力いただいておりますw
あー ゴメンよ。
Altキーを押すと前進中にバックステップできてしまうのはおかしいという記事を目撃したのだが、あれは個人使用で意図的にそうしたコードがそのまま使われちゃったみたいだね。
前バージョンの動きに戻すには、 GetEventStatus()関数内の、
} else {
ev = EV_ActBack;
}
部分を
} else if (GetKeyPressed(grBackKey)) {
ev = EV_ActBack;
}
にしてください。
よろしく~~
>omさん
ありがとうございます。トロールあたりだと避けやすくて楽しいですね。
>名無しさん
あまり干渉する要素はないと思ってたのでそういった不具合報告助かります。
>Mr.462
SS/MODスレではありがとうございました。
今のところキーの部分はそこそこ安定して動いてるので、必要性は薄いんですが、もらえるならぜひください。
目先はTK Dodgeの安定性向上に注力しますが、新たな機能追加や別MODでの展開も考えているところです。
Attack Dataが内部で固定されているので中々難しいんですが、ジャストガードでカウンターとかコマンドで特殊攻撃とかできればアクション部分が弱いとされるSkyrimでもかなり楽しめようになりますね。
正式版出されたんですね。微力ながら、お力添えできて嬉しい限りです。
そこでですが、拡張し易いように新たにコードを書いてみたのですが必要になりますか?
キーマップを生成しつつ、設定したコマンドでアニメーションを始動する方式なのですが、従来の厳密なダブルタップと違って、ダブルタップ後にそのままキーを押していても出るようになっています。押しっぱなしだとアニメーションが長めに再生されるようになっています。それで、コマンドなのですがコンフィグファイルに設定できるようにして、コードを少し足せばコア部分を変えずに新しいアニメーションを再生できるようにしてあります。
例えば、バックステップは、FirstBackKey=0x53、SecondBackKey=0x00、ThirdBackKey=0x53のように登録してあり、この順番でキーを押せば出るようになっています。0x00はニュートラル、あるいはWASD以外のキーです。このキーコンフィグとコード内の共通する部分を増やせば、右左右(DAD)と押せば、設定したパワーアタックが出るってなことも出来ます。昔オブリにあった戦闘MODのように。
この受け付けるキーの数や種類を増やせば、新しいアニメーションがあれば今後のMODの拡張がし易いと思います。
必要であれば、コメント下さい。むしろ、是非とも使っていただきたい。久々にC系のコードを書くきっかけと勉強する機会を頂けたので、その感謝も込めて。昔、放り出したのですw
前バージョンからこっち上書きしたら何か上手く動かなく(ノ∀`)
espチェック外して一旦削除してセーブしてからまた導入しても直らなかった・・・何がいけないんでしょう・・・
>通りすがりのカジートさん
このMODは実用性としては結構微妙なラインですがw
Deadly Combatと相性いいですよ。
>名無しさん
ダッシュって左右後ろ使えないので、もしかしらダッシュのところに実装する予定だったかもしれないですね。
ダッシュのボタンにしてやってみたら、結構いい感じだったので2度押しの実装が難しそうならその仕様にします。
>名無しさん
XBOXコントローラーだったらJoy to Keyとかで割り当てすればうまくいくはずです。
このブログを参考にしてください。
GeneRich Power Blog-Xbox360ゲームパッド & JoyToKeyの設定
http://blog.generich-power.com/archives/876
未実装の回避モーションなんてあったんですね~。
モーション的にダッシュ扱いなんだし、ダッシュ+左、右、後で発動するようにしたらどうでしょうか。どうせ左右にはダッシュできないですし。