ECE1.4使ったスタンドアロンフォロワー作成方法(新方式)
2016/06/25 Blank detail mapについて改訂

ECE1.4を使ったスタンドアロンフォロワーの作成方法。
ECE1.4から直接顔nifファイルの作成できるのでだいぶ手順が簡略化されました。
1.4以前の古いやり方はこちらで。

NPCはテクスチャやボディメッシュ等を共有しています。
スタンドアロンとは作ったフォロワーがどの環境でも再現できるように種族を新たに作りテクスチャ等のファイルを独立させることです。

ざっくりと通しで分かるように書いてあるので、細かい部分が分かりにくい場合は以下の記事も参考にしてください。
Mod Organizer使用した場合や男性の髭等での応用パターンも記載されています。

スタンドアロンフォロワー作成までの道 - 仕込み篇 by にこ



作業の流れ
おおまかには
  1. ゲームで顔を作って出力
  2. 独立したフォルダを作成してメッシュやテクスチャを配置
  3. espを作ってフォロワー用の種族やボディの設定
  4. フォロワーのアクター設定
  5. espの顔をECEで作った顔に差し替え
  6. 調整して完成

FollowerWorkflow.png

必要なもの


注意事項


・YgNordやmonli等の追加種族で顔データを出力するのはできますが、配布するフォロワー専用の種族には使わないでください。
ygnordで顔出力 ygnordをフォロワー種族にする

Racemenuは同時に使用しないでください。(仕上げに使うのは可)


1.ゲームで顔を作る

まずこの手順でゲーム内でフォロワーにしたい顔を作成してファイルとして出力します。
  1. ゲームを起動してセーブを読み込みます。
  2. コンソール(デフォルト:半角/全角)を開き、showracemenuと打ってキャラ作成画面を出します。
  3. 出力したい顔が確定したら、F1キーを押してください。ポップアップでDoneと出るはずです。
  4. ゲームは終了してください。

2.ファイルの抽出

フォロワーに使うテクスチャとメッシュを抽出しておきます。

ファイルパスを確認する

  1. "Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.nif"に顔ファイルが出力されています。
    ※ModOrganaizerの場合は"ModOrganizer\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\"
  2. 出力した顔ファイルをNifSkopeで開きます。
  3. 0 BSFadeNodeの左の三角矢印を押し、NiNode BSFadeGenNiNodeSkinnedの三角矢印を押します。
  4. NiTriShapeHeadの名の付くツリーを開きます。(例:FemaleHeadBreton)
  5. 続いてBSLightingShaderPropertyBSShaderTextureSetと開きます。
  6. 画面下段のBlock Detailsの枠からTexturesのツリーを開きます。

fileextract.png
これがテクスチャのファイルパスなので、これを参考にファイルを別のフォルダにコピーしていきます。

顔テクスチャの抽出

  1. "Data\Textures\" 内に独立フォロワー用のテクスチャフォルダを作成します。
    例:"Data\Textures\Actors\Character\TESTFollower\"
  2. "Data\Textures\"からテクスチャを探してコピーし、独立フォロワー用テクスチャフォルダに入れます。
    例:Data\Textures\Actors\Character\Female\FemaleHead.ddsをコピーしてData\Textures\Actors\Character\TESTFollower\に入れる。
  3. これを以下のすべてのテクスチャで行います。
  4. ディフューズマップ -Head.dds
    ノーマルマップ _msn.dds
    皮下散乱マップ _sk.dds
    スペキュラマップ _s.dds
    化粧マップ "Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.dds"
    顔色(年齢やそばかす)マップ バニラのファイルだと顔が緑がかってしまうので、Unmasked Facesをおすすめします。blankdetailmap単体でならECEのygNordに使ってるものを単独で配布しますのでこちらからどうぞ。


バニラのファイルを使う場合はテクスチャは"Data\Skyrim - Textures.bsa"に含まれてます。bsaファイルの場合はBAEを使って抽出します。

その他の顔のテクスチャ抽出

  1. NifSkopeに戻ってBSFaceGenNiNodeSkinned(Brows)、(Hair)、(Mouth)もテクスチャパスを確認し、同様にテクスチャを抽出します。
HairMouthEyeBrow.png
Hair.dds
髪ノーマルマップ Hair_n.dds
眉毛 -Brow.dds
眉毛ノーマルマップ -Brow_n.dds
-Eye-.dds
目ノーマルマップ EyeBrown_n.dds
目サブサーフェイスマップ EyeBrown_sk.dds 任意
キューブマップ(目の映り込み) Cubemaps\EyeCubeMap.dds 任意
環境マスクマップ(目の映り込みマスク) EyeEnvironmentMask_M.dds 任意
MouthHuman.dds 任意
口ノーマルマップ MouthHuman_N.dds 任意
※口テクスチャや目のテクスチャの一部の変更modはあまりないのでこだわりなければ抽出しないでも構いません。

ボディ抽出

フォロワーに使う体のメッシュとテクスチャを抽出します。

バニラのファイルを使う場合はテクスチャは"Skyrim - Textures.bsa"、メッシュは"Skyrim - Meshes.bsa"からFO3Archiveを使ってファイルを抽出します。

メッシュはData\Meshesフォルダ内のどこかにフォルダを作ってください。
例:"Data\Meshes\Actors\Character\TESTFollower\"

