戦闘オーバーホールMod Ultimate Combat 3.0b2

Ultimate Combat 3.0b2

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ベータ版ですが、たぶんこっちのが安定。

(2017/4/20 23:00) RC版正式版準備中につきブログ記事改変中。お手数ですが2.7使う場合は同梱のreadme参照してください。
(2017/1/24 23:00) 3.0b2に更新。安定化がメインの更新。だいぶおまたせしました。次から正式版に向けて準備します。
アップデートにクリーンインストール等特に必要なし、そのまま上書きしてください。



Ultimate Combat 2.7

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Nexus


このModはアクション性の向上と遊びやすさに重点を置いた戦闘のオーバーホールModです。
難度を上げるよりもスカイリムをきちんとしたアクションゲームに近づけるのが目的です。
敵は新規のダッシュ攻撃や連続攻撃、ドッジなどを使ってきて読みあいが必要になります。
独立したシステムなので競合しにくいです。多くの戦闘modと併用できます。

3.0RC更新予定内容

  • [新機能]
  • ドラウグルの武装解除シャウト削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Casting Directionとほぼ同等の機能)
  • Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載(人以外)。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化とより能動的に動くように
  • [バランス調整]
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • 巨人やセンチュリオンの怒りモードの発動条件の変更
  • センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が多彩に
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作をかなり長めに
  • 人間種族にスプリント攻撃を追加
  • 大魔法の発動タイミングにバラツキが出るように修正
  • [バグ修正]
  • ドラゴンプリーストのスクリプトが稼働し続ける可能性がある問題の修正
  • [その他]
  • MCMの強靭システム→敵の強靭度、NPCの強靭耐性→プレイヤーのよろめきに変更。
  • 巨人、ファルマーの追加攻撃のモーション変更。
  • スクリプトの最適化。さらに高速に動作するように。
  • 直前防御の停止時間を0.01秒に引き下げ

3.0b2更新内容

  • 部位ダメージがヒットした時にエフェクトを表示
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 視界外からの遠距離攻撃をドッジする問題の修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように

3.0b更新内容

  • [新要素]
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • [実験]弓に手と足の部位ダメージを実装しました。
  • [実験]スピードボーナスに敵の速度を考慮。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • [バランス調整]
  • スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時の効果減、遅い時は効果増。
  • ヘッドショットのダメージが強くなりすぎないように調整。
  • ヘッドショットの威力倍率の設定が可能
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • [バグ修正]
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正

3.0a,a1,a2の更新内容

  • [新要素]
  • 強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や回転攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新、より軽量でより優れた状況判断。
  • [バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • [その他調整]
  • スクリプトやその他の軽量化と安定化
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間のデフォルト値を引き下げ
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
  • [バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題
  • [廃止]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃は防御中のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止

2.7の更新内容

  • ファルマーがその場で留まってしまうバグの修正。
  • TKDodgeが入ってないとNPCがドッジしないバグの修正。
  • ドラゴンプリーストがテレポートで壁をすり抜けないように修正。
  • スクリプト配布時の負荷を軽減。
  • 一部スクリプトの軽量化と安定化。
  • センチュリオンのモーションや行動のリニューアル。

2.6の更新内容

  • TK Dodge2.0の対応。ドッジの速度を遅く、安定して出せるように。
  • 人間種族の特殊攻撃の出を遅く。
  • プレイヤーは防御することで攻撃をキャンセルできます。



3.0でリニューアルしました!
すべての追加攻撃モーション作り直して、新しくよろめき合戦防止の強靭度システムや、ごちゃごちゃしてたのでいくつか機能の廃止など。

2.7から3.0への変更点

[見どころ]
  • よろめきシステムの刷新。強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や範囲攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新。大幅に軽量化。より能動的に。
[バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • スピードボーナスに敵の速度を加味し計算の変更。遅い場合でもよく効くように。
  • ヘッドショットのダメージの調整。威力倍率の設定が可能に
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が多彩に
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作をかなり長めに
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
[新機能]
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • 人間種族NPCにスプリント攻撃を追加
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • プレイヤーの弓攻撃に手と足の部位ダメージを追加。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • ドラウグルの武装解除シャウトの削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Casting Directionとほぼ同等の機能)
[その他]
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間を0.01秒に引き下げ
  • 全体的にスクリプトの調整。安定化・軽量化。(人とドラゴンプリースト以外はかなり軽量に。弓の部位ダメージとスピードボーナスは以前より負荷増。装備の付け替えも負荷増。)
  • MCMの日本語化対応
[廃止した機能]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃の敵ブロック時のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止
[バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題の修正
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように修正

詳細はこちら

以下3.0の解説

必要なもの

導入にニューゲームやクリーンセーブの必要もありません。
Skyrim 1.9.32
SKSE 最新(1.73)
SkyUI 3.1以上(任意)

※FNISを使用している場合はパッチ処理が必要。詳しくはFNIS

特殊攻撃

このmod独自の特徴といえる、新規の攻撃モーションを多数追加してます。
連続攻撃やダッシュ攻撃、範囲の広い回転攻撃など多彩な攻撃をしてきます。一部の特殊攻撃ははじかれません。
人19種
ドラウグルとスケルトン6種
ファルマー3種
ドラゴンプリースト5種
ドワーフセンチュリオン5種
巨人4種

追加AI

スカイリムのAIシステム司るHavok Behavior直接弄ったり、スクリプトによる拡張により賢くなります。とくに人間種族の敵はドッジによる回避行動や9つのクラスに分類され、この分類やレベルに応じて行動頻度が変わります。人の敵NPCが瀕死になると、近くにいる周りの仲間は助太刀に入ります。魔術師ならば回復を試みますし、戦士ならば近くによって守備につきます。

大魔法
魔法の高レベルの人間敵は詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。


遊びやすさの向上

ただ強くするだけでなく遊びやすさにも考慮して調整しています。
プレイヤーの力量でどうにもならない面倒な部分を中心に変更を加えてます。

  • NPCの遠距離攻撃に対する超反応避け(通称ニンジャドッジ)の速度と頻度を大幅に低下。
  • NPC全般の旋回速度と追尾性能の低下。
  • 被キルムーブの無効化※
  • ドラウグルから武装解除のシャウトを削除※
  • ドラウグルの揺るぎなき力(フスロダ)をプレイヤーが吹き飛ばない仕様に変更。代わりによろめきます。※
※MCMにて変更可

よろめきシステムの刷新(強靭度)

3.0から新たに強靭度システムを採用してます。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。
プレイヤーと敵の不毛なよろめき合戦の防止が目的です。強靭度というバリアによって防ぎます。
目的に合わせてバッシュやパワーアタックや弓のみ強靭度に関係して、通常攻撃ではよろめきません。よろめいたときだけ強靭度は最大値まで回復します。

敵はよろめくたびに強靭耐性が徐々に上がっていきます。
プレイヤーはパワーアタックやバッシュでよろめきます。
バニラと違って行動が中断されます。
ダガーや動物などによる攻撃は強靭削り値が低いのでよろめきにくいです。
強靭度と強靭削り値は武器や防具・装備のないクリーチャーは体重のパラメーターが関係します。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高い強靭削り値を持っています。
弓によるよろめきも強靭度に基づきます。

tips
敵に対して初回は確定でよろめかせられます。
2回目も1回目分の強靭ダメージの蓄積値があるので高い確率でよろめかせられます。
3回目は強靭度を強靭ダメージを超えないかぎり、バッシュやパワーアタック一回だけではよろめかないかもしれません。

直前防御(Timedblock)

これはいわゆるジャストガートで、タイミングよく防御することで敵をよろめかせ、プレイヤーはよろめきやダメージを受けません。防御時のスタミナ消費もしません。強靭度関係なくよろめかせされます(※一部条件下特殊攻撃除く)。ただし、正面からの近接攻撃のみこれらの効果が適用されます。 加えてスタミナが低いときはできません。

成功すると衝撃波のエフェクト、ブラー、ヒットストップが出て、低音のヒット音がなります。
MCMで設定変更が可能です。プレイヤーのみの機能。

魔法盾(Infighting Shield)

魔法の溜めはじめ(ボタン押した直後)に敵の近接攻撃にタイミングを合わせるとシールドを展開して防御します。
直前防御と違ってマジカを10消費します。
また範囲が狭く、敵をよろめかせる時間が短いです。
エンチャントダメージは無くなりますが毒などの効果までは防げません。
プレイヤーのみの機能。

スピードボーナス

移動速度と方向がダメージに作用します。
敵に対して前進していればその速度分ダメージを与え、ダメージ受けやすくなります。
後退していればその分ダメージを与えず、受けません。

強靭とスピードボーナス対象外
小型のものと浮遊しているものは対象外です。
氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど

tips
スピードボーナスでのダメージアップは移動速度の速いダガーなどより両手武器のほうが素の火力が高い分恩恵を受けます。

弓の部位ダメージ

プレイヤーの弓とクロスボウによる攻撃は部位ダメージがあります。
頭部にヒットした場合、追加ダメージを与えます。追加ダメージ量は武器のクリティカルダメージとスキルに依存してます。
腕は攻撃速度の低下、足は移動速度の低下効果があります。

ヒット成功時には衝撃波のエフェクトが表示されます。
比較的安定・軽量でほぼ誤検知しません。

Tips
腕と足は全体ではなく、膝や肘を中心に円状に判定があります。

MCMの設定項目

SkyUIのMCMにてこのModの設定ができます。

直前防御
有効時間 直前防御の防御構えてからの有効時間を設定します。
画面停止効果の時間 直前防御成功時のヒットストップ効果の設定時間
ブラーの強さ 直前防御成功時のブラー効果
ゲームバランス設定

ハードコアモード NPCプレイヤー共に アーマー値の上限に達するまで厳しくし、防御値を落として、ダメージ量を増やします。より難しくスピード感のある戦闘を楽しめます。デフォルトオフ
ハードコアステルス 隠密が難しくなります。より音や周囲の明るさや装備重量が影響され、索敵時間の延長や遠くでも感知しやすくなります。デフォルトオフ
スピードボーナス 移動速度と方向がダメージに作用します。
よろめき設定

敵の強靭値 強靭度システムとは強靭ダメージによって蓄積され、強靭度を超えたときによろめくようになります。
プレイヤーのよろめき 強靭耐性
NPC弓の強靭ダメージ NPCの弓攻撃が強靭削り値を持ちます。
プレイヤー弓の強靭ダメージ プレイヤーの弓攻撃が強靭削り値を持ちます。
ヘッドショット

成功時の音 ヘッドショット成功時に音が鳴ります。
成功時のメッセージ ヘッドショット成功時に左上にメッセージが出ます。
Modのオン/オフ
Modのオン/オフ このModをオンにします。
AI
AI有効 追加AIをオン/オフします。
ドッジの頻度 NPCのドッジ頻度を設定できます。
HP倍率 ドラゴンプリーストまたはドワーフセンチュリオンのHP倍率。


英語版日本語化(旧方式)の場合の日本語化方法

Data\Interface\translationsUltimateCombat_japanese.txtUltimateCombat_english.txtに名前を変更すると日本語化できます。

その他の特徴

  • 攻撃中でも防御を即時発動することができます。
  • プレイヤー・NPCともに攻撃を防御したときにスタミナを消費します。
  • バッシュのリーチが短くなります。
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • 戦闘開始時のみに動的にスクリプト配布してるので安全で軽量。30日待機が不要。
  • 既存のLeveledList、パーク、オブジェクトをほぼ編集してないのでほとんど競合しません。他の戦闘modなどとも併用可能。

ボス敵

ボス格の敵なので他より強めに設定してます。

ドラゴンプリースト

  • 回避ワープ、よろめき効果のある衝撃波魔法、不定期的に使用する時間差範囲魔法とホーミング魔法、足元に水柱、ある程度追尾する水柱などを魔法を追加してます。
  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 若干物理攻撃耐性が上がります。

ドワーフセンチュリオン

  • 強くなると、
  • 簡易部位ダメージの追加しています。
  • 背面に攻撃すると追加ダメージがあり、何回か攻撃するとセンチュリオンは一定期間、エラーチェックで行動できなくなります。
  • 胸部(胸の丸い部分含め周辺)に弓矢または遠距離魔法で攻撃した場合は追加ダメージが与えられます。顔はダメージ無効なので注意。
  • 物理攻撃耐性が上がります。
  • 方向転換の速度を遅く。

巨人

  • 物理攻撃耐性が上がります。レベル変動。
  • 一定の条件になると怒りモードに移行します。物理/魔法耐性の低下、攻撃力の増加、攻撃速度の増加します。

既知の仕様/バグ

  • 既に戦闘中の敵にはスクリプトは付きません。
    戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。
  • 人間NPCが特殊攻撃した場合で、キルムーブの発動する条件と位置が揃った場合に、プレイヤーの武器の持ち方が変になる時があります。
    セーブしてロードすれば直ります。もしくは以下のコンソールコマンドを打ってリセットします。

    player.sae ragdoll
    player.sae getupbegin

更新方法

特に作業なくそのまま上書きして頂ければ使えます。
できれば戦闘中でない時が好ましいです。
ニューゲームで開始する必要もなければ、クリーンセーブの必要もありません。
PCEAパッチは更新度に入れなおしてください。

アンインストール

アンインストールの手順を踏めば途中で抜くことのが可能です。

  1. 戦闘中でない時にMCMからMODのオン/オフのチェックを外します。
  2. セーブします。
  3. あとはmod管理ツールでファイルをアンインストールします。※

※アンインストールする時に以下のmodが入っている場合は、以下のファイルは消さないようにお願いします。
TK DodgeTK Combat
1hm_behavior.hkx1hm_behavior.hkx
magicbehavior.hkx
InsertAttackData.dll

併用おすすめMod

Ultimate Dragon このModと同じコンセプトで作ったドラゴン版です。ぜひどうぞ。
TK Dodge プレイヤーにドッジを追加するModです。無くても問題ないバランスにしてますが、よりアクション性が増すので併用をおすすめしてます。
TK Hitstop 攻撃したときの感触を追加します。あるとないと大違いなのでおすすめします。

互換性

おそらくほとんどのModと互換性あります。

FNIS

FNIS6.2以上を使用している場合、本体付属のパッチを使う必要があります。

  1. Ultimate Combatをダウンロードして導入 ※1-3の間ならどのタイミングでも良い。
  2. FNIS本体6.3をダウンロードして導入。すでに導入済みの場合はスキップ。
  3. GenerateFNISforUsers.exe(Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\)を起動します。
  4. tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れてからFNISを更新ボタンを押してください。

FNISPatch.png
FNIS6未満はそのままで問題なし。

PCEA

本体にパッチを付属しています。
FNISの作業時(工程の4)にxp32's "PC Exclusive Animation Path"(PCEA)にもチェックを入れます。そのあと元のファイル(Data\Meshes\actors\character\behaviors \1hm_behavior.hkt)をバックアップした上で上書きしてください。
FNIS起動たびに上書き作業が必要なので、基本的にPCEA2の使用をおすすめします。

Proper Casting Direction

競合しますが、Ultimate Combatに同等の機能が含まれて基本的に必要ありません。
1hm_behavior.hkx,magicbehavior.hkxは上書きしないでください。shoutbehavior.hkxのみ競合しません。

Special Thanks

himikaさん ->技術協力で多大な恩恵を受けてます。
cotyounoyumeさん ->モーションの作り方を教わりました。
foreさん -> FNISパッチの作成でご協力いただいてます

細かい話

私はスカイリムの戦闘はあまり出来の良いものではないと思っていて、それをmodで改善できればと思って作りました。
CKでは色々なことができますが、戦闘AIに関してはわりとざっくり魔法使う割合とか武器使う割合みたいな数値の調整ぐらいでAIそのものは直接いじれません。スクリプトを使うことでブラックボックスのAIに割り込んで追加の行動を取らせることならできます。しかし、元のAIの介在は非常に強力で、限定的でうまくいかないことが多いです。加えてPapyrusスクリプトは何かしらのイベント(起点)に対してしか動くことできないので(ループもできますがエラー引き起こす原因になりうる)、プレイヤーまたはNPCが行う行動に反応してアクションを起こすという形になります。これを前提に何をすれば面白くなるのかを考えます。

アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。
バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置が決まってます。ここでドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI 行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。

特殊攻撃の攻撃バリエーションを追加とTimedBlockの導入でタイミングのダイナミクス与えます。適切な処置を行わない場合に対して特殊攻撃するのでタイミングがシビアになります。

バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。
バッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。そして、これはプレイヤーのみの攻撃だけで、プレイヤーは圧倒的に優位にあります。相手がこれをしてくることはありません。してきたらしてきたでストレスですが…w
プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くないです。
これらの解決策はプレイヤーはちゃんと行動キャンセルされ硬直するようにし、NPCはよろめきに対して徐々に耐性がつくようにしました。単純にバッシュや パワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできますし、はじめからよろめき耐性があると強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失 われまいます。

・2.0について
スピードボーナスは位置取りの戦術性強化のために入れてます。Mount&Bladeの加速度ボーナスに似てますが処理を軽くするため相手側の速度は考慮してません。攻撃時に移動の速いダガーのダメージが増えそうですが、倍率なので実際は元々ダメージが高い両手武器の方が影響出ます。弓や魔法は威力は増えませんが、近接相手に後退してればダメージを減らせます。
それと何回かのテストでテンポ感が気になったので戦闘のよろめきやドッジ頻度を調整してます。

魔法盾は魔法使いプレイヤーでも楽しめるタイミング要素として。
狙って使おうとすると結構難しいですが個人的には一々攻撃弾きたくなります。

3.0aの詳細
コンセプトの方向転換
ちょっとコンセプトがブレてるところがあるので整理して再構成しました。
問題点は戦闘に「メリハリがない」ことですよね。
3.0では「遊びやすさ」と「メリハリ」をもっと強調していこうと思います。

ゲームいろいろ遊んでみて、敵AIや攻撃パターン自体はシンプルでも
基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。
加えて、自分のスキルが上がってできることが増えたので難しくて実現できなかった部分が今はできます。
「遊びやすさ」重視でプレイヤーに制限かかったり、理不尽なところだったりを軟化させました。


モーションの変更
モーションは人以外は全部作り直しました。目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。
バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。


よろめきシステムの刷新
新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。

目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。
プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。
この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。

徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。
目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。

敵が受ける初回のよろめき攻撃は強靭関係なくよろめきます。2回目から機能しだします。
強靭度から初回の強靭ダメージを引いた数値なので2回目も高い確率でよろめきます。3回目から強靭度+回数分の上昇値を削らないとよろめきません。
  • 一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、とりあえずのバッシュ一辺倒を防ぎます。
  • バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。
    敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。
  • 弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。
    3.0で敵の移動付き攻撃が多くなったので弓職は間合いが詰められやすくて不利ですが、強靭によるよろめきで接敵を防げます。

軽量化・安定化
徹底して軽量化と安定化を図ってます。
中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにし、高速で効果的な機能中心のAIにしてます。
プレイヤーに反応するAIを売りにしてましたが、その部分はほぼ削って、状況判断重視にしてます。
ランダム重みづけリストやあいまいな判断などUltimate Dragon2.0に近い実装にしました。


遊びやすさの強化
敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。
追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。
弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下や確率も半減させました。


機能の整理
  • 両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。
  • 敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。→同上。両手のアドバンテージは強靭削りへ統合
  • 防御性能の向上の廃止→同上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止→スクリプトAIのほうに統合
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅く。→遊びやすさのため廃止
  • 武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。
  • 強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策
    ドラゴンプリーストなどの浮遊系(防具や攻撃ない魔法職多い)と体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。
3.0bの詳細

センチュリオンの暴走モードや巨人の怒りモード追加
攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。
各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。
発動条件の設定がちょっと微妙かも。


大魔法
レベルの高い敵魔法使いがタメが長くて、強力な魔法を使います。これも緩急つける目的。
敵の魔法使いは基本的に魔法を打ち込むばかりで面白くなくて、リスク取ってくる技があった方が面白いので。
今のところ、範囲回復、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきにダメージ)、貫通の遅い弾のみ。

魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審に。


スピードボーナス
スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時の効果減、遅い時は効果増。
実質、移動速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。
理由は片手武器の移動速度低下がなくなったのと、両手武器のスタミナ削り等の特典が減ったからその調整と、敵のスピードボーナスが加わるため。
敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくてちょっと安定しないかも。(照準位置に敵がいないと適用できない)
移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。
敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい加算されます。


弓の部位ダメージ
ヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。
そして、MCMで倍率調整ができるようになりました。

FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。
腕は武器速度の一時低下、足は移動速度の一時低下です。
肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。
わかりにくいのでヘッドショット含めてヒット時にエフェクト付けるか検討中。


3.0b以降の予定
基本的に細かい調整になりそうです。

・人間の追加攻撃の始まりと終わりのつなぎを長めに。
もう少し自然な動作に。予備動作が分かりやすくなって防御や避けやすく。FNISの対応は正式版時。

・プレイヤーのレスポンス速度の向上
プレイヤーのみ回転のつなぎと攻撃はじめだけ短縮してレスポンスの向上させる予定。

・追加攻撃をスクリプトではなくネイティブAIへの組み込み
いままで追加攻撃をスクリプトで制御してたんですが、普通の攻撃と同じくバニラのAIに任せます。
軽量かつ自然に。受け身じゃなくてより攻め気味になるかも。
競合対策が必要なので後回しになる可能性も。

・MCM
MCMの仕様でちょっと更新めんどくさいので、正式版で変更予定。
弓の強靭ダメージは正式版時にオン(1.0倍)の予定。NPCの弓はオンにするか未定。
Dodgeのところの英語なども正式版で直す予定。

3.0a,bの課題

・強靭度は理論値だったり、この辺だろうという直感で、詰めた設定ではないです。
今のところパラメータも少なく、キャラのスキルやレベルに依存してません。
効きが強すぎる、弱すぎる等をテストプレイで聞きたいところです。


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コメント

tktk2017.04.12 13:12

>名無しさん
3.0b2の話ですよね?
プレイヤーがバッシュした時によろめくことはなくて、よろめき中に攻撃することもできません。

プレイヤーがよろめくのはパワーアタックをくらったときに限定しているのでスクリプトあたりの競合もバグもなさそうですが…

導入のミスとか何かで上書きされてしまったとかそういう不具合感じな気がします。

このmodを展開して
Ultimate Combat\Data\meshes\actors\character\behaviors\1hm_behavior.hkxを直接スカイリムのフォルダに入れると直るかもしれません。

あと近いうち正式版出すのでそれで直る可能性もあります。


名無しさん2017.04.12 00:04

あーいえ、敵ではなくバッシュすることで、したプレイヤーもよろめいてしまう仕様のことです。(紛らわしくってすいません!)

よろめき中も攻撃は出来るのですが、その時だけ以上に攻撃速度が上がってしまうのです


tktk2017.04.11 19:44

>名無しさん
バッシュしたら敵がよろめくのは元からですし、攻撃が加速する機能はとくにないです。
別のmodかうまく動作してないかだと思うんですがどうでしょうか?


名無しさん2017.04.11 13:11

プレイヤーがバッシュした際、よろめいてしまうシステムはオフに出来ないのでしょうか?

よろめくと、高確率でプレイヤーの攻撃速度が加速してしまいあっという間にイージーになってしまいます……


名無しさん2017.04.09 01:54

tktkさん
ご丁寧な説明ありがとうございます!
なるほど、たしかにmortalなどだと敵の追尾が
無さ過ぎてドッヂなしでも避けれる状態になってました・・・
espを減らす意味もこめ、UC一本にさせていただこうとおもいます!


tktk2017.04.09 01:43

>名無しさん
だいぶやってることが違いますが、UC一本で大丈夫かと思います。いらないように調整してます。

Mortal Enemiesは攻撃時の追尾の停止ですべての既存の種族すべてが影響を受けます。

Athletik Combatは全キャラクターの移動・回転速度の制限です。

上記2つみたいにプレイヤーに適用されると大幅にアクション性が落ちるので、UCでは同じ方式ではないです。
NPCのみの追尾感知速度や回転速度の補正などの設定を半分ぐらいに落としてます。
追尾しますがだいぶ避けやすくなってるかと思います。
追尾できなさすぎると相手の周りを回りながら攻撃するとハメれてしまうので色々試しての調整になってます。


名無しさん2017.04.08 20:25

楽しく使わせていただいております。
3.0から【敵全般の追尾性能・旋回性能の低下】
という要素が追加されてますが
これはmortal enemyやAthletik Combatとは
仕様が違うものなのでしょうか?
多少違くとも同じようなことであればこちら一本にしてしまおうかと思っているのですが。


tktk2017.02.25 17:23

>名無しさん
こんにちは。
報告ありがとうございます。
私の環境では確認できなくて、特にあやしいところもないです。マーカーはでてるからちゃんと敵対はしてる状態ですね。ちょっと気に留めておきたいと思います。


名無しさん2017.02.22 18:36

こんばんは。

2.7を使用していた時には問題なかったのですが、3.0b2をそのまま上書きで導入したら
戦闘時やNPCに攻撃した時に表示される敵の体力ゲージが画面に一切表示されなくなってしまいました。(方角だけは表示されます)

3.0b2を外して起動したところ、敵の体力ゲージは変わらず表示されなかったので3.0b2が原因ではないのかも知れませんが、一応、報告させて頂きます。


tktk2017.02.08 01:23

>名無しさん
その可能性は高いかと思います。PCEA自体がかなり無理やりなので、原因不明の不具合が起こっても不思議ではないです。


名無しさん2017.02.08 01:14

ってことはおま環ですかね・・・
リプレイス以外のモーション関連のMODはUCとPCEA以外にCombat FatigueとPotions Animatedしか入ってないのであんまりごちゃごちゃしてるわけではないんですけどねえ
とりあえずは正式版を待とうと思います ありがとうございました


tktk2017.02.08 00:06

>名無しさん
自分でもPCEA導入して、同じ状況でやりましたが、特におかしくなることがなかったです。バニラや2.7のデータと比較しても怪しい部分がなくて、いまだ原因がつかめてません。

直るかは不明ですが、正式版でいくつかモーション制御の部分に改良してリリースする予定なのでその時までお待ちください。


名無しさん2017.02.07 09:36

構成をアップデート前に戻してUCアップデート→GenerateFNISforUser→PCEAパッチの順にしてみてもダメでした
2hmや2hwは異常なしみたいなので多分1hmだけの現象だと思います


tktk2017.02.07 04:35

>名無しさん
うーん、2.7から3.0b2のアップデートで人のモーション関連のファイルの変更は一切してないんですよね。

UCアップデート→GenerateFNISforUser→PCEAパッチの順でどうでしょうか。これが一応の正しい順です。


名無しさん2017.02.07 02:36

うーん・・・多重化バグでよくある多段ヒットみたいなものはないです あくまで機能そのものには異常はなくて、再生するモーションそのものだけが導入する前と変わっているみたいです
それに1hm_runleftattackや1hm_runrightattackl関連のモーションも変わってしまうみたいです また1hm_walkleftattackなど歩き攻撃は変化なしです
1hm_runbwdattackleftなど前後走り攻撃のものはFemale Animation Packのものを入れていますが、1hm_runleftattackなどの左右走り攻撃のモーションは特に入れてないんです
UCアップデート前の構成に戻してみると今まで通りの正常なモーションが出て、UCを上書きアップデートしPCEAパッチを入れてGenerateFNISforUsers.exeを使用したあとに起動してみるとモーションが変わっている、という感じです

以前のバージョンでジャスガ成功時にaaaと出るのが地味に便利でジャストガード!にメッセージを変えて使ってました でも確かに没入感は下がりますね 失礼しました


tktk2017.02.06 23:48

>名無しさん
モーションが変になるのはプレイヤーですよね。私の環境では特に変わりがないです。PCEAの既存種族に割り当てると起こる多重化バグじゃないかなと。

ジャスガ成功時に相手はよろめくので比較的分かりやすいと思うのですけど、文字に気を取られると没入感を削ぐのでメッセージはあんまり出したくないですよね。
プレイヤーが受けるよろめき(硬直)無効は検討してみます。


名無しさん2017.02.06 12:48

3.0b2を導入したら1hm_runbwdattackleftと1hm_runbwdattackrightかな?がなんかよろめきながら切りかかるような変なモーションになってしまいます PCEAパッチは当てているんですが・・・

あと要望ですみませんが、ヘッドショット時のようにジャスガ成功時にメッセージを出すのと、プレイヤーのみよろめき無効っていうのは無理ですかね?


tktk2017.02.02 22:43

>SDさん
報告ありがとうございます。直しました。

>HUD名無しさん
了解です。度々ありがとうございました。


SD2017.02.02 21:50

記事冒頭の3.0b2の更新日が去年になっている気が……
他に気にする方がいるかはわかりませんが。一応報告だけ


HUD名無しさん2017.02.02 18:06

返信ありがとうございます。
プログラム関連ド素人の私からすると、追記を読んで驚いてしまいました。

今回の私のようなケースは多分あまりないでしょうし、他のユーザーの皆さん、何よりtktkさんが納得できる形にしてもらえれば十分です。

UCはかなり長い間使わせてもらっていますし、この件に限らずテストプレイをしながら正式版の完成を楽しみにしています。


tktk2017.02.01 00:14

>HUD名無しさん
あーその結果のほうがしっくりきます。

ただ、完全に解決するのはちょっと難しいかもしれません。装備時に発動するイベント自体が何回も重複して動いてしまうのが原因なような気がします。
検証用ではイベント自体をオフにしてるんですけど、配布するバージョンは(機能使う人もいるので)そういうわけにはいかないのです。
Auto Unequip Ammoで不具合出る人がいるっていうのもたぶん同じイベントを使ってるからだと思います。

追記:「プレイヤーが装備した」という合図をスクリプトで受け取るのが「イベント」です。これが一回の装備切替時に大体20回ぐらい受け取っちゃうのです。AmmoとHUDとUCを併用した場合、60回は受け取ってて一度に処理しきれないのでこの内のどれかが無視されます。
UCは重複処理対策をしていて、これの改良で回数は減らせるかもです。

ただ、HUDの処理が無視された場合に固定化される問題自体はHUDのmod自体の問題だと思うので私の管轄からは外れます。


HUD名無しさん2017.01.31 19:25

スクリプトの改良に取り組んで貰えるようでありがたいです。

不可解というコメントを受けて、元々のスクリプトに強靭度オフ設定でやってみたところ、また発生してしまいました。

この結果に至った原因を探って色々やってみたところ、どうも両手素手状態←→弓の切り替えで発生しやすいようです。片方素手では発生しないものの、両手だと即という感じです。

前回は意図的に発生させようとして、弓←→片手武器・盾などの切り替えの連打での検証でした。

強靭度オフではダメなのが分かったところで、検証用スクリプトでプレイしていますが、現時点で問題は無いようです。


この件以外では、ブリークフォール墓地一周など、それなりにプレイしましたが、死んだドラウグルの空中歩行や、戦闘時CTD等は発生していません。

また何かありましたら報告します。


tktk2017.01.29 18:54

>HUD名無しさん
ご協力ありがとうございます。とりあえず直ってよかったです。

スクリプトエラーについては問題なさそうですね。

不可解なのは、MCMで強靭度設定をオフにしても処理自体は行っているんです。

検証用のスクリプトを作ったのは完全停止させるためで、次回更新時には同じく停止させるようにします。

検証用ではない元のスクリプトでMCMで強靭度オフの設定で使い続けて、不具合起こった場合に報告してくださると助かります。私の方は強靭オンでも動くように改良してみます。


HUD名無しさん2017.01.29 09:55

迅速な対応ありがとうございます。1/28に不具合報告をさせていただいた者ですが、改名しておきます。

上から順にお答えしていきますと、

・循環ホットキーは不使用です。HUD表示のみを目的に導入しており、MCMにも一切触れません。

・エラーかどうかは分かりませんが、HUD側は
SG_MessageWidget OnWidgetReset()
が数回

Ultimate Combat 3.0b2については
[aaaUCMCMScript <aaaUCMCMQuest (61000D66)>] INITIALIZED
[01/29/2017 - 08:52:40AM] ========== Auto Unequip Ammo: Scanning for supported plugins...
[01/29/2017 - 08:52:40AM] ========== ERRORS RELATED TO MISSING FILES SHOULD BE IGNORED!
[01/29/2017 - 08:52:40AM] Error: File "XFLMain.esm" does not exist or is not currently loaded.
stack:
<unknown self>.Game.GetFormFromFile() - "<native>" Line ?

というのが出ています。

ログにも出ていますがAuto Unequip Ammoをずっと使っていますが、前回報告した通りHUD表示に不具合は何もありません。

・MCMから強靭度システムをオフにしたところ、5~10回前後の切り替えで発生するものが、50回ほど試しても発生しなくなりました。

検証用のスクリプトに差し替え強靭度オンの状態でも、同様に発生しません。


お忙しい中対応していただき、ありがたく思っています。
不具合にしか触れていませんでした、このMODは戦闘バランスを極端に変えることがなく(調整も可能である)、敵の動きがユニークになる良MODです。
これから検証用スクリプトの状態でプレイします。


tktk2017.01.29 02:51

>名無しさん
報告ありがとうございます。何回かプレイ通して試して見てはいるんですが、今のところ私の環境では起きない不具合です。試行回数が足りないかもしれないですので引き続き調べますが、いくつか協力して欲しいことがあります。

・その不具合が起こるときは循環ホットキー使用時ですか?

・不具合発生時にスクリプトエラーログに何かでてないですか?ログのとり方は当ブログのCTD対策で。Equipment HUDは接頭辞がSG_~、このmodはaaaUC~です。

直接的な競合要素がないので推測なんですが、HUDのデータベースのコメントにAuto Unequip Ammoと競合すると書かれていて、それに近い感じかもしれません。スタックエラーになると処理が無視されるのでそれで表示切り替えができなくなってるかもしれません。

・3.0a以降で追加した強靭度の数値を武器切り替え時に計算するので、その処理が干渉してる可能性があります。
検証用のスクリプトを作りました。強靭度の処理自体を省いたもので、これをScriptsフォルダにMO等で仮想化してる場合はかそちらのScriptsフォルダにバックアップ上書きしてください。
http://www.mediafire.com/file/hsbi5adx2gkiaai/aaaUCPlayerAliasScript.pex


名無しさん2017.01.28 14:52

以前「Equipment HUD」という装備表示MODの不具合報告をさせてもらいました者です。3.0b2試させてもらいました。

結論から申しますと、以前と変わらない状況です。前回もう少し詳しく報告すればよかったのですが、魔法・シャウト/パワー・殴り武器をどれだけカチカチ入れ替えても問題は起こりません。

弓を装備すると他の装備に切り替えても、例えば「狩人の弓」などと表示されたままになり、以降は殴り武器等何度切り替えても狩人の弓のままです。

これはすぐに発生するわけではなく、普通にプレイしているといつの間にか、という感じです。

3.0a以前のバージョンや、他のMODの組み合わせでこの不具合の発生は見たことがありません。


tktk2017.01.12 23:17

>玉露さん
回避行動するのは人とドラゴンプリーストだけですね。
ドワーフ・スフィアはこのmodでは強化されません。

追加行動はフォロワーに対しても行います。
わりと後衛職でもスクリプトが付くはずなんですが、プレイヤーとの戦闘状態にならないとつきません。つまりフォロワー発見、プレイヤー未発見状態だと発動しません。


玉露2017.01.12 22:32

すいません。お答えいただいたのに返信できない状況が続いていて返信できませんでした。
なるほど、これで正常なんですね。
ドワーフのオートマトンスフィアだけがやたらとなめらかにドッヂを使いながら戦ってきたので、てっきりあれが本来の姿なのかと思ったのですが、どちらかというとあちらのほうが異常? なんですね。
また、FNISのパッチは使っています。
あとモーションもPVにあるものを全然使ってくれないんですが、これってフォロワーには出ない、とかあるのでしょうか。自分は魔法使いで後衛でプレイしているので自分を狙っている的にスクリプトが配布されているのならそれで見られないのかな、とも思ったんですが。


tktk2017.01.08 14:46

>玉露さん
ありがとうございます。
数発で倒せるような場合でしたら1,2回ドッジするかどうかの頻度です。FNISはパッチ(オプション)使ってますよね? requiemは試してないのでよくわからないですが、あんまり干渉する要素はなさそうです。


玉露2017.01.07 13:11

初めまして。いつも楽しくmodを使わせてもらっています。玉露と申します。
今回はultimate combatについて相談があって書き込みをしました。
今3.0b1を導入しているんですが、人間含めみんなドッジを使う頻度が少ない(戦闘中に一回ぐらい)という現象が起きていますが、これは正常なんでしょうか。ドッジの頻度はノーマルです。
Tes5editで見ても競合は存在しませんでした。
戦闘系modは色々外して、現在はもう戦闘modはtkdodgeとultimate combatしか入れていません。
あと関係するかなと思うのは総合オーバーホールのrequiemとFNISぐらいです。
なにか助言をいただけないでしょうか。よろしくお願いします。


名無しさん2016.12.02 22:39

どのmodと干渉してるかわかりませんがSKYUIのショートカットが効かなくなる症状が発生します。
ロードした直後は数回効くものの何度か装備等を切り替えると沈黙します。
従来の数字キーを割り当てる方は使え、初期設定でF1~F4に割り当てられてるグループが使えなくなります。
2.7ではこの不具合は発生せず問題なく使用できました。


tktk2016.10.19 00:55

>名無しさん
詳細な検証ありがとうございます。だいぶ助かります。
戦闘開始時にスクリプト配布してるので、攻撃直後に対象が消滅すると同期取れなくてエラーを引き起こすようです。パワーアタック時に強靭値の計算があるので合致します。基本的には同期取れないときは処理が無視されるのでCTDの直接の原因にはならないんですが負荷になってるようです。


名無しさん2016.10.18 23:40

追伸です。
MCMから「NPCの強靭耐性」をチェック外すと最新版でもクラッシュしなくなりました。(20回試行)
なので、少なくとも私の環境では上記の設定で有効になる処理で落ちているようです。


名無しさん2016.10.18 22:34

返信ありがとうございます。
上記の報告はすべて最奥聖域の凍ったファルメルでやりました。

その後も遊んでいたのですが、
ハグズエンドに入ってすぐの部屋でハグレイブンにパワーアタックを当てるとより高い確率でクラッシュしました。
20回試行して16回クラッシュし、また残り4回も戦闘終了後にセーブデータをロードするとクラッシュしました。
クラッシュ時のイベントログは上で報告したものと同じで、どれも同じアドレスで落ちています。
同じ条件でバージョン2.7でも試してみましたが、この時は20回試行して一度もクラッシュしませんでした。

以下は全部憶測で申し訳ないのですが、

特定条件下でパワーアタックを当てた際にUltimateCombat.dll内でバッファオーバーランが発生しているような気がします。
パワーアタックを当てるのと同時に何か魔法が動作する場合に起こりやすい気がします。(上の例ではハグレイブンのワープ)
2.7ではクラッシュしないので、バージョン3以降で変更のあったパワーアタック関連の処理で落ちている気がします。


tktk2016.10.18 01:47

>名無しさん
検証ありがとうございます。対象はアンデットだったりしますか?
確定CTDではないので環境が不安定になってる可能性がありますが、こちらでも対策を考えます。


名無しさん2016.10.16 04:12

いつも楽しく使わせていただいております。
おま環かもしれませんがクラッシュの報告させてください。

戦闘開始直後にパワーアタックで敵を一撃で倒すとクラッシュする場合があります。
クラッシュ時のイベントログを見ると毎回同じ例外コード、障害オフセットです。

例外コード: 0xc0000005
障害オフセット: 0x000012ce
障害が発生しているアプリケーション パス: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Skyrim\TESV.exe
障害が発生しているモジュール パス: E:\Mod Organizer\mods\Ultimate Combat\SKSE\Plugins\UltimateCombat.dll

50回試行して8回発生しました。

また、戦闘開始直後にパワーアタックでない通常攻撃で1撃で倒した場合と、
パワーアタックで1撃で倒せない場合も各々50回づつ試行しましたが、クラッシュしませんでした。
tkhitstopを使っています。
関係無いと思いますが使った武器はドーンブレイカーです。


tktk2016.09.09 21:03

>名無しさん
報告ありがとうございます。
基本的にはCTDとは関係ないとは思いますけども、次の更新には直ると思いますのでお待ちください。


名無しさん2016.09.09 01:51

報告です。ドラウグルの空中固定が原因なのかドーンブレーカーでふっ飛ばしておかしくなってしまったのか突然CDTを起こして落ちてしまいました。その後、ドーンブレイカーを入手した後のsaveをロードするとCDTを起こし起動できなくなりました。MODを一つ一つ外して調査した結果こちらのMODは外してみたところ無事に起動しました。空中固定された状態でドーンブレイカーの爆発に巻き込まれ炎上しておかしな状態になったのが原因かわかりませんがエラーの原因になっているようです。
ドーンブレイカーを取る前のsaveは問題なくロードできました。


tktk2016.09.06 12:20

>名無しさん
報告ありがとうございます。
どうも吹っ飛び中によろめくと空中固定されることが分かりました。次の更新で対処します。


名無しさん2016.09.05 13:25

自分の環境でも弓でとどめを刺すと必ず空中歩行しています。
吹っ飛び系の死に方だとおきるようですね。
イヴァルステッドの墓のスケルトンやドラウグルがいっぱい沸く終板の場所で弓で壊滅させたらみんな空中歩行してて笑ってしまいました。


tktk2016.09.05 00:14

>名無しさん
ありがとうございます。ドラウグル死体が浮く問題は確認はしてるんですが、原因が分からずでもうちょっとかかります。


名無しさん2016.09.04 12:07

3.0b1を使わせて頂きました。すごく楽しいです。

吟遊詩人の最初のクエストで行く「死者の安息所」で何体かドラウグルの死体がふわふわと宙に浮きました。ドラウグルが使っていた武器が浮いていることもありました。

もうこのMODなしの戦闘は考えられないくらい素晴らしいMODです。今後の更新も楽しみにしています。


tktk2016.09.04 00:36

>名無しさん
報告有り難うございます。装備時に強靭値のチェックしてるぐらいで、特に競合する要素はないのですが、今度調べてみます。


名無しさん2016.09.03 23:57

3.01b使わせてもらいました。

Equipment HUDという左右の手とシャウト枠に何を装備しているか表示させるmodがあるのですが、こちらがうまく機能しません。
実際の装備とmodの表示が食い違います。

2.7環境では起こらない不具合です。


tktk2016.08.23 00:04

>名無しさん
報告ありがとうございます。原因は分かってないのですがたしかに発生するので詳しく調査しますね。


名無しさん2016.08.22 07:25

2.7から3.0α2にアプデしてプレイしているのですが、ダンジョンや砦等の狭い場所でスケルトンもしくはドラウグルを倒した際に、宙に浮いたまま歩くモーションを繰り返すという挙動が結構な頻度で発生します。
体感的には、壁に向かって吹っ飛んだ時に起きる傾向にあります。
おま環の可能性が高いとはおもうのですが、とりあえずご報告しておきます。


tktk2016.08.21 23:11

>名無しさん
報告ありがとうございます。


名無しさん2016.08.21 03:21

お疲れ様です
当方でも3.0b1とDwarven rifle 2nd Generationの共存を確認しました

現在の自キャラが遠隔ボズマーであるので、このままrifle含めた遠隔系のテストプレイを行っていきます


tktk2016.08.20 14:41

>名無しさん
報告ありがとうございます。私のところでも確認しました。プラグイン入れただけだと問題無いですが、espがオンだとダメですね。

実はそのプラグインの仕様等は共同作成(himika,towawot,tktk,mahty)なのでおそらくは対処できるかと思います。GunsmithSystemがUltimate Combat側にも組み込まれていて、今回でプラグインが新環境に移行した際の不具合っぽいです。


名無しさん2016.08.20 02:45

3.0bリリースお疲れ様です
さっそくですがおま環気味の確定クラッシュ報告があります

当方の環境ではDwarven rifle 2nd Generationのskseプラグインと何らかの干渉があるらしく、3.0bと併用するとskyrimが起動しない不具合が出ました
3.0a2まででは、若しくはDwarven rifle 2nd Generationのみを外した状態(esp237個導入状態)では問題なく起動・動作し、バニラ+SKSE +SkyUI+3.0b+Dwarven rifle 2nd Generationですらタイトル行かずにクラッシュしましたので、ほぼ確定で相性問題があると思われます

さすがにdll同士の相性を検証して対策を施すのは厳しいかと思われますので、しばらくはDwarven rifle 2nd Generationを外した状態でテストし、他に不具合やバランスの破綻が無いかチェックします


tktk2016.07.25 01:30

>名無しさん
ありがとうございます。
魔法攻撃力弄ったり魔法のバランス調整は一切してなくて、今のところはダメージ率はこのままでいいかなと思います。
ドラゴンプリーストはもともと強敵で、更に強くしているのでこれはちょっとバランス調整が必要かなと思います。
バニラの時点でわりとポーションや耐性つけて対処する仕組みなので、それは今のところ変更はないです。
きついならTKドッジをおすすめします。接敵がだいぶ楽になるかと思います。旋回性能が全体的に落としてあるので回りこんで戦うとやりやすいです。
ちなみに対魔法使い戦はあんまり面白くはないのは感じていて、大魔法ていう詠唱が長い大技を次に追加する予定です。


名無しさん2016.07.25 00:05

いつもお疲れ様です。
HitStopやRecoilやモーション作成ツールの更新もお疲れ様です。

しばらくプレイした感想です。
レベル30~40くらい、重装鎧+盾の近接ビルド、武器は混沌を付呪した黒檀の片手斧です。

あまりにも快適で、DLCなしでのプレイが思い出せないくらいです。
攻撃しながら距離を取ったりローリングでキャンセルしたり間合いを取ったり
バッシュやパワーアタックのタイミングを計るのが楽しいです。
人間の敵もガードしてきたり、せっかくのフスロダを魔法の盾で防御してきたり、変化や個性があってとてもいいです。

要望としては、魔法攻撃をしてくる敵の攻撃力がちょっと強い気がします。
特にソルスセイム島のシーカーとドラゴンプリーストがきつかったです。

どちらも硬く、魔法で集中砲火してくるので、きついです。
特にドラゴンプリーストは遠くで強くて近くでも硬くて高火力で
張り付いてのポーションがぶのみごり押し戦法じゃないとほぼ勝てませんでした。

他にもハグレイヴンに焼き殺されたりアドラの星の中で焼き殺されたり
氷魔法で減速してスタミナも切れて逃げられなくなったり、魔法で死ぬことが多いです。

ただ、重装使いなので魔法使いとは相性が悪いのと
不呪などで魔法耐性をつけてないからいうのもあるのとは思います。
私はわりとアクション重視で突っ込んでいくプレイスタイルなので
魔法は装備やポーションで耐性をつける前提なら、ちょうどいい計算式なのかもしれません。
制作者さんの方がバランスのことはよくわかっていると思いますが、一応感じたことを伝えておきます。

感想は以上です。これからも楽しみにさせていただきます。


tktk2016.07.23 18:15

>名無しさん
ありがとうございます。
今のところなんですが、ドラゴンは一種類なので楽で競合もしにくいんですが、プレイヤーの全被キルムーブの条件を設定するとなると大変なのと他のキルムーブmodと競合してしまうので、UCの方針とあわなくて、今のところは難しいです。

被キルムーブは面白くない要素の一つなので、コレに関して調整したい意欲はあります。確率は難しいですけど、オフにはできるかもしれないです。


名無しさん2016.07.23 17:08

3.0a2導入しました。ドラウグルの連続攻撃などが新鮮で面白いです。恩恵の少なかった重装も地味ながら、よろめきにくさを実感できます。


要望なのですが、Ultimate Dragonsのように敵NPC側の使用するキルムーブ率の設定を追加することは可能でしょうか?


tktk2016.07.19 00:15

>名無しさん
その件はおそらくは関係ないと思いますが、移動つきモーション実装するとそういう自体が発生しうるので、報告助かります。

戦いに集中しすぎて思わず踏んでしまったということにしておいてくださいw ありがとうございます。


名無しさん2016.07.18 20:24

恐怖の館クエストで、檻に捕らえられたログロルフをパワーアタックで後ろから殴ったらログロルフがふらついて檻の外に出てしまいました
もっともバニラのときからなにかとしょっちゅうはみ出してましたしクエスト進行にはまったく影響なく無事進行しますので
なんの問題もないかと思いますが一応報告します

山賊長と緊迫した1vs1の戦いをしてる最中、ドッジで避けた山賊長がトラバサミを踏んで死んだときは最高に笑いました
非常に面白いMODと思います


tktk2016.07.10 22:02

>えびさん
報告ありがとうございます。次回更新で対応します。
どうも、バニラの属性でないエンチャントダメージは防御の判定が取れない仕様のようでその影響のようです。


えび2016.07.10 01:13

3.0a2は「Wintermyst - Enchantments of Skyrim」で追加されたエンチャント付きの武器で攻撃されるとジャストガード発動しないですな


tktk2016.07.07 22:59

>名無しさん
報告ありがとうございます。私の方でも異常に火力出るときがあってちょっと検証します。ダメージ調整と計算式の変更を検討してみます。ありがとうございます。


名無しさん2016.07.07 07:40

更新お疲れ様です!
ヘッドショットの威力についてなのですが
少し上のコメントにもあった事案ですが
私の環境でもかなり威力が高い状態になってしまっています。

通常ダメージ12
クリティカルダメージ15
ヘッドショットダメージ64

おま環かもしれませんが、こんな具合になっておりました。
通常ダメージが4、クリティカルダメージで5 くらいしか与えられない防御力が高い敵にも
ヘッドショットだと60以上のダメージが出るので
ちょいバランスブレイカーになっています。
防御力完全無視のダメージになっているのかな?
できればダメージ調整やヘッドショットのオンオフとかができるととっても助かります!

これからもMOD製作や活動がんばってください。
影ながらですが応援しております。


tktk2016.07.04 00:51

>名無しさん
ご意見ご使用ありがとうございます。
そうですね、基本的に敵が遠距離職で自分が近接だとおもしろくないのはその通りだと思います。

アドレナリンという要素で回避や直前防御すると次の攻撃力が上がるみたいな要素は考え付きますが、直前防御はともかく回避が成功した判定取るのが難しいんですよね…

スピードボーナスは今のところ近接のみなので、弓に適用されるとまっすぐ突っ込むリスクが出たり、プレイヤーアクションのmod作れば突進系の技が増えるのでそれで楽しくなるかもしれません。魔法は接敵が難しくなる追加技を検討しています。

斬撃エフェクトは負荷もあるんですけど、制御が大変なのでNPCは今のところ予定ないです。ドラウグルのは次直してます。

>名無しさんその2
ご報告ありがとうございます。今のところ見当つかないですが試してみますね。


名無しさん2016.07.03 22:06

更新お疲れ様です。いつも愛用させてもらってます。
2.7から3.0a2にしたところ、私の環境ではゲームロード数分後にHotKeys Plus Plusが機能しなくなる状態になるようです。

箱コンとController KeyRemap使用でやっていて、十字キーに割り当てたhotkeyが突然効かなくなったのでアレ?っと思い色々弄ってみたところ、Ultimate Combat2.7に戻したら正常に動作するようになりました。
mod多数なので他の要因もあるかもですが一応報告です。


名無しさん2016.07.03 17:04

更新お疲れ様です!
重装鎧+盾+片手武器使いなのですが、攻撃で敵を意図的にひるませやすいのでより戦術的になったと思いました。
盾構えで攻撃モーションをキャンセルできることに気付くと更に戦術が広がりました。
強い相手もジャスト防御で崩せるのでいいですね。

ドッジのMODも入れました。
一人称で転がると回転したときに地形に引っかかることが多いので、三人称で戦うことが増えました。

セットでEキーで明かりつけられるMODも入れました。
今まで武器を切り替えて魔法の光を唱えるのが面倒だったのでとても快適になりました。

ドラゴンのMODもセットで使っています。
正面に立ってるとかみつき、後ろにいるとしっぽを喰らうので、顔~翼くらいの斜めの位置から攻めることが多いですね。

要望としては、前述の装備だと
遠距離から弓や魔法使ってくる相手に対抗手段がなくて対応が単調になるのが気になります。
(防御したり武器を持ち替えるより、ノーガードで一直線にダッシュしていって斬り倒すのが一番強くて早い)
敵の飛び道具をジャスト防御やドッジ回避したときに何かメリットを得られたらいいなと思いました。

あと、斬撃エフェクトModが完成してNPCに適用されるようになったら
敵の攻撃がわかりやすくなってジャスト防御がしやすくなって更に戦術的になるかな、と思いました。

バグ報告ですが3.0a1だったと思うのですが、遠くにいるドラウグルが何もないところで突きをすることがありました。
DLCのソルスセイムのクエストで、上から岩が降ってくるマップだったと思います

MODのおかげでしばらく中断していたスカイリムを再開しました。
敵が色んな動きをしてきて面白いです。これからも楽しませていただきます。


tktk2016.06.26 22:02

>名無しさん
近接時の前転は確率下げてるのですが、いっそなしのほうが良いですね。
バッシュリーチは具体的な数値でいうと141→120です。
バッシュは見た目より少し長いので、見た目に近い感じになります。片手武器が届く距離が大体141なので半歩分よらないと当たらなくなります。


名無し2016.06.26 19:35

さっき入れてみて一戦しました。
そこで一つ気になったことがあります。
近接で戦ってるNPCがその場でいきなり相手に向かって前転するって変じゃないですか?
その時NPCは私のフォロワーと密着して近接戦闘していたのですが、
前転しても眼の前に人がいるから前に進めないわけで…
結果としてその場で切られながら一回転するシュールな光景がありました。

バッシュのリーチが短くなったとありますが、普段あまり気にしてない為か違いがよくわかりませんでした。
どのくらい短くなったのでしょうか?


tktk2016.06.26 14:42

>名無しさん
報告ありがとうございます。
こちらでも確認しました。次のバージョンで修正します。早ければ今日中には。


名無しさん2016.06.26 03:14

Revenge Of the Enemies 2016と併用しているのでそのせいかもしれないですが、山賊にフィニッシュムーブが決まるとたまに敵の特殊攻撃が発動してフィニッシュムーブが中断され、自分が逆にダメージを受けて敵がまだ生きている状態になることがありました。


tktk2016.06.25 23:09

>インターネット探索者
6.3で正式に対応してますので使えます。

>アマゾンさん
確認しました。次の更新で直します。


アマゾン2016.06.25 17:34

失礼しました。上記の報告は3.0a1です。


アマゾン2016.06.25 17:31

リマスター版と共に楽しみにしてました。3.0版お疲れ様です。
3.0aで巨人と何度か戦ってみましたが、新規モーションによる攻撃を行った後
極端に攻撃頻度が下がり、移動はするものの、ほとんど棒立ち状態になってしまいます。
自分の環境だけかもしれませんが、ご報告させていただきます。


インターネット探索者2016.06.25 16:50

FNISの最新バージョンは6.3ですが、このバージョンには対応しておりマスですか?


名無しさん2016.06.24 15:20

迅速な対応ありがとうございました。


tktk2016.06.24 15:04

>名無しさん
設定を上書きするだけなので優先したほう(下のesp)が有効になります。UCは回数半減して、移動速度を通常の横移動に近いレベルまで落としてます。つまり回避はするが、遅くて回数が少ないです。そのmodは回避自体しなくなるので好きなほうを選んでください。個人的にはUC入れてるのであればそのmodは不要だと思います。


名無しさん2016.06.24 14:53

こんにちは。
私はNo magic ninja ai dodge( http://skyrim.2game.info/detail.php?id=49808 )という、敵がこちらの遠距離狙撃を横にスライドして避ける仕様を削除するMODを導入しているのですが、こちらはUltimate Combatと併用可能でしょうか?
TES5Editで覗いてみたところ、fCombatDodgeChanceMaxという項目が競合?しているように見えました。
ご返答いただければ幸いです。


tktk2016.06.24 12:12

>火の無きドヴァキンさん
ご意見ありがとうございます。
実は似たようなことを半年前ぐらいに思いついてまして、プレイヤーの攻撃イントロカットするとだいぶもっさり感なくなったので、これはUCに実装する予定です。 https://twitter.com/tktk_1/status/678876271594483713
NPCと分離できるので、逆にNPCの片手剣やダガーあたりの通常攻撃は0.1-0.2秒振り始めを遅めにするとかも実装できます。振りぬきを早くするのは膨大なモーション変更しないとなので難しいですね。


火の無きドヴァキン2016.06.24 03:40

出始めを目視できてパリィやドッジがしやすく、振り抜くのが速ければもっさり感がなくなりそうだと思ったので


火の無きドヴァキン2016.06.24 02:57

ダークソウル3をやっててひらめきました
武器の攻撃速度を振り始めを遅く、振りぬくのを速くするみたいなmodがあれば戦闘がすごい楽しくなると思うので、都合がよければぜひ作ってもらいたいです


tktk2016.06.23 01:53

>kimityさん
ご報告ありがとうございます。こちらでも確認しました。修正します。


kimity2016.06.23 01:21

戦闘が楽しくなるMODをありがとうございます。
3.0aを少し遊んでみたのですが、ドラウグルの突撃モーション?の時にPCを通り越して攻撃し(攻撃はドラウグルが目の前にいる時のように喰らいます)、またもとの位置まで一瞬で戻る動きになってしまいます。おま環かもしれませんが、一応ご報告させていただきます。
http://i.imgur.com/JlUy2AI.gifv


tktk2016.06.14 03:07

>Nicholasさん
ご報告ありがとうございます。これは気づきませんでした。
3.0で直します。


Nicholas2016.06.14 02:54

一点、気づいた点をレポートさせてもらいます。

ドラゴンプリーストの体力8倍で設定していたのですが、テレポートや付呪拡張MODの後方へ弾くような付呪効果が発生した際、ターゲットを見失うせいか、一瞬だけ戦闘状態が解除されることがあります。

その時に(毎回ではないのですが)8倍の体力が再設定されて、無限に体力が増幅し続けていくことがありました。

FormListに体力増幅済のActorリストを管理するなどしないと、回避は難しいかも知れませんが、一応レポートさせてもらいました。

参考:前述の後方へ弾く付呪効果
Wintermyst:SCC_Weapon_Alt_Effect_Pushback [MGEF:0405141B]


tktk2016.05.07 15:40

>名無しさん
コメントありがとうございます。
通常攻撃のスタミナですがおっしゃる通りでゲームバランス上にほぼ意味ないので廃止予定です。

致命の一撃みたいなのはやればできそうですけど、キルムーブがあるので労力のわりにゲーム性の変化が乏しそうという印象です。キルムーブで決めてくれた方が爽快というか。あとあれはテンポ悪くなるので私はあんまり好きじゃない要素ですね。

UCは近いうち更新したいと思います。


名無しさん2016.05.07 14:38

どうも、楽しんで遊ばせていただいてます!

すでに消す予定、とどこかに書いてあったと思うのですが
私も通常攻撃のスタミナ消費はいらない気がしますね。
敵が複数出てきたときなど、まずパワーアタックで頭数を減らした後
スタミナ0になっても通常攻撃連打のゴリ押しで倒した方が楽に勝てる、みたいなことになります。

ひるませたりフスロダで転ばせた相手を漫然と斬るのではなく
ダークソウルの「致命の一撃」みたいな感じで大ダメージを与えられれば気持ちいいと思うのですが
スカイリムのシステム的に難しいでしょうか。

スカイリムで不満だったのが戦闘の面白くなさだったので
新モーションやバランス調整で戦闘を面白くしてくれるこのMODはすばらしいです!
今度の更新にも期待させていただきます!


Warrior2016.02.29 22:12

そうでしたか。対応いただけるとのことでありがとうございます。今後はタイムドブロックを使いこなしていこうと思います(メッセージの表示タイミングとの関連性にぜんぜん思い至りませんでした…)。


tktk2016.02.29 21:52

>Warriorさん
ご報告ありがとうございます。すいません、、いままで気づきませんでしたがその通りです。タイムドブロックの時にデバッグ用のメッセージにaaaと入れてあったのがそのまま残ってますね。次回更新で直します。


Warrior2016.02.29 18:24

もしかして、というレベルで恐縮なのですが、aaaUCPlayerAliasScript.pexの中のaaaという部分が何らかの条件下でゲーム内で表示されることになりませんか。ヘッドショット成功時のゲーム画面左上のHeadshotの表示を日本語にしてみようかなと思ってpexファイルを覗いていたときに見つけました。ごくまれにゲーム画面左上にaaaが表示されることがあって、もしかしたらと思った次第です。無関係だったらすいません。

http://cyclotron.moe.hm/up/skyrim/src/skyss2287.jpg


tktk2016.02.01 01:56

>mstさん
ありがとうございます。計算はスクリプトでやってるので今のところは弄れないです。ver2.8~3.0で部位ダメージにしてダメージ倍率設定できるようにしようかと思います。


mst2016.02.01 00:47

いつもすばらしいmod,楽しませていただいてます。
弓&片手剣プレイで使用させていただいてるのですが
私の環境だとヘッドショットが強すぎるため、
ダメージを調整したいのですがtes5edit,ck等で
調整方法教えていただけないでしょうか。


案山子2016.01.17 20:18

ありがとうございます。うまくいきました。


tktk2016.01.17 17:16

> 案山子さん
実際はどっちでもいいんですけど、仰るとおり先にインストールしてからFNIS起動ですね。
ドッジも同様です。ドラゴンはパッチいりません。


案山子2016.01.17 12:26

FNISパッチの当て方なんですが、Ultimate combarをインストールした後FNISにチェック入れてRunさせるでいいのでしょうか? 以下dragonとdodgeも同様ですかね?
宜しくお願いいたします。


tktk2016.01.05 23:30

>Ellyさん
検証までしていただきありがとうございます。
修正します。


Elly2016.01.05 09:42

いつも良いMODを有難うございます。
UC 2.6を使用していて不具合のようなものがありましたので報告させていただきます。
ファルマーの動きに関してですが接近して攻撃を行った後、その場でこちらを追いかけずただ攻撃をループするだけになります。最初は独自AIが悪さをしているのかとMCMで切りましたが変化がなくespを抜いたらちゃんと追いかけてきたり普通に行動してくれるようになったので、esp側に何かあるのかと思い調べたのですが、Idle Animation→FalmerMoveStart→Animation Eventの指定をmoveStartに(もしくはレコードを削除)することでUC有効の状態で動いてくれるようになりました。


tktk2015.12.23 21:49

>名無しさん
ご意見ありがとうございます。プリーストの回避はリニューアル時になんとかします。モーションの移動量設定できるようになったので、壁抜けしない移動に切り替えます。


名無しさん2015.12.23 19:32

ドラゴンプリーストが回避魔法を使うと、まれに壁を抜けて無限落下していき撃破不可能になってしまうのですが、調整する方法はないでしょうか。ドラゴンプリーストは距離をとって戦いたいらしく、すぐに壁際まで下がってしまい、それを追い詰めて近接攻撃すると発生しやすいようです。


V2015.09.03 21:54

お忙しいところ、詳細なご説明をありがとうございます。

CKで確認しましたところ、確かに第三段階のBandit(Bandit Thug)以降、Tower of Strengthのパークを持っていました(ただ、Default Outfitの設定的に、彼らが全身を重装で固めることはないと思いますので、なぜDraugrと大きな差があるのかはまだ疑問です。もしかすると、私が通常攻撃だと思っていたDraugrの攻撃は強攻撃だったりするのかもしれません)。
私が感じていた、強攻撃と通常攻撃での差は仕様のようですので、とてもすっきりいたしました。それでじゃあどうやって戦おうかというのはこれから考えますが、環境がおかしいのかもしれないという不安から解放されたことがとてもうれしいです。

お手間をおかけしまして申し訳ありませんでしたが、助かりました。ありがとうございます。


tktk2015.09.03 19:04

>Vさん
ご報告ありがとうございます。
強攻撃とUCで追加した特殊攻撃を受けた時と通常攻撃時を受けた時、インファイトシールドの三種類の相手に与えるよろめきの強さ設定があります。UC側で設定してる部分はこれだけで、あとはバニラにある設定です。

この3種類のよろめき値を敵側に与えるんですが、敵種族によってその振る舞い・よろめき時間は異なります。弱中強の3パターンのモーションがある敵もいれば(人やドラウグル)、1パターンしかない敵(ドラゴン)もいます。
バニラ上の設定でもう一つ、よろめき耐性のパークを持った敵がいて、これは重装装備の上位人間敵が多く持ってます。

タイムドブロックはリスクが少なくて強いので、効きにくい敵や効果のばらつきがでてもそれでいいとは思ってますが、(特にパーク持ちの)よろめきの効き具合に関しては調整するかもです。


V2015.09.03 10:55

いつも楽しませていただいているMODなのですが、以前から気になっていたことがありまして、ひとつ確認させてください。

タイムドブロックについてなのですが、これは、本来の仕様としては、「成功したら無条件にいつも同じくらいに敵がよろけて隙が生じる」事になっているのでしょうか。
記事本文や、これまでのやり取りを見る限り、そういう仕組みのように思えました。

私の環境だと、「成功すると、敵がよろけて隙が生じるときと生じないときがあり、よろけているようなモーションの大きさにも差がある」になってます。よろけるときとよろけないときの違いはよく分かりません。経験的に感じているのは、パワーアタックだとよろけやすく、通常攻撃だとよろけにくい。敵が自分よりも弱いとよろけやすく、強いとよろけにくい。人間はよろけづらく、ドラウグルや動物はよろけやすいと、そんな感じです。

特に人間系の強い敵は、通常攻撃をタイムドブロックしてもほとんど身じろぎ一つせずずっと攻撃を続けることが多々あります。弱い敵だと、通常攻撃でもよろけてくれることが多いのですが。
このことから、「もしかしたらLvあるいは武器スキルとブロックスキルを比較してよろけ具合を決めているのかもしれない」と思ったりもしましたが、それはこのMODの方向性にはそぐわない気がしましたし、ドラウグル系が相手だと通常攻撃でもたいていこちらが攻撃する猶予が生まれますので、そういう調整をしている感じはしませんでした。

実際のところ、私の方での動作というのは異常なのでしょうか。それとも、もともとそういう仕様なのでしょうか。


名無しさん2014.09.24 06:49

ありがとうございます、早速試させていただきます!


tktk2014.09.23 15:18

>名無しさん
UC側のMCMで切ってもいいんですがSkyRe側切ったほうがよさそうです。
SkyRe側の攻撃時のスタミナ消費を切るにはコンソールコマンドで set xxxCMStaminaLoss to 0 と入力してください。EnemyAIは問題のある競合はしません。UCのespをEnemyAIのespより下に配置してください。


名無しさん2014.09.23 11:46

 いつもこのMOD愛用させていただいています。

 今度、MOD環境を再構築したいと思い、Skyreとの併用を考えているのですが、「武器振った時のスタミナ消費は被るのでどちらか一方を切る必要があります」というのは、このMODのMCMメニューで、このMODのスタミナ消費のみを切る、という形でも大丈夫なのでしょうか?
 それとも、SkyreのCombatモジュールをカットしなければならないでしょうか?
 また、EnemyAIモジュールとは競合しないでしょうか?

 お暇な時にお答えいただけましたら幸いです。


tktk2014.08.20 08:58

>名無しさん
Better Vampireについてはあとで調べておきます。報告ありがとうございます。

足ぐらいは部位効果あってもいいかなと思うんですけど、結局頭しか狙わないので今のところ部位効果はなしにしてます。ダメージアップの効果を上回る戦術性を発揮できるほどの効果って中々難しいです。面白ければ実装したいと思いますが。移動が遅くなる効果に関してはスカイリム自体すごくバギーで効かない事が多くて実用性皆無なんですよね。


名無しさん2014.08.20 04:12

バグ報告って程でもないのですけど、Ultimate Combatを入れるとBetter Vampiresという吸血鬼MODを入れて吸血鬼状態だと競合しているのかちょくちょく攻撃力が0になります。

バランス的な話になりますが、ヘッドショットがあるので弓やクロスボウだとヘッドショットばかり狙うことになって選択肢が少ないと感じます。
脚に当てたら何%かで動きが遅くなるとかあれば狙う部位の選択肢が出来て面白いと思います。

接近戦に関してはとてもに面白いです。


tktk2014.08.14 09:18

>1レベ縛りさん
両手武器に範囲攻撃のperkがあるので別に現状でもいいかなと。誤爆も結構あるので。


1レベ縛り2014.08.13 15:16

両手武器の通常攻撃は範囲内にいる敵全員にダメージにしたらどうでしょうか?
対多人数戦に特化させる感じで個人的にはいいかなと。


tktk2014.07.29 21:47

>名無しさん
報告ありがとうございます。
ドラウグルでも同様の現象になったことありますが、このmodかまではわかってません。ちょっと調べてみます。


名無しさん2014.07.29 07:42

非常にスリリングな戦闘になって楽しめています。
ひとつ気になったこととして氷晶のシャウトをドラゴンプリーストに当てて解除された後も動かなくなってしまうことがありました
他のMODが起因も考えられますが一応報告されてもらいます。


名無しさん2014.07.25 10:39

御返答有難うございます。
すばらしいModありがとうございます。


tktk2014.07.24 22:16

>名無しさん
この記事の互換性のところに書いてあるんですが、警告は出ますが特に問題はありません。1hm_behavior.hkxはFNISがいじらないファイルなので、これフォルダにあるけど大丈夫?みたいなこと聞かれてます。


名無しさん2014.07.24 19:27

>>Warning: 1 non-FNIS behavior files in meshes\actors\character\behaviors. They CAN be the cause of Skyrim incompatibility:<<
1hm_behavior.hkx

FNIS実行時このような警告がでるんですが、これは1hm_behavior.hkxが behaviorとして認識されてないということなんでしょうか?
PCEA等はいれてません。
ゲーム自体は正常に動作するんです。人間NPCの特殊動作に関係していると思うんですが、今回はじめて導入しているのでMODが正常に動いているかどうかわかりません。


名無しさん2014.07.20 20:08

返答ありがとうございます。


tktk2014.07.20 12:00

>名無しさん
2.0のβテストをやった時はデバッグ用のメッセージとしてあったかもしれません。表示されなくても動いてます。メッセージが出すぎて鬱陶しいのと、あんまり意識せずに戦闘に没入して欲しいので機能にはしてません。


名無しさん2014.07.19 13:26

質問です

スピードボーナスの何倍ダメージみたいなのが左上に表示されていたと思うのですが、いつのまにか表示されなくなっていました。
表示されなくても内部で処理されているのでしょうか。


tktk2014.07.18 20:48

>akaSUNさん
ありがとうございます。


akaSUN2014.07.18 13:27

更新お疲れ様です
このMODのおかげで戦闘が楽しくて山賊狩りにも力が入ります
ドラプリやドワーフセンチュリオンが強くて薬や巻物揃えて
全力で挑まないと倒せなくなって緊張感が出たのもGOODです!


tktk2014.07.15 20:21

>Lさん
どうにも安定しないので2.52に機能を削除して対応しました。そちらをお試しください。報告ありがとうございました。


L2014.07.14 19:11

Stamina regen while blockingをオフにしてもダメでした。MCMでMOD自体を非アクティブにしてもダメでした。NMMでESPのチェックを外すと回復します(←当たり前ですね)。


tktk2014.07.14 18:27

>ryuさん、Lさん
MCMでStamina regen while blockingをオフにすると多分このバグは出ないと思います。
別方式にするかいっそ機能削るかにします。


L2014.07.14 17:01

V2.5において、氷の魔法を受けると、スタミナが回復しなくなりました。バージョンを2.01に戻すと氷の魔法を受けてもスタミナは回復します。staminaratemult が変更されてるみたいです。


ryu2014.07.14 01:55

更新お疲れ様です。
さっそくなのですが、2.5に更新して戦闘(ドラゴン戦)を行ったところ、何らかの切欠(多分防御時)でスタミナがそれ以後全く自然回復しなくなるという現象が起きました。
単独の不具合でなく競合かもしれませんが、2.5だと何度ロードを繰り返しても発生し、2.01に戻した途端起きなくなったので…


tktk2014.02.24 00:40

>cowさん
追加しておきました。

>natuさん
低めのエフェクト音がなるはずなんですが、私も気になるので次回更新でなんとかできたらします。


natu2014.02.22 21:14

お返事ありがとうございます!

普段三人称でプレイしているのですが、なるほど一人称か!と少し試してみました。
確かに一人称だと見た目でわかりやすいですね。ちゃんと丸い盾みたいなのがボヤっと浮かび上がってました!
ただ音に関しては、成功失敗に関わらずドグゥッ!とかグシャァ!とか、普通に攻撃がヒットしたっぽい音がしてるんですが、もっと何かそれらしい音がするんでしょうか?
Improved Combat Soundsとか、サウンド系のMODの影響なんですかね…(´ω`)


cow2014.02.22 19:24

ご返信ありがとうございますっ!
お言葉に甘えさせていただきます^^
私のブログもよろしいのですか?
なんだかModderでもなく、普通のブログで緊張してしまいますけど、恥ずかしながら、よろしければお願い申し上げますです!!
では、私のほうもリンクさせていただきますね。
どうもありがとう。


tktk2014.02.22 17:34

>cowさん
いいですよーリンクは気軽に貼ってください。うちのリンク集にもcowさんのブログを貼りましょうか?


cow2014.02.22 09:51

顔文字・・・間違えました。申し訳ございません(汗)


cow2014.02.22 08:20

tktkさんおはようございます。
Modとは違うお話になってしまいますが、つい最近、私的なブログを作り始めました。
これといった特徴はございませんが、よろしければ、tktkさんのブログをリンクさせていただいてよろしいでしょうか?

週末なので、できましたらごゆるりとv-7


tktk2014.02.21 19:31

>natuあん
成功すると音がなるんですが、理由がわかりませんがたまにならないので判別しにくいですね。エフェクトも大きいと一人称の時だと邪魔で意図的に控えてます。


natu2014.02.19 05:25

いつも素敵なModをありがとうございます。
アップデートお疲れさまでした!

2.0で追加された魔法盾ですが、これは素晴らしいですね。
まだ少ししかプレイできていませんが、魔法剣士スタイルがとても自然にできそうです。

ただ、あまり動体視力?がいい方ではないので、成功しているのかいないのかがよくわかりませんでした。
何かうっすらと、円状で透明な水色っぽいエフェクトが出て、敵が盾でガードされた時に似た動きをすることがあるので、これが成功してる状態なのかなぁとは思うのですが、盾でガードした時と違い、手応えといいますか、わかりやすい音がないのでピンときませんでした。
元々左手に魔法のメラメラエフェクトが出てるため、展開した盾っぽいエフェクトと見分けがつきにくいというのもあるかもしれません。
(そういえば右手や両手で魔法使っても盾にできるのかな…?)

素人考えですが、もう少し画面効果なりサウンドなりで、いかにも防御しました!的な演出があるとわかりやすいかなぁと思いました。

とかいって魔法盾に一度も成功したことがないだけで、実は成功したら派手なエフェクトが出てるとかだったら恥ずかしいな(´ω`;)


2014.02.16 03:16

このコメントは管理人のみ閲覧できます


名無しさん2014.02.15 22:43

うわあもう修正版あがっていましたあ
早速導入してみます!ありがとうございます!


2014.02.15 22:37

このコメントは管理人のみ閲覧できます


tktk2014.02.15 20:04

>管理人のみ閲覧の方
非常に詳細に渡って書いていただきありがとうございます。助かります。
まず死亡しないバグですが、もしかするとキルムーブのModとの競合かもしれません。以前にも報告合ったんですがちょっと原因がよくわかってないです。
スクリプトのエラーに関しては私のミスです。すぐに修正版をあげます。


2014.02.14 21:11

このコメントは管理人のみ閲覧できます


tktk2014.02.04 00:25

>名無しさん
報告ありがとうございます。修正しました。
今回はモーションの追加や修正がないので1.4入れてあれば再度入れなくても大丈夫です。


名無しさん2014.02.03 23:51

わあああ早速2.0ゲットさせていただきました!!
脊椎反射でFILESの説明欄見たら
Required Skyrim 1.8+ SKSE1.69+ SkyUI 3.1+
のようになっておりPECAパッチの同梱についての記述が抜けてるように感じたのですがファイル自体には入っているようですね
ふあああでも楽しみ過ぎますのでもうSKYRIMに旅立ちます


tktk2013.11.08 21:10

>名無しさん
ご意見ありがとうございます。

1.に関してはジャスガ成功してすぐに攻撃に移行できれば
戦槌でもギリギリ間に合うように調整してます。あれ以上遅いとテンポ悪くてぬるくなってしまうのでちょっと保留で。

2.動物の中でもクマやサーベルキャットは最大のひるみモーションでも復帰が早いです。現状ですと対人型にはジャスガ強すぎるぐらいで、対動物はまたちがってくるのもいいかなーと。ただ怯み関係含めて全体的にバランスを調整する予定ではあります。サーベルキャットなんかは集団戦になるとかなり厳しいので。


名無しさん2013.11.08 16:16

はじめまして。
このModは大変すばらしいと思うのですが、少し気になる部分があったので報告します。
1、ジャストガードが成功したときの敵の怯みが小さすぎて、戦槌等の振りの遅い武器だとこちらの反撃がヒットする前に敵の体制がニュートラルに戻ってしまい、ガードされるか攻撃される。
2、序盤から戦う機会の多い動物系の敵はジャストガードが成功しても殆ど怯まず、特にクマやサーベルキャット等の強敵に対しては単に体力消耗のないガードに留まってしまい、ジャストガードを起点に反撃するのは難しい。
以上2点になります。1はよく起こるという程度でいつもそうという訳ではないです。2に関しては、そもそも動物は怯みにくいのかな? と思ったのですが気になったので一応報告しました。


2013.11.01 19:13

このコメントは管理人のみ閲覧できます


tktk2013.10.22 21:43

>名無しさん
スタミナ消費は重量-武器種固有値なので通常の武器よりかなり軽い固有の武器はスタミナ消費しません。他にはゴーストブレードとかいくつかありますね。そのうち仕様を変えるかもしれません。


名無しさん2013.10.22 00:58

黒檀の剣で攻撃するとスタミナが減らないのはこちらの環境なのかよくわからないので一応報告しておきます
他の両手武器だとちゃんと減ります
影響してそうなMODはUSKPとskyReが入ってます
敵が色々アクションしてきて駆け引きが面白いですね


tktk2013.10.06 11:49

>名無しさん
仕様です。上の方のコメントに書いてあるんですけど制御ができないのでやる予定はないです。


名無しさん2013.10.06 09:56

はじめまして、ここのMODはいずれも大変素晴らしく、愛用させて貰っています。

私は攻撃時のスタミナ減少をMAXに設定して、ダクソのようにスタミナ管理を更に考えなければならないようにして遊んでいるのですが、ここで気になったことがあります。スタミナが0になっても通常攻撃が出せてしまうのは仕様なのでしょうか・・・?


tktk2013.09.20 10:32

>名無しさん
もう一回SD版のTK Dodge入れてみてください。


名無しさん2013.09.20 04:31

はじめまして、いつも楽しく使わせていただいております。

v1.1 TK Dodge Scriptdragon版を入れた状態で、こちらのMODを導入したところ、左手に魔法を装備した状態からDodgeをするとその後常時ダッシュ状態になってしまいます。ダッシュ状態はダッシュボタンを押すと解消されます。 Left Alt以外のキーに変えてもダメでした。


tktk2013.09.15 13:55

>名無しカジートさん
死なない敵はこちらでは発生しなくてよく分かりません。realisticforceは重さ増やすぐらいなのであんまり関係なさそうです。現状だと死亡時にイベントとって無理やり死亡させる処理してて、もしかすると死んですらいないのかもしれません。

ダメージはセンチュリオンとか山賊の連続攻撃中はよろめきが効かないかもしれないです。ダメージはちゃんと入ってます。
ドラゴンプリーストはレベル50固定で元々強いですからね。スカイリム自体、perkや鍛冶による武器の攻撃力上昇率が高くて最高レベルの武器に合わせて調整するとこうなります。

ドラゴンは弄ってないので多分別Modっぽいです。


名無しカジート2013.09.15 13:30

v1.4 Dodgeなし DLCなし FPS視点
視界から山賊が消えるようなDodgeに感動して以来、使わせてもらってます 以下、報告とか感想です

Lさんと同じ症状が出ています
ライフ0で挑発してくる山賊なんですが、いつもより多めに斬ると死体が弾き飛んでいきます
難しい話はサッパリわかりませんが、私の環境で怪しいのはコレでしょうか?
・Realistic Force-601-1-9

山賊とかドワーフセンチュリオンの連続攻撃(?)の最中はこちらの攻撃は無効なんですか?当たっている音もしません

ドワーフセンチュリオンに関してはボッチ(フォロワー・召喚なし)には殊のほか厳しいw でも、そこがいいですよね
弱点を確認しに来たのはヘタレだから。。

ドラゴンプリースト・・まだ一度もメインクエをクリアしてないので体験談だと思ってください
Lv.20前後でヴォルスキーグのシャウトを取りに行くのですが、vanillaなら霊体化があればなんとか倒せました
で、このmod入れるとなんと言うことでしょう、笑っちゃうほど硬いです 捨て台詞残してピンポンダッシュしました

このmodの影響かどうかわかりませんが、野ドラゴンと遭遇後、ドラゴン上昇、上昇、上昇・・・どこ行くねん!
そのままコンパスの赤い点が消えるというのが何度かありました(ロードすれば戦ってくれる)


tktk2013.07.10 23:10

>あじぽんさん
ありがとうございます。これからもがんばります。


あじぽん2013.07.10 20:52

tktkさんのMODは殆ど導入し愛用させて頂いております。
お蔭様でskyrimが楽しくて仕方ないです。
素敵なMODを提供していただき本当にありがとうございます。


2013.07.04 21:43

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tktk2013.07.04 21:18

>管理人のみコメントの方
環境要因だと思います。装備付替え時にしかエラーが出ないのでおそらくCTDとは関係ないんですが、気になる場合はこちら使ってください。
http://www.4shared.com/archive/qk8ea07i/UC_errorfix.html


2013.07.04 19:57

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tktk2013.07.03 22:10

>sinさん
はじめまして。今のところ対応の予定はないです。というのもDualWieldParryingの防御のイベントが拾えなくて、無理やり拾うこともできるんですが、必要ないものまで拾ってしまってどうもうまくいかないです。


sin2013.07.03 19:37

はじめまして。NPCの追加モーションに惹かれてDeadlyCombatから移行してみました。
DualWieldParryingによるブロックではジャストガードが機能しないようですが、対応の予定はありますでしょうか? もし叶うなら、対応していただけると嬉しいです。


2013.07.02 22:54

このコメントは管理者の承認待ちです


tktk2013.07.02 22:15

>名無しさん
DLCは必要ないです。
aaaUCPlayerAliasScript.OnObjectEquipped()
装備付替え時ですがエラーが出るのは確認してます。このエラーは無視されるので特に動作やCTD等の問題はないです。次回の更新で修正します。


名無しさん2013.07.02 13:11

こんにちは。
Skyrim only 環境で愛用させてもらっています。

必須環境には書いていませんが、ひょっとするとこのMOD(あるいはTK Dodge)は、DLC必須のMODですか?
スクリプトをじっと見ていると、起動時に毎回エラーを吐いているようなのです。
DLCなしの環境でも遊べますか?


tktk2013.06.23 11:28

>acさん
ありがとうございます。スタミナなしで通常攻撃も不可は考えていました。しかし、武器振りの制限も難しいんですが、制限解除の仕組みがもっと難しくて断念しました。

>名無しさん
ありがとうございます。


名無しさん2013.06.23 09:38

大変楽しいMODで、久しぶりにより一層SKYRIMにのめりこめそうです。


ac2013.06.22 21:55

素晴しいmodありがとうございます
欲を言うなら、スタミナがないときは通常攻撃も使用不可になるとおもしろいかも。
スタミナもないのにひたすらチャンバラぶんぶんがオブリのころから気なっていたので。


tktk2013.06.17 19:54

>名無しさん
確認しましたが、特にそのようなことはありませんでした。別のModでよくあるバグでこちらの Brawl Bug Patchで直るかもしれません。 http://skyrim.2game.info/detail.php?id=24020


名無しさん2013.06.17 01:40

不滅のウスガルドと殴り合いをすると途中で剣を抜いてくるのですが


名無し2013.06.15 15:48

ご回答ありがとうございます、早速試してみます。


tktk2013.06.15 14:19

>管理人のみ表示の方
ヒットストップのバージョンアップ時に消したプロパティなので動作には全く問題ないです。
変わるかどうかわからないんですが以下のコマンドでクエストリセットして直るかもしれません。
StopQuest aaaHitStopOnHitScript
StartQuest aaaHitStopOnHitScript


2013.06.15 12:10

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tktk2013.06.14 23:33

>管理人のみ表示の方
ロードオーダーなんですが、基本的にはあまり干渉しないのでどこでもいいんですが、戦闘系やキルムーブ系よりあとに持ってきたほうがいいです。


2013.06.14 17:52

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tktk2013.06.13 22:50

>Mitsuさん
報告ありがとうございます。参考になります。

予兆エフェクトなんですが、個人的には好きではないので申し訳ないですけど見送りします。
人以外はモーションにタメ作ることで判別しやすくできるんですが人が分かりにくいんですよね…


Mitsu2013.06.13 22:10

素晴らしいMODをありがとうございます

報告です
UC導入した状態でホワイトランの戦い帝国側をプレイしましたがCTDは起きませんでした。
MOD環境はesp数40個ほど、戦闘関連ではUCの他にはEnhanced Enemy AI、TK HitStop、TK dodgeを導入しています。
スカイリムの設定すべてLOWにして動かしてる低スペPCですので負荷でCTDするかなと思いましたが無事クエスト終了まで正常に動作していました。
何かの参考になれば幸いです。

ここからは余談ですが特殊攻撃の予兆がもう少しわかりやすければ防御するべきか回避するべきかの駆け引きが明確になって面白くなるかなと思います。
似たようなシステムがある他ゲーで見られる特殊攻撃前に一瞬敵の体(もしくは武器)が光る、等の予兆エフェクトが欲しいなと感じました。
所詮MOD制作などしたことのない素人の戯言ですので適当に聞き流してください。

UCのさらなる発展を願っています。頑張ってください。


tktk2013.06.08 12:00

>管理人のみ表示の方
SkyReの作者さんにさっそく改善案を送ってみたところ、快く受け取ってもらえたようです。日本語上手ですね、十分伝わります。


2013.06.07 22:16

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tktk2013.06.07 20:45

>名無しさん
ありがとうございます、自分だけではないようですね。
これは私の方でSkyReのTimedBlockの改善案をSkyReの作者さんに提出してみる予定です。


名無しさん * 2013.06.05 23:15 *2013.06.07 01:27

>>tktk
はい 自分がテストした結果も
skyreだけでもTimed Block機能はいろいろ問題はあるのようだ・・
関連パーク効果の発動はほぼいつも効いたり効かなかったり状態;;
Block連打などならさらにそのセーフデータのTimed Block機能を壊すこともできそうだ(以前の2キャラのセーフデータで経験済む)
実は自分はこのせいで最近はまたニューゲームからでやりなおしたけど
いろいろskyreのTimed Block関連のテストをやったらもうやるきはない
;_;


tktk2013.06.06 21:32

>2つ上の名無しさん
追記&訂正です。Nexusのとは別の問題のようです。具体的にはBackLashていうPerkのことかと思うんですが、SkyReだけでも全然発動しないです…
SkyReのTimedBlockの処理方法が結構無茶苦茶でタイミングが全然違うのでSkyRe側のTimedBlockのタイミングに合わせて行うとたぶんうまくいくと思うんですけど、SkyReだけでもうまくいかないのでなんともというところです。

>管理人のみ表示の方
ありがとうございます。励みになります。


2013.06.06 09:31

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tktk2013.06.06 00:14

>名無しさん
報告ありがとうございます。
どうも1.2からSkyReの機能(武器ダメージ補正なくなってバニラになる?)がうまく働かないとのNexusで報告があって、おそらく同じ原因のような気がします。ちょっと今日は作業できないので明日以降調べてみます。TimedBlockの機能自体は被っていても問題ないようです。できればskyre用のパッチ作らなくてもいいようにしたいところですが。


名無しさん2013.06.05 23:15

すごい素晴らしいModです!

でもSKYREと併用したら
Timed block成功する時PAの攻撃力が100%強化などの効果が全部効かなくなったOTZ
SKYRE用パッチの予定はありませか?
Timed block機能をskyre側に任せるとか


tktk2013.06.04 00:52

>名無しさん
ありがとうございます。一応、ChivalryとDarkSouls参考にしてます。あれぐらいのレベルに引き上げるのも中々難しいですが…


名無しさん2013.06.03 23:23

SkyirimでChivalry みたいな戦闘をしたい!
そんな夢を叶えてくれそうなMOD!
ありがたい。


L2013.05.28 22:58

40人ほど山賊を殺してみましたが、問題は起きませんでした。不具合じゃなくてMODの競合かもしれません。お騒がせしました。


L2013.05.28 22:36

キルムーブかもしれないんですね。ちなみに、The Dance of Death というMODを、UCの後に入れてます。UCの前にして試してみます。


tktk2013.05.28 21:57

>Lさん
私は一度も起こったこと無いバグですが、おそらくキルムーブ関連のバグだと思います。直せるかは不明ですがやってみます。


tktk2013.05.28 21:54

>管理人のみ表示の方
同じ場所でCTDするのを確認しました。次回更新で直します。


L2013.05.28 15:14

 初めまして。DCやらDUELやらSKYREのモジュールやらでがんばってましたが、UCが一番いいですね。ありがとうございます。

 山賊数十人に一人くらいの割合で発生する不具合です。山賊のヘルスバーを見ながら山賊のヘルスを0にしたと思った(殺したと思った)ら、ふと気づくと山賊が棒立ちになり、PCの動きに合わせてその場で回転するようになりました。画面上部のコンパスには敵を示す赤い点が点いてます。また、山賊は話します。しかし、ヘルスバーはありません。クイックセーブとロードをすると、倒れた状態になりますが、やはり赤い点は有り、話します。さらに倒れた状態で追いかけてくるようになります。コンソールで Getav health を入力すると、ヘルスは -13.10 でした。この山賊に一撃を入れると、棒立ちのときでもアニメーション無しに(キルムーブは出ます)倒れて死体になります。赤い点が消え、話さなくなります。

以上です。これからもMOD作成がんばってください。


2013.05.28 00:13

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tktk2013.05.25 11:00

>アンバサさん
コンボは別Modで考えてます。人のモーション追加するならFNISが必須なので。移動量制御やモーション間の遷移が理解不足でモノになるのかは謎ですが。片手剣なら突き→切り上げ→なぎ払いみたいな動きとか追加して行きたいです。
それ一辺倒ではなくて狙えるタイミングで使うのがいいと思うので対複数時では一瞬でやられるみたいな方が私は好みですねw


アンバサ2013.05.25 07:50

はじめまして。しばらくskyrimから離れていたのですが、このmodの噂を聞いて再開しました。
おかげさまではっきりいって別ゲーの感触ですねw
ただ、個人的にこんなの欲しいなって思ったのを一点だけ。

・コンボ的な攻撃力増加要素
テクニカルな追加要素として防御面ではタイムドブロックがあって、これは盾こもりをやめる危険を冒して狙うだけの価値がある要素なのですばらしいと思ったのですが、同時に攻撃面(特に立ち回りに関係してくる要素)にもテクニカルな要素が欲しいなと思いました。
例えば攻撃一発当てるごとに1秒くらい防御力がちょっとダウン(どんどん重複)みたいな要素があると、防御重視で細切れの攻撃をするスタイルとの差別化が計れますし、攻→守→攻のオンオフがはっきりして絵面的にも良くなる気がします。
現状のバランスからすれば防御なしでブンブンゴリ押しは中々リスキーなので、どのタイミングで連打していくかという判断は戦闘の幅を広げてくれるんじゃないかなーと。
また必然的に連打レートが高い武器ほど協力な防御ダウンが付きやすくなるので軽い武器と重い武器の差別化も図れるのではないでしょうか。
左にダガー、右にメイスでジャブジャブストレートみたいな流れも期待できるかもしれません。
心配なのは対複数時に一瞬でやられる可能性があることですが・・・。

とまあ別にコンボでなくとも、攻撃面にも立ち回りに関わる要素があるといいなと思いました。
まぁそんな意見もあるんやなー程度に読み流していただけると幸いです。
ともあれ、唯一無二のすばらしいmodなので、この先も開発がんばってください!
あとドラゴンいじりの方も期待してます!


tktk2013.05.21 19:28

>管理人のみ表示の方
無事使用できるようになって良かったです。


2013.05.21 06:57

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tktk2013.05.20 20:36

>takachangさん
ありがとうございます。
複数の狼だと強いってのはいいんですが、移動速度低下が効かなかったり戻らなかったりでバギーなので実装が難しいです。私は音とか気に入ってるんですが、ドラウグルのドッジはNexusでは大変不評でして、主に見た目の問題のようでした。モーション付きのバックステップとして復活する可能性はあります。ファルメルの武器はバニラでも大抵毒塗ってます。ドゥーマーは自爆する感じの機械ではないと思ってるので、うーん。

武装解除はやらないデバフの一つです、お気に入りの登録しなおしや探すの面倒なだけなので。

私もじっくり敵と相対するのが好きなんですが、プレイヤー側に課せられるペナルティでさほどストレスにならない選択肢が少ないのが現状です。せっかく色々とアイディア出してもらったのに申し訳ないです。

>管理人のみ表示の方
1.0から1.1のアップデートで特に人のモーションの変更もなければ、人のスクリプトも数値調整が大半なので、溶鉱炉が使えないというのは不可解ですね。もう一度1.1を再インストールしてもらっても良いですか?

>どばきんさん
ありがとうございます。デフォルトで欲しかった機能の追加は自分のMod制作の原点でもあるので、自己満足でやってるんですが、そう言って頂けて励みになりました。


どばきん2013.05.20 20:00

約半年ぶりにskyrim再開。再インストール。
あらためて、dodge ・hitstop ・ece ・ucなどなど、どのmodも素晴らしい。
ありがとうございます。今では、何でバニラから入ってないの?っていう感じです。
最近はまた、skyrim廃人です。(数年前はオブリ廃人ですが。)
大変でしょうから、これからも頑張ってください、とはいえないですが、感謝の気持ちを述べさせていただきました。


2013.05.20 17:21

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takachang2013.05.20 12:24

回答ありがとうございました!更新作業終えて挙動を見ているところです。
以下ただの感想ですが・・・

@オオカミ・・・複数によるパワーアタックでの封殺が減ってバランス良くなったと感じました。ですが、「オオカミは複数だと強い」というどこかのダンジョンの謎解き本を彷彿させた前Verも好きです。被攻撃時に低確率で鈍足などのデバフ(病気とは別、あるいは置き換え)とかあってもおもしろい・・・かも?(効果時間は2-3秒程度で)

@ドラウグル・・・回避がなくなったのは残念ですがアグレッシブに向かって来る様は雰囲気出てて好きです。残体力が少ない場合のみ等の限定条件下で回避を使うなんてことは・・・(あの回避モーション見るの好きなんですw)

@ファルメル・・・やはり索敵が他の敵よりぬるいですが、発見される→複数と相対した時の絶望感が上がって好きです。イメージ的な事ですがシャウラスなどをお供に従えているので、敵武器に毒が塗ってあったりしてもいいかな~なんて思ったりも。

@ドゥーマー系・・・自爆とかいかがでしょう?

後はよろめき耐性UPの応用で、ガード時(TB除く)の被両手武器攻撃で、装備武器や盾の弾き飛ばし(武装解除)なんかも・・・

個人的にじっくり敵と相対するのが好みな人間ですのでプレイヤー側が不利になるような事ばかり書きました。しっかり装備強化などの事前準備をして、それでも勝てるかな?っというバランス・一時撤退、陽動などといった部分でも駆け引きが出てすごくいいMODだと思っています。
長文失礼しました。応援しています!


tktk2013.05.19 20:23

>takachangさん
アップデート時には特になにもしないでも良いです。今後なんかしらの手順が必要であれば告知します。


takachang2013.05.19 19:27

初めまして。
更新作業お疲れ様です!1.0公開から使わせてもらっています。
使用する上でのアップデートに際して質問させて頂きたいのですが、更新作業時に注意する点はあるでしょうか?(前バージョンを削除してからの新規導入、クリーンセーブ等)
個人的なことなのですがスクリプト関連の削除や上書きにちょっとしたトラウマがあり、回答いただけると幸いです。


tktk2013.05.19 13:01

>metametroidさん
当たり判定の問題でめり込んだという表現の難しさがあるのと、ドラウグルやセンチュリオンなどは斬ったあとの動作を長めにとるのは既にやってるんですが、もうちょっと長めにとってもいいかもしれませんね。人はモーション自体を弄るのが難しいですが。


metametroid2013.05.19 12:42

ちょっとしたアイディアですが、敵の特殊攻撃に剣を思い切り振り下ろすモーションとかどうでしょう。
普通のパワーアタックより威力が高いけれど、避けると剣が地面にめり込んで隙ができる、とか・・・


tktk2013.05.16 12:10

>管理人のみの方
ありがとうございます。今後の参考にします。

>通りすがりのドヴァキンさん
ありがとうございます。感想でも十分励みになります。


通りすがりのドヴァキン2013.05.16 01:43

初めまして
自分はバニラの盾がそんなに好きではなかったのですが
このmodを入れたらタイムドブロックとバッシュ弱体のおかげで
いい感じに剣裁のような戦闘が出来るようになりました
skyrimの近接戦はハメ以外では能力値と装備が重要でしたが
このmodでは敵と能力差が出やすい高難易度縛りプレイなどでも
プレイヤーの腕前で切り抜けられる場面が増えて
アクション性が増してると思います
あまり役に立ちそうなことを書けず、ただの感想文で失礼しました


tktk2013.05.15 09:48

>管理人のみ閲覧の方
ありがとうございます、参考にします。


tktk2013.05.13 19:46

>名無しさん
ボス感といいいますか、単純に強いか弱いかでしかなくて、どうも頑張って倒した感じがどうにも足りないんですよね。


名無しの衛兵2013.05.13 16:47

>ビームも考えてはいましたw
さすがですw
やっぱりこう…男のロマンですよね…(必殺技に怯えてみたい…
まぁその、特殊攻撃をビームに差し替えるバージョンも作ろうかな?とか
遊び心が出る余裕が出た時にでも、検討よろしくお願い致しますw


tktk2013.05.13 11:20

>名無しの衛兵さん
ご意見ありがとうございます。
・全方位ならあります。前方もいいですね。ちょっと当たり判定が難しそうですが。

・吹き飛ばされるのは硬直が長すぎて面白くないので、プレイヤー以外吹き飛ぶとかならありです。

・ビームも考えてはいましたw


名無しの衛兵2013.05.13 01:35

おお、またやりごたえが増しそうなMODが…応援しております!

これは作者さんのアプローチとずれる発言かもしれず、
冗談半分で捉えて下されば幸いなのですが、
もしドワーフセンチュリオンを強くするなら、

・「前方180度なぎ払い攻撃」(既にあるかもしれませんが。多人数で戦うケースが多いので)とか、
・「吹き飛ばし攻撃」(ウェアウルフにある物。あるいは前方全員吹き飛ばす)を追加することで、
ドッジで避け甲斐が出て、強敵な感じが増すかも…?と思いました。

・ごく稀にビームを撃ってきて、避けないと死にかける、とかも面白いかな…?とかもちょっとだけ…w


tktk2013.04.30 16:35

>metametroidさん
自分でも気になっていた部分について的確なご指摘頂いてありがとうございます。

・ドラウグルはドッジ減らします。ちなみに今は1/4ぐらいの確率です。これを1/5~1/7ぐらいにしようかなと。人より頻度低いですけど、確定で出せるので多く感じるようです。

・オオカミ含めてモンスターのパワーアタックの頻度は少し減らします。引き気味に戦って各個撃破する必要性が出ていいんですけどね。

・腕を引くなど事前動作が長いのと、そうでないのがあって、何かしらのバニラモーション付けれるかどうかちょっと試してみます。

・Combat StyleはUserInfoで見ると確かに違いますね。ありがとうございます。


metametroid2013.04.30 08:07

後、バンディットのボスはcombat styleが雑魚のバンディットと違いますので、そこで判別するようにできれば行けそうかと思います。


metametroid2013.04.30 08:02

入れてしばらく使ってみましたが、中々良い感じに面白いですね。
ジャストブロックが重要になり、敵もドッジしてきてメリハリが出ます。
ただ気になる点としては
・ドラウグルのシャドウストライクが頻繁過ぎてややウザい
・オオカミに囲まれると怯みの連続でハメられ、ジャンプで脱出するしかなくなる
・敵の繰り出す特殊攻撃に事前動作が無く、予測し辛い
といった所です。


darm2013.04.21 04:54

警告に関するバグですが、
このmodをいれてからおきたのと、警告⇒戦闘となる場所だと一人を攻撃すると多人数が一気に戦闘状態になるため、多人数が同時に戦闘状態にはいる処理がこのmodのスクリプトで妨げられることがあるのかなと想像した次第です。
警告にかかわるmodは入れてないですし。

もうちょっと検証してみます。


tktk2013.04.20 20:11

・防御の件
相変わらず強攻撃が強いのでバッシュ入れたほうがいいですね。頻度低いですがドラウグルには入れてます。ただ、強攻撃かどうかが判定方法が分からないのでどうなるかはわかりません。
相手が防御中に両手武器で強攻撃した場合もダメージ加算されますのでそこそこ有利ではあります。Test3だと防御時のスタミナダメージがなぜか設定値より大きくて強すぎるのでこのへんも修正する予定です。

・警告に関してはいじってないのでこのModのバグではないです。おそらく。

・特殊攻撃はTest1でも起きます。発生するキャラとそうでないのがいるのがよく分からないんですよね。既存の方法模索してますが、解決策が無さそうで新規でモーション用意しないといけなくてFNISが必要になりそうです。


darm2013.04.20 13:06

お疲れ様です。Test3使わせていただきました。
Deadly Combatと比べてなんですが、いくつか気になった点を…

・敵のガードが甘い+ジャストガード無し+あまりバッシュを使ってこない
⇒強攻撃がとめられることが少なく、リスクが低い。(Deadly Combatの場合通常攻撃にもよろめきがあるため適当にふった強攻撃は当たりづらい。)
ドッジでよけられることもあるが