ECE 1.3 RC版
Enhanced Character Edit 1.3RC版
11/15 20:40 ygNord無し版でRacialCompatibility.esmがマスターになってた問題の修正
11/15 21:10 ygNord無し版の文字化け修正。ygNord男でCTDする問題の修正

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リリース直前版で、特に不具合なければこのまま出ます。
インストーラーや新機能の不具合がありましたら、ご報告して頂けると幸いです。

1.2と互換性あります。顔が崩れたりはしません。
自分で色々弄ってる方は念のためバックアップしておいてください。(特にygNord周り)

1.3では男性キャラメイク、ygNord男性を重点的に強化。
女性でもポーズ固定スライダー、目全体のスライダーなど便利な機能があります。

更新内容
  • 頂点編集カテゴリに固定ポーズスライダー追加。ふらふら揺れるのを止めます。
  • 髪のスライダーに髪の名称(CKでの名称)を表示されるように。
  • 女性化スライダー左側を追加。右側は女性顔メッシュの形状にするだけでしたが、左側は若めの中性的な顔を再現できます。
  • 頂点編集の分割線の高解像度マップは2048x2048にサイズ変更。
    男性用の高解像度マップも用意。左右対称メッシュ対応。
  • 目全体の高さスライダー追加。目の高さスライダーは目の位置を下げると眉間が広く開いてしまいますが、これは眉ごと動きます。
  • インストーラーの日本語とドイツ語の対応。
  • 日本語espの追加。種族名と種族説明が日本語に。
  • 男性眉を5つ追加。
  • ygnord男のボディパーツをバニラから分離独立。
  • ygnord男に細マッチョなボディテクスチャを用意(メッシュはバニラのまま)。
  • ygnord男の顔テクスチャの刷新
  • エラーメッセージの内容強化。
 目全体の高さスライダー
目の高さを下げると眉が崩れてしまうんですが、このスライダーは眉ごと動くので崩れません。
女性もあります。
eyewholeslider.jpg


ygNordの新テクスチャや新機能のデモ
enb-2014_11_11-23_44_48_78.jpg
このデータは眉とか目とか若干造形が違いますがygNordのSlotスライダーの方のプリセット2番に入ってます。
髪はApachii Sky Hair。
テクスチャは全面的に書き直し。従来よりディテールや立体感が強調されます。

新女性顔化スライダー
ygNordの男の方は種族のクセが全くないメッシュの形状そのままで、女性顔化スライダーを使うのが前提なんですが、
1.3では左側に動かすことができます。

全部のスライダー0の状態での比較。
左は最適化された形状。右が女性のデフォルトメッシュ形状に変形。
femalize.jpg


ygNord種族以外でもその種族の癖を-1に振ってから、女性顔化スライダーを-1に振ればお手軽でゴツくない輪郭に。
例:ノルド
femalize_racialtrait.jpg


ygNordのボディ
ygNordの男性のボディを分離しました。
毛が薄くて筋肉少なめのボディテクスチャがなかったので自作。
ygNord用ってわけでもないのでご自由に使ってください。
メッシュはバニラです。
ygbody.jpg


男性用眉を5種類追加

MaleEyebrows.jpg

 
2kUVマップ
頂点編集時のUVマップが2k(2048x2048)になりました。
左右対称メッシュに対応。

HDUV.jpg
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コメント

tktk2014.11.24 15:53

@bagserk
I tried papyrus for getting node information.
Calculated Node position(type 3) is easier than papyrus. If I get a correct position in papyrus, I will write a comment or blog.


Bagserk2014.11.22 08:13

Yes, you're right, in fact, Papyrus helped a lot with the npc root and com, seems whatever I did with my program was wrong, the values papyrus outputs are pretty different (and by the looks of it, more accurate) to what my program outputs.

However, what should I do to get the position (type3) values with papyrus? The function GetNodePosition gives me very large values (I'm assuming it's giving me the actual position of the bone in the whole "space"), while the GetRelativeNodePosition functions give me small but incorrect values (I might be using the incorrect relative bone).

So far I have an NPC that looks pretty much the same as the PC, it only differs if I compare them by clipping one with the other (and just a tiny bit).

Thanks again.

私はちょうど、日本語要件を満たすためにここにこれらの言葉を残しておきますので、機械翻訳が良いとは思わない。


tktk2014.11.21 12:34

Yes, replace the old values. But add xyz positon(type3) to the old values. It may be much quicker to get in papyrus than to calculate.


Bagserk2014.11.21 08:43

Thanks a lot again tktk.

I was sleepy yesterday so I didn't read the documentation about nodes having a + before them makes them type 3, so this is how I set it, apparently I was right considering your answer:

https://paste.ee/p/UVeKL

With this, I input these values (taken from the menu ingame):

head size: 0.08
neck down: -0.933
shoulder scale: -0.04
leg size: 0.1
waist size: -0.067
breastscale: 0.24

And I get this:

http://postimg.org/image/dj4svn93v/

So getting these values, considering my current skeleton has 1.0 for every node scale in the nif, I just have to replace the old values, or do they add up?

Also...

Am I right assuming that this is right?

var head_x = 1 + headscale;
var head_npc_head_scale = head_x;
var should_x = 1 + shoulderscale;
var should_head = head_npc_head_scale / should_x;

Thanks for the papyrus example by the way. I'm gonna try writing a simple script to get these values with a spell. I guess that's a good way to know if I got it right too.

私はちょうど、日本語要件を満たすためにここにこれらの言葉を残しておきますので、機械翻訳が良いとは思わない。


tktk2014.11.20 13:59

@bagserk
CME does not take the original bone scale.
It have setting in advance based on the vanilla scale.
So it have humanraces_noScale_slider.ini for original skeleton have priority over vanilla scale.

How to get node scales with papyrus.
It needs SKSE. Source code is NetImmerse.psc.
Code:
NetImmerse.GetNodeScale(ObjectReference ref, string node, bool firstPerson)

+ before the node name means Type3.
(sliderPos)*(x,y,z)

Add node position(x,y,z) to those value.

Example
Waist scale slider value = 1.0

CME Spine1 1+1.0 = 2 ->Scale
+CME Spine1 -1.0*(0, 15, 8.7487)= (0, -15, -8.7487) -> Position(xyz)
CME Spine2 1/(1+1.0)=0.5 -> Scale
+CME Spine2 -1.0/1.0+1=-0.5 -0.5*(0, 15, 2)= (0, -7.5, -1) -> Position(xyz)

Perhaps :)


Bagserk2014.11.20 09:53

Whoops, I forgot to ask a third question because I did not see this coming.

Sorry for the double comment:

I don't understand the scaling for the waist:

$CME_WaistScale, 914, 202, CME Spine1, 0.2, +CME Spine1, -x, 0, 15, 8.7487, CME Spine2, (1 / x), +CME Spine2, (-x / (x + 1)), 0, -15, 2

What would the + before the node names mean?
I see they have 3 values (which I'm assuming mean x, y and z translation?)

私はちょうど、日本語要件を満たすためにここにこれらの言葉を残しておきますので、機械翻訳が良いとは思わない。


Bagserk2014.11.20 09:38

Amazing, I got it, thanks tktk.

Two more questions regarding node scaling in the ini.

First one. There's two sliders so far using the "NPC Root [Root]" bone. They're "$CME_ShoulderScale" and "$CME_LegScale".

How does the scale from legscale add up to the scaling that shoulderscale already did to NPC Root? I'm currently replacing x for the result shoulderscale gave me like this:

shoulderscale = shoulder_slidervalue;
should_x = 1 + shoulderscale;
should_npcroot = 120.5 / (29.1 * should_x + 91.4);

legscale = leg_slidervalue;
leg_npcroot = should_npcroot + legscale;


The other question is, does CME take the original bone scale from the nif when doing these calculations? If so, how?

This is what I have so far: https://paste.ee/p/hWK7I

Alternatively, is there some way to read the node scales ingame with papyrus? Perhaps showing the actual node scale values in the race menu itself?

Thanks again.

私はちょうど、日本語要件を満たすためにここにこれらの言葉を残しておきますので、機械翻訳が良いとは思わない。


tktk2014.11.19 11:24

Hello, Bagserk.
ShoulderScale is Type 2. Not type 3.
## type 2 - scale
set node scale to ( 1 + sliderPos).
Scale = x = (1 + slider value)

For example,
Shoulder Scale Slider is -0.04.
x=1-0.04=0.96

NPC Spine2 [Spn2] 0.96
NPC Head [Head] 1.041666
WeaponBack 1.041666
WeaponBow 1.041666
QUIVER 1.041666
NPC Root [Root] 1.005564


Bagserk2014.11.19 09:41

Hello tktk.

Nice update, the new slider will be pretty useful.

I have a question regarding how the math for node scaling works.

For example, for Shoulder Scale, I'm using -0.04 ingame. According to the humanraces_slider.ini, the value is used with this math:

# SliderName, uniqueID, type=3, targetNode, sliderRange, x, y, z
# set node position to (sliderPos)*(x,y,z). (-sliderRange <= sliderPos <= sliderRange)

$CME_ShoulderScale, 908, 202, NPC Spine2 [Spn2], 0.2, NPC Head [Head], (1 / x), WeaponBack, (1 / x), WeaponBow, (1 / x), QUIVER, (1 / x), NPC Root [Root], (120.5 / (29.1 * x + 91.4))

I understant this slider is modifying all these nodes, and that, for example, NPC Spine2 is moving my 0.2 per slide. What I really don't understand is how to use my value in all of this.

I want to make a 1:1 NPC out of one of my characters, and I really want the node scales to be exact too. I also want to (try to) make a program where you can input what you set ingame, and get the values to set in bones scale/position in NifSkope for skeleton.nif.

私はちょうど、日本語要件を満たすためにここにこれらの言葉を残しておきますので、機械翻訳が良いとは思わない。


tktk2014.11.17 21:03

>ナナシさん
ありがとうございます。女性顔化スライダーは頬骨の部分が実質ない造形なのでCombatAngerで出る出っ張りを取り除くのは難しいです。一応修正版作りましたが、正式版出す時に入れます。


ナナシ2014.11.17 02:28

どうも、更新お疲れ様です。
ECE他、tktkさんのMODには毎度毎度お世話になってます。
男性の美顔化は貴重ですので大変ありがたいです。
新女性顔化スライダーもそれなりのキャラが手軽に作れていつも重宝しています。
ただ私の作り方が悪かったのかそれとも気にし過ぎなのかもしれないのですが、戦闘時に表情のCombat Angerに変化するのですがこの時、顔を斜めから見ると頬骨が出っ張りすぎて頬骨から目にかけての輪郭が少し角ばってしまいました。
頂点編集などで修正しようとも試みましたがあまり上手くいきませんでした。
正面からだと特に問題ないし戦闘時のみなのであまり深刻ではないのですがちょっと気になってしまいました。
まぁ私の気にしすぎかもしれないですしtktkさんから見て気にならなければ特に修正することはないかもしれません。
色々MODなどはいれていますが今のところCTDや不具合は見当たりませんでした。
それではこれからもMODの開発がんばってください。