体メッシュ ..\meshes\actors\character\character assets\
femalebody_0.nif femalebody_1.nif
femalefeet_0.nif femalefeet_1.nif
femalehands_0.nif femalehands_1.nif
スケルトン ..\meshes\actors\character\character assets female\
skeleton_female.nif
体テクスチャ ..\textures\actors\character\female
femalebody_1.dds femalebody_1_msn.dds
femalebody_1_s.dds femalebody_1_sk.dds
femalehands_1.dds femalehands_1_msn.dds
femalehands_1_s.dds femalehands_1_sk.dds
体メッシュ ..\meshes\actors\character\character assets\
malebody_0.nif malebody_1.nif
malefeet_0.nif malefeet_1.nif
malehands_0.nif malehands_1.nif
スケルトン ..\meshes\actors\character\character asset\
skeleton.nif
体テクスチャ ..\textures\actors\character\male
malebody_1.dds malebody_1_msn.dds
malebody_1_s.dds malebody_1_sk.dds
malehands_1.dds malehands_1_msn.dds
malehands_1_s.dds malehands_1_sk.dds

チェック
  • Data\Textures\フォルダ内にフォロワー用のテクスチャフォルダを作りましたか?
  • その中に顔5つ、眉毛2つ、髪2つ、目2つ、体4つ、手4つ以上のテクスチャファイルはありますか?
  • Data\Meshes\フォルダ内にフォロワー用のメッシュフォルダを作りましたか?
  • その中にボディ用の6つのメッシュとスケルトン一つ入っていますか?

3.espを作る

この項目ではフォロワー用のespを作りフォロワー用の種族とボディ設定を行います。
  1. Creation Kitを起動します。
  2. メニューバーからFile->Dataを選び、Skyrim.esmUpdate.esmだけをダブルクリックでチェックを入れてOKを押します。この時他のespやesmは含めないでください。
  3. エラーが出ますが全部キャンセルしてください。

新しく種族を作る

ボディを独立させるためにフォロワー専用の新規種族を作ります。
  1. Object WindowからCharacterツリーを開きRaceを開きます。
  2. 人間種族を右クリックしてDuplicateで複製します。
    ※modの髪はほぼHairLine付きですので男女ともにHairLineのあるNordRaceがオススメです
  3. 複製した種族をダブルクリックで開きID名を設定します。例:aaaTestFollwerNordRace
  4. General Dataタブ下部のPlayableのチェックを外すのとArmor RaceをDefaultRaceにします。playableandarmorrace.png
  5. 変更をしたらOKを押して閉じます。
  6. 新しいオブジェクトとして作るか聞かれているので[いいえ]
    参照にしている設定を引き継ぐかどうか聞かれるので[はい]を押します。
    ※以降の手順でも複製してオブジェクトIDを変えたら必ずいいえ→はい。
    複製してオブジェクトIDを変えたほうがエラー率が大きく下がります。

ボディ用のテクスチャセットを作る

テクスチャセットにてボディ用のテクスチャパスを作ります。
  1. Object Window→Miscellaneous→TextureSetを開きます。
  2. SkinBodyFemale_1(男性はSkinBodyMale_1)を右クリックしてDuplicateで複製します。
  3. 複製したものを開いて抽出したテクスチャを指定します。
    下記画像の赤枠で囲った部分から変更できます。
  4. 各map、画像のように複製元と同じ種類のものを選びます。
    bodytextureset.png
  5. ID変えてからOK押して閉じます。ダイアログはいいえ→はい
  6. 手のテクスチャセットであるSkinHandFemale_1(男性:SkinHandMale_1)も同様に複製し、抽出したテクスチャを指定します。

ArmorAddonを作る

次にアーマーアドオンでボティメッシュのファイルパスの指定します。
  1. Object Window→Items→ArmorAddonNakedFeetを右クリックしてDuplicateで複製します。
  2. 複製したものを開き、Biped ModelのSelectボタンで抽出した足メッシュを指定します。
    AASkinTexture.png
  3. Skin Textureでボディのテクスチャセットを選びます。(男女別)
  4. IDは適当に変えて(例:aaaNakedFeet)OK押して閉じます。いいえ→はい。
  5. 手のNakedHands、胴体のNakedTorsoも同様の作業を行います。
NakedHands
Biped Model:femalehands_1nif
Skin Texture:aaaSkinHandFemale_1
NakedTorso
Biped Model:femalebody_1nif
Skin Texture:aaaSkinBodyFemale_1

Armorの設定
アーマー項目でボディメッシュファイルをまとめてボディとして設定します。
  1. Object Window→Items→ArmorにあるSkinNakedを右クリックしてDuplicateで複製。
  2. それを開いて上の方にあるRaceを作った種族に合わせます。(例ではaaaTESTFollowerNordRace)
  3. 以下のエリア上で右クリックしてNewを押し、作ったArmorAddonを選びます。
    Armormodels.png

Raceの設定

再びRace項目に戻り、作ったボディメッシュやスケルトンの指定をします。
  1. Object Window→Character→Raceに戻って作った種族を開きます。
  2. Body Dataタブに移ります。右上のEditingから女性フォロワーならFemaleを選びます。
  3. Editをクリックして抽出したスケルトンを選びます。
  4. Skinを作ったArmorを選びます。
RaceBodyData.png

4.アクターの設定

この項目ではフォロワーのアクターを作ります。
  1. Object Window→Actors→Actorに移ります。
  2. 右クリックしてNewを押して新しくアクターを作り、それを開きます。
  3. Traitsタブで作った種族に合わせます。
  4. 画面左側Uniqueにチェックを入れて、IDと名前を適当に入れます。(例:aaaTestFollower、Test)
  5. Weightを顔出力用で設定してある値(=ECEで設定した体重の値)と合わせます。
    ここでWeightを合わせないと首に隙間ができます。
  6. そのままChargen Head Partsタブに移ります。
  7. Skintone.ddsを選択して、Face Tinting colorのところを合わせてください。
    顔と違って体はメッシュ出力しないので体の色はここで設定したものが反映されます。
  8. 一旦閉じて保存してください。


もう一度開き直しフォロワーにするための条件を設定します。フォロワーでない限りはこの設定は不要。
  • フォロワーにするときの返答ボイスがあるボイスタイプにする
  • PotentialFollowerFactionに入ってる
  • RelationshipRankが1(Friend)以上

・ボイスの設定

Traitタブ真ん中辺りのVoice Typeで下記のフォロワーに対応しているボイスを選びます。

男性 女性
MaleArgonian FemaleCommander
MaleBrute FemaleCondescending
MaleDarkElf FemaleDarkElf
MaleDrunk FemaleEvenToned
MaleEvenToned FemaleOrc
MaleEvenTonedAccented FemaleSultry
MaleKhajiit FemaleYoungEager
MaleNord
MaleOrc
MaleYoungEager

この他にはおばちゃんさん製作のフォロワーボイスタイプ追加modで増やせます。

Faction(所属)の設定

FactionタブでFactions and Ranks枠内で右クリックしてNewを押します。
Faction一覧画面が出ますからPotentialFollowerFactionを選んでダブルクリック。

Relationships(友好度)の設定

Relationshipsタブの枠内で右クリックしてNewを押します。
以下のように設定します。
relationships.png
設定が終わったらOKを押して閉じ、Actorの画面もOK押して閉じます。


ここまでできたらメニューバーからFile->Saveで名前をつけて保存します。
名前はお好きに。(例:TESTFollower.esp)

作ったアクターを選択してCtrl+F4で顔を出力します。
※先にespを保存しておかないと出力できません
一旦CKからは作業離れますが、そのまま起動しておいてください。


5.顔の移植

先ほど作ったespの顔ECE側で出した顔に差し替えます。

  1. meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\[esp名]フォルダの[アクターのID].nifnifskopeで開きます。
    [esp名]フォルダとファイルがない場合
    CKを再起動して、保存したプラグインをダブルクリックしてチェックを入れ、Set as Active Fileを押し、OK押して読み込みます。
    作成したアクターを選択してCtrl+F4で再度顔を出力します。
  2. ECE側で出した顔(Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.nif)nifskopeで開きます。
  3. BSFadeNodeツリー、NiNodeのBSFaceGenNiNodeSkinnedのツリーを開きます。

nifexportname2.png

ECE側で出したnifファイルの方をesp側で出した方の名前に合わせます。
画像で言えばFemaleHeadNordFemaleHeadBretonに。
FemaleEyesHumanLightGreyFemaleEyesHumanIceBlueに直します。
FemaleMouthHumanoidDefaultは同じですからそのまま。

nifnamechange.png
名前の変更方法はその変えたいデータを選択し、下のBlock DetailsエリアのNameのところにあるTxtボタンを押します。
ダイアログが出ますのでそこに変更する名前を入力してOKを押します。

BSFaceGenNiNodeSkinned以下NiTriShapeノードの名前合計数が完全に一致しないとnifが正しく読み込めずに顔が黒くなったり変な顔になります。

numnode.png


よくある失敗パターン
・出力側のHairLineの重複。
→どちらか片方消す。消して透けないほうが正解。
この重複はSGHair特有の現象ぽく、00HairlineFemaleSG2(上の方)が入りません。
これを消した後は必ずメニューからSpells→Sanitize→Reorder Link Arraysしてください。
ノードが一致しなくてCTDします。

・NPC R Clavicle等のNiNodeが多い。
→仕上げ側で出力側とノード数が一致する髪を選ぶ。

テクスチャの指定

顔出力用のほうのFemaleHead~→BSLightingShaderProperty→BSShaderTextureSetまで開きます。
niffacetexturechange.png

上3つは抽出したテクスチャにパスを変えます。
紫の花のマークを押すと、ファイル選択できますが、絶対パス(C:\Program Files\steam...)になってしまうのでtexuturesフォルダの部分まで削除してください。
化粧ファイルは
ECEの顔出力したもの(Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.dds{フォルダは変える})に合わせてください。

これを口(FemaleMouthHumanoidDefault)以外すべて、同じ手順でやってください。

注意点
ECEから出力したnifは目のテクスチャの3段目のサブサーフェイスマップ(sk.dds)が抜けるバグがあるので
指定してください。
バニラだと↓
textures\actors\character\eyes\EyeBrown_sk.dds
EyeskMap.png


編集したnifをFile->Save(Ctrl+S)で名前をつけて保存します。

リネームと配置

ECEでの顔出力したnifとespで出力したnif同じBaseID名にリネームして置き換えます。

meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\
内の
例えばesp側が \TESTFollower.esp\00000d62.nifだった(※BaseIDとesp名は人によって変わります)場合は
ECEで顔出力したnif00000d62.nifに名前を変更。
そしてTESTFollower.espフォルダに配置。
※元の00000d62.nifファイルは念のためどこかにバックアップしておきます。


textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\にある化粧ファイルも
同じようにIDをあわせる00000d62.ddsにリネームしてTESTFollower.espフォルダに配置します。

6.確認とファイル配置

きちんと顔が置き換えできたかゲーム内で確認します。

  1. 仕上げ用espをNMM等のmod管理ツールでアクティブにします。
  2. ゲーム起動して、コンソールコマンド player.placeatme xx000d62でアクターを生成します。
  3. xxはロードオーダー、他はBaseID。
  4. ID自体はhelp 作ったアクターの名前で調べられます。
顔の造形がかなり違っていて浅黒い場合は5.顔の移植に戻ってもう一度名前があってるか確認して下さい。
顔がうまく行けばほぼ終了です。

アクターの調整

CKに戻ってアクターの調整をします。
服を着てないので、作ったアクターを開いてInventoryタブのDefault Outfitを変更します。
PreviewをFullをつけると姿を確認できます。Fullのプレビューは更新されないので変更たびにFullのチェックを押してください。

そのほかのアクターの設定は割愛しますが、
CK wiki日本語のアクターに関するページを参考にしてください。Statsタブなどかなり訳されています。

Package(行動スケジュール)に関してはCK wiki日本語訳(DL版)のTutorials->Intermediate Quest Design Series -> Packagesを参考にしてください。

ゲーム内に設置

アクターを実際のゲーム空間を設置します。
例ではリバーウッドのスリーピングジャイアント(宿屋)に設置します。

Cell Viewウィンドウを開いて、
World SpaceをInteriorsにします。
左側の欄でRiverwoodSleepingGiantInnを探してダブルクリックします。

cellview.png

Preview Windowにスリーピングジャイアントが表示されます。
まず、操作ミスを防ぐためにMキーを押してマーカーをすべて非表示にします。
Shift+マウスで回転、スペースで上下左右移動、マウススクロールでズームです。
設置したい位置にカメラを持っていって、そこにObject WindowからActor->Actorsにある作成したアクターを選択し、ドラッグアンドドロップします。

これで設置完了です。

donefollowertutorial.jpg
ゲーム内で確認できたら、ひとまず終了です。お疲れさまでした。

ファイルを配布するのに必要なもの:

  • 2の工程で抽出した体のメッシュ、顔・眉・目・体のテクスチャ、スケルトンのフォルダ
  • 3の工程で作ったフォロワーのesp
  • 出力した顔メッシュ
    meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\[esp名]\[BaseID].nif
  • 出力した化粧テクスチャ
  • 髪のテクスチャファイル

配布時に必要ないもの:
  • .triファイル
  • .tgaファイル
  • 元になった髪のメッシュファイル ※髪メッシュは顔と統合されているので要りません
  • 元になった化粧テクスチャファイル(tintmasks下のファイル)
  • blankdetailmap

ファイル最適化
新方式で出した化粧ファイルは非常に重いので圧縮してください。
テクスチャとメッシュ含めて100MB以下を目安してください。
それ以上だとCTDしたりテクスチャが欠けたり様々な問題が出ます。
2kや4kなどやたら高解像度なものが多いですが、それに見合うだけのクオリティのものはほとんどありませんので解像度を下げて圧縮してください。
独立型フォロワーそのものが非常に重く、様々なトラブル引き起こす要因になりうるので
配布する際は自分以外のプレイヤーが安心して遊べるように最適化にご協力ください。

テクスチャ圧縮の目安
テクスチャ 解像度 圧縮形式
髪 .dds/_n.dds 1024 DXT5
顔 .dds/ _s.dds 1024 or 2048 DXT1 or RGB 8.8.8
顔 _msn.dds 1024 RGB 8.8.8
顔 _sk.dds 512 or 256 DXT1
体 .dds _s _msn 1024 or 2048 DXT1 or RGB 8.8.8
体 _sk.dds 512 or 1024 DXT1
1024x512 DXT1 or RGB 8.8.8
化粧  256x256 RGB8.8.8(ミップマップなし)
化粧(戦化粧あり) 1024x1024 RGB8.8.8(ミップマップなし)

おそらくほぼ見た目は変わりません。
一括で処理できるOptimazer Textureなどを使うのも良いかもしれません。

Paint.Netでの圧縮方法
任意のddsファイルを開きます。
メニューバーからイメージ→リサイズ(Ctrl+R)で開き、解像度を選びます。 保存します(Ctrl+S)。構成の保存画面が出ますから、そこで圧縮形式等を選んで保存します。

スケルトンの調整(任意)
ボディの調整、スライダー例えば肩幅やウエストなどは反映されないので、スケルトンを調整します。

スケルトンの位置情報をスロットデータにコメントとして書きだすので、まずキャラメイクをしてスロットに保存します。
スロットの保存場所はC:\Users\ユーザー名\Documents\My Games\Skyrim\CME_saveです。
メモ帳か何かのテキストエディタで該当のスロットデータを開いて(関連付けするかメモ帳にドラッグ&ドロップ)
# --- skeleton data ---以下のノードと数値を参考に入力します。

# "NPC Head [Head]" scale:0.8
setskeletonscale.png

スケルトンを開いてNPC Head[Head]のノードの開いて、Block DetailのScaleに0.8を代入します。
scale:1なら変更なしです。
(x,y,z)で書いてあるものであれば、Block DetailのTranslationに代入します。


Q&A

Q.EnhancedCharacterEdit.espとCharacterMakingExtender.espは要らないの?
A.要りません。

Q. RacialCompatibilty.esmは要らないの?
A. NPC作成には要りません。プレイヤーが追加種族を使うと特定のクエストがクリア出来ない問題の回避と追加種族同士でヘッドパーツの競合を避けるためのものです。

Q.うまくいかないと顔が浅黒くなるのはなぜ?
A.編集が不適切で肌の色が適用されないためです。素のテクスチャの色です。
多くの場合はnif側のデータとesp側のデータが一致しない時だと思います。

Q.顔が少し違うようにみえる。
A.気のせいです。F1した段階でゲームと同じメッシュを生成しているので小数点の誤差以外は同じ顔になります。NPCになると表情がついたり、光源やFOVの影響で違ってみえます。

Q.化粧ファイルのサイズ変更すると見た目が悪くなる?
A.唇の色等はマスクファイルで解像度が必要ではないのでほとんど変わらないですが、戦化粧の場合はかなり汚くなります。

Q.男性NPCの場合、既存のNPC、あるいは顔だけ変更したい場合は。
A.男性の場合は女性と比べてボディの選択肢が少ないので、ボディを独立させずに仕上げ用のespや種族やArmorのところすべて飛ばしてもいいです。
顔のメッシュだけ生成してしまえば、あとはnif skopeで変更したい顔メッシュの名前さえ合わせれば大抵は適用できます。それさえ理解できてればあとはなんとでも応用が効くと思います。

Q.なぜIDのはじめにaaaをつける?
A.わかりやすく上に来るためです。aaaでなくても接頭辞(prefix)は何かしらつけておくといいです。ただし接頭辞の最初の文字は数字はいけません。今回はスクリプトは使わないので関係無いですがスクリプト等だとエラーの原因になります(これはどのスクリプト/プログラム言語でも決まり事ですが、それがなぜかを解説してるサイトが見たことないです。おそらく宣言がなかった時代に文字列なのか数字なのか判別できない名残りと思います)
☓000
○a0a0

Q.髪が透けてしまう
A. 透過がおかしくなるアルファ病と呼ばれるものです。
これの対策として多くの髪Modは半透明の髪メッシュ(Hair)と不透明の同じ形状の髪メッシュ (HairLine)を重ねることで解決してます。この手法をApachiiHairにちなんでアパッチ法と勝手に呼んでます。
つまり髪が透けるのは不透明のHairLineが無いためです。SGHairなどで出力時にたまに2つHairLineが付いてしまうことがあってこのうち片方が要らないので消す必要があります。これを誤って必要な不透明メッシュの方を消している可能性が高いです。

Q.首に隙間ができる
A. 重量(Weight)が一致しない場合にそうなります。
 ゲーム上の重量スライダーと、仕上げ用espのActorのTraitsタブでしっかりWeightの項目を合わせてください。
出力時と仕上げ時のスケルトンが違うことでも起きるようです。

A.CKのプレビューですでに首の隙間がある場合/ActorのWeight変えてもボディサイズが変わらない時
CKの起動時に_0.nifと~_1.nifが同一フォルダにないと重量スライダー動かしても変形しない仕様みたいです。
再度メッシュモデルの指定をし直すことで直ります。
一旦Armor AddonのNakedTorso~のBiped Objectを別のnifを選択してOK。もう一度NakedTorso~開いてボディnifを選択します。


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コメント

麦茶2017.04.25 18:45

今回初めてこちらを参考にフォロワーを作ったのですが
顔がすべてバニラのままです。体は出来ています。
NIFデータの中身のノード名とテクスチャはあってます
他に何かしないと適応できないのでしょうか?
お答えいただけたら幸いです


tktk2016.10.29 01:51

>衛兵さん
完成してよかったです


衛兵2016.10.29 01:19

回答していただいたのにコメントが遅くなり申し訳ございません。
無事フォロワーを作ることが出来ました。ありがとうございます。


tktk2016.10.02 12:31

>衛兵さん
一旦セーブしてロードすると出てくる場合があります。

あとはその部屋にnavmeshが貼ってない。AI設定の関係でどこかに移動している。アクターの設定ミスで表示されていない。などが考えられますね。
どこか行ってる場合はコンソールでhelp ActorのForm名でObjectIDを調べておいてplayer.moveto ObjectIDで移動できます。


衛兵2016.10.02 11:53

アクターを室内に設置してもスカイリムの方にいない場合はどのようなことが考えられるのでしょうか。回答いただけるとありがたいです。


ノーマル2016.07.24 01:25

適切な回答ありがとうございます。解決しました。
その他にまだ聞きたいことがあります。
ArmorAddonを作るで足のメッシュを選択すると3DネームがMarker errorと表示されるんですが対処法はありますか?


tktk2016.07.21 03:19

>ノーマルさん
はじめまして。
BSA Browser (FOMM fork) http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/59553/ は画面下部に検索機能がついてるので、EyeBrown_n.ddsと打てば見つかると思います。


ノーマル2016.07.21 00:16

初めまして。
現在各パーツの抽出段階なのですが目のノーマルマップだけありません。検索で探してもないです。なくてもいいんですか?


tktk2016.06.29 03:48

>梟さん
ほんとうに適当な推論であてずっぽうなんですけどねw 無事成功して良かったです。ありがとうございます、頑張ります。


2016.06.29 03:28

>>tktk様
お返事有難うございます!!素人ながらファイルを探って、それっぽいnifデータを見つけました(種族名.nif)
そのファイルを抜いて再度出力を心みた所、見事成功致しました!
本当に本当に有難うございます。よく分からない質問なのにエスパー張りに的確な原因箇所を当てる事ができるなんて凄すぎる・・・そして勇気出して聞いて本当に良かったです。
これからも応援してます!


tktk2016.06.29 02:46

>梟さん
どんな種族modかによります。triファイル(デフォルトの顔と同じ頂点数)が一致するなら、自動でスライダーが追加されます。F1の出力は元々NiOverrideという別のmodの機能を借りて使っていますので対処できない場合があります。nifデータ上に問題があると思うんですけど、その追加種族modにfemale.nif等の顔のnifファイルがあったら抜いてみてください。


2016.06.28 23:36

ずっとほぼバニラのままで遊んでおりまして、追加種族やフォロワーの存在は知りつつも手を出してない状態でした。
とても細かく丁寧に説明していただいて、これならできるかも?と意気込んでいたのですが・・・
お目当ての種族MODを入れてECEでキャラメイクしていたのはいいのですが、出力しようとF1を押した瞬間、CTD発生・・・
別の種族MODも試したのですが、その種族ではきちんと出力されました。
これはその種族MOD側に原因があるのは分かるのですが、どこからどう確認するかさっぱり分からず、色んな所で聞いたものの結局問題解決に至れませんでした。
そして気になる事もありまして、追加種族でスライダーを使う場合、iniファイルを作成編集すると思うのですが、そのMODは素のままで使うことが出来ている状態です。
スプリクトなどデータの事は全くの素人無知なので、なにか確認すべき事などご助言いただけたら幸いでございます。


tktk2016.03.17 23:50

>maroさん
髪つきの獣人種作ったことないので原因はわかりませんが、HairLine付きの髪を出力するのは以下の手順で。
作ったRaceのCharacter Gen PartsタブのHairLine付きの髪のHeadPartをBase Head PartsのHairのところにドラッグアンドドロップしてRaceは閉じて、作ったActorの髪を設定してもう一度出力しなおす→合わせる。


maro2016.03.15 03:42

お陰で一番気になっていた顔のはみ出しは治りました
しかし髪の毛ははみ出したままですね…
やはりこれに関してはespで出力した顔データになかったHaieなどをそのまま差し替えたのが原因ですかね
カジートやアルゴニアンにMODの髪をを生やす場合は仕方ないことなのでしょうか?


tktk2016.03.15 03:28

>maroさん
Race設定のところでGeneral DataタブのCopied DataのArmorのところをKhajiitRaceにすればたぶん直るかと思います。


maro2016.03.15 03:07

追記
HairLineがある「NordRace」を選ぶと体はカジートで頭だけノルドになってしまうので「KhajitRace」を複製する形で作りました


maro2016.03.15 03:04

度々のご回答ありがとうございます
ご紹介頂いたサイトを元に無事カジートのフォロワーが作成できました
しかし作成されたキャラに兜を装備させると髪の毛や顔の一部が飛び出てしまいます…
自分で(同じ容姿で)装備した時はそのようなことはなかったので、
作成したフォロワー側に何らかミスがあるんだとは思うのですが...。
espから出力した顔にはECEで出力した顔にあったHairやHairLine、Browなどがなく
そのまま差し替えたのですがもしかしたらそれが原因でしょうか?


tktk2016.03.15 02:03

>maroさん
しっぽがつくのが違いますけど大まかには変わりません。詳しくはにこさんの解説に書かれているので読んでください。
http://liarliarliar.blog.jp/archives/1027516705.html


maro2016.03.15 01:54

tktk様、ご回答ありがとうございました
こちらのブログの丁寧な説明のお陰で無事フォロワーを作成できました
ただ、アルゴニアンやカジートなどの所謂獣人族での作り方がわからず手を拱いてます...
もしお手数でなければその辺も解説して頂けると助かるのですが


tktk2016.03.11 17:28

>maroさん
独立型フォロワー作る際に独立した種族を作成するのですが、その種族にygNordやmonliを使ってはいけないことを書いてます。


maro2016.03.11 11:15

>YgNordやmonli等の追加種族で顔データを出力するのはできますが、最終的なフォロワーの種族に追加種族は使わないでください。追加種族のespに依存関係を作るのはスタンドアロンとはいえません。
○ ygnordで顔出力 ☓ ygnordをフォロワー種族にする

の意味がよくわからないのですが、ygnordで顔を作成後出力して抽出する時は別のものを使えってことですか?
ん?でもそれだと顔データを作る意味ないしそもそもメッシュもテクスチャも抜き出して独立させてるんだから関係ないような…?
理解力不足でホントすみませんorz


ZZ2015.10.14 03:19

>tktkさん
できました!ありがとうございます!
最初Nodeを消す方法がわからず、てっきりこのソフトではできないものだと思い込んでました… -_-;


tktk2015.10.13 16:45

>ZZさん
どうもです。
多いHairLineのうちHairLineHuman43
だけ残して2つ消せば(Node選択してCtrl+Delete)合います。
それで問題なければそのままでいいです。
一部分透けてしまう場合だと元の髪のnifを弄ってHairLineをBlender等で一つにまとめる必要があります。
簡単に手順書くとnif読み込み→HairLineだけCtrl+Jでひとまとめ→UV等のデータ整理→nif出力→顔の再出力になります。


ZZ2015.10.13 09:40

追記:最初の質問で使ってる髪がHuman43と書いたのは勘違いで、Human43とBraidsCelticを合わせた髪型(正式な名前は分かりませんがApachiiに含まれていたもの)だったようです。


ZZ2015.10.13 08:49

>tktkさん
お返事ありがとうございます。

http://i.imgur.com/sbzN3eb.png

左が手順4でCtrl+F4で出力したnifで、右がECEからF1で出力したnifです。
ECEから出力した方はBSFaceGenNiNodeSkinned以下にHairLineのノードが2つ多いようです。
どこか間違ってしまってますでしょうか…


tktk2015.10.12 16:52

>ZZさん
Human43はNPC HeadとNPC Spine 2のノードとHairlineもある標準的な髪で、 ノード数が合わないというのがよくわかりません。何が多いのか少ないかを書いてくださると助かります。


ZZ2015.10.12 08:28

詳細な解説記事をありがとうございます。
一箇所、分からない点があるので質問させて下さい。

>・NPC R Clavicle等のNiNodeが多い。
>→仕上げ側で出力側とノード数が一致する髪を選ぶ。

この点で、どうしてもノード数を合わせられずにいます。
使っているのはApachiiSkyHairFemaleのHuman43ですが、バニラの髪型ではどれもノード数が合いません。
スタンドアロンにしたいので、Apachii必須になるのは避けたいと考えてます。
何か良い方法はありませんでしょうか?


うふぅ2015.09.22 01:10

ありがとうございます!


tktk2015.09.21 22:53

>うふぅさん
NMMを起動するとmodのesp一覧の画面になってるので、仕上げ用espをダブルクリックしてアクティブにします。


うふぅ2015.09.21 20:12

丁寧な説明ありがとうございます。
どうやってNMMで仕上げ用expを開くのかがわかりません。教えていただけると有難いです。


ナヒィ2015.07.29 00:25

tktkさん早速のお返事ありがとうございます!

なるほど、確かに誰もがMOを使ってるわけじゃないですね。
そのことを失念しておりました。
MO経由せずにやってみます。
アドバイスありがとうございます。


tktk2015.07.27 12:49

>ナヒィさん
はじめまして、ありがとうございます。
他の人の環境で動かしたい前提ならば同じModorganizerは使わないことも前提に置かないといけません。CKやファイル等はすべてMO経由しないで作ったほうが確実だと思います。espやファイル含めてData下に置かれていてパスさえ間違ってなければ動きます。ランチャーでespオンにできますのでMOを使わないで確認して下さい。


ナヒィ2015.07.27 04:09

初めまして!
いつもECEやFacelightといったスカイリムライフに欠かせないMODを使わせていただいています。
スタンドアロンフォロワーの作成方法まで詳しく載せていただいてありがとうございます。

少々お尋ねしたいことがあるのですが。


2.ファイルの抽出のところで、TexturesやMeshesのフォルダはDATAフォルダ内に作るようにと記載されてますよね?

自分はModOrganiozerを使ってるのですが、この場合もそうですか?
実際、体型独立のためのスキンテクスチャ指定も、DATAフォルダ内に必要なファイルを置いておかないと「invalid directory」というメッセージが出て上手くいきません。
DATAフォルダ内にTexturesやMeshesのフォルダを作るとスタンドアロンフォロワーは完成させられたのですが、espファイルが他の場所(Modorganizerフォルダの中のoverwriteフォルダ)とばらばらの場所にある状態です。
自作したフォロワーのフォルダにまとめると、フォロワーがゲームの中から姿を消します(Modorganizerでチェックボタンは付けてます)。

自分のプレイ環境の中で自作フォロワーを使う分には、espファイルがoverwriteフォルダ内、TexturesやMeshesがDATAフォルダ内でも問題なさそうですが友人に寄贈を考えています。
そのためにはどういう手順で、どこに作ったフォルダにまとめるといいでしょう…?

何か質問ばかりで申し訳ありません。
お知恵を貸して頂けると助かります。


tktk2015.07.27 01:39

>名無しのサルモールさん
あと考えられるのはWindowsの管理者権限ですかね?
ファイルの作成が許可されてないとか…
skse_loader.exeを右クリックして管理者として実行で起動し、F1出力するとかしてみてください。


名無しのサルモール2015.07.27 01:02

お返事ありがとうございます!
言葉足らずでもうしわけありません
ツールはNMMを使用しております。
chargen.pexなどもはいっております!

しかしchagensを手動で製作しても[キャラクター名}.nif ddsがでてきません。
ゲーム上では DONE!とでるのですが・・・


tktk2015.07.27 00:32

>名無しのサルモールさん
お使い頂きありがとうございます。
他の機能は問題なく動いてるんですよね。Mod Organizer使ってませんか?その場合はModOrganizer\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\のほうにファイルがでてるはずです。


名無しのサルモール2015.07.26 09:12

失礼いたします、ECEという便利なMODを製作していただいてキャラクリエイトがすごく楽になりました。
ありがとうございます!

質問なのですが、showRacemenuでf1を押しnifを生成したいのですが、なぜかdata/skse/plugins/に、chagensフォルダ自体作成させれないのです。
もしかしてchagensフォルダ自体は自動ではなく手動で作らなくてはダメですか?
キャラメイク上ではExport Done!とでるのですが、やはりフォルダ自体が生成されず nifもddsもありません

もし原因があれば教えてください。


tktk2015.06.28 12:42

>名無しさん
作業フローの見通しがたてるように、わかりやすさより短くまとめることを念頭に置いてます。
具体的にどのへんが分かりにくいか言ってもらえるとわかりやすいです。


名無しさん2015.06.28 07:02

画像説明があったりなかったりで非常に戸惑う
端折ってる部分もかなりありわかりにくすぎる
もう少しわかりやすく説明するべき


tktk2015.04.16 18:56

>unyoraさん
ご指摘ありがとうございます、直しておきました。


unyora2015.04.16 11:16

ありがとうございます。参考にさせていただいております。

ファイルは必ずData\Textures\内のどこかにフォルダを作って置いてください。
例:Data\Textures\Actors\Caharacter\TESTFollower\femalehead.dds

上記のCaharacterの誤字が気になったのでご連絡させていただきました。


tktk2015.04.02 00:51

>segodonさん
ご報告ありがとうございます。リンク等はどうぞご自由にしてくださって構いません。


Segodon2015.04.01 19:04

お世話になります。Segodonです。
私の拙作MOD"Transform Followers Renewal"にて日本語説明テキストに、tktk様のこのページ"ECE1.4使ったスタンドアロンフォロワー作成方法(新方式"のURLを"参考にしたページ"として記載させて頂きました。
ご報告遅れまして申し訳ございません。


tktk2015.03.05 23:09

>名無しさん
NPC RootのTransitionのZを下げてみるとか?


名無しさん2015.03.05 17:03

スケルトンの調整を行うと足が地面から浮いてしまうのですが、治すにはどうすればよいでしょうか?


tktk2015.02.26 12:25

>piyoさん
完成の手助けになれたようでよかったです。


piyo2015.02.23 18:58

今までMODを作ったことが無かったのですが、tktkさんのおかげで自分で完成させることが出来ました。丁寧な解説ありがとうございました。これで別のセーブデータにもキャラクターを持ち越しできます。
ttp://skyrim.jpn.org/images/697/69765.jpg


tktk2015.02.20 22:23

>Segodonさん
おお、CreaturePackの方ですか。ありがとうございます。
>名無しさん
ヘッドメッシュ出力した先は変わらないかと思います。色々と試してみて下さい。


名無しさん2015.02.20 19:51

racemenuでの独立型フォロワーについてお聞きした者です。

お返事有難うございます。知識がないなりに試行錯誤してみます。
ご迷惑おかけしました。


Segodon2015.02.20 17:53

はじめまして、Segodonと申します。

非常に分かり易い解説で、私でも独立型フォロワー作成する事ができました。

ありがとうございます。


tktk2015.02.20 12:42

>名無しさん
racemenuの作者じゃないので詳しくはわかりません。が、多分そんなに変わらないんじゃないかと。


名無しさん2015.02.18 17:56

今さらな質問になってしまいますが、
ECEを使用せず、racemenuを使用した独立フォロワーを作成したいと思っております。

その場合手順にどの様な違いが出て来ますでしょうか?


tktk2015.01.28 23:58

>名無しさん
ああ、すいません旧版の名残で書き間違いですね。おっしゃるとおりです。


名無し2015.01.28 23:28

連投失礼いたします。すみません、自己解決致しました。
ようするに、FaceGenData(前回の抽出方法)で表記されている箇所は、今回の抽出方法であるData\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsとして作業すれば良かったのですね。
申し訳ありませんお騒がせ致しました。


名無し2015.01.28 21:32

失礼いたします、お聞きしたいのですが、
「5.顔の移植」におけるテクスチャの指定で

>化粧ファイルは
textures\actors\character\FaceGenData\FaceTint\[esp名]\[BaseID].ddsに合わせてください。

とありますが、今回は出力用のesp(例:FaceGen)を
使用しないので、該当部分は
Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsになるのでは
ないでしょうか?

また、Data\SKSE\Plugins\CharGen\キャラクター名.ddsは、
抽出しておいた他のファイルと同じようにどこかへ移さず、
元のフォルダ(Data\SKSE\Plugins\CharGen\)に置いたままで
いいのでしょうか?
フォロワーデータ配布の際、上記のData\SKSE(以下略)も同封
するのかなと疑問に思い、質問させていただきました。


tktk2015.01.28 01:38

>ドヴァキンさん
ありがとうございます。

>名無しのドヴァキン
chargen.pexが入ってないので、ECE1.4の記事の更新内容のところからダウンロードして下さい。


名無しのドヴァキン2015.01.28 00:42

ECEを1.4RCから1.4にバージョアップしました。
するとキャラの顔を出力しようとF1を押すと
”Export falled. no Scripts/CharGen.pex or old version found と出て出力できません。
どうしたらよいでしょうかご回答お願いしますm(_ _)m


ドヴァキン2015.01.27 23:15

いい仕事してますね。

とても見やすいですし分かりやすいです。
しかも日本語なので、なおさらです。

一番助かっているのは、前のバージョンからも
あったかもしれませんが、idleアニメーションを
止める機能です。

前は微調整しているときにキャラクターがゆらゆら
と動くので、やりにくくて仕方ありませんでした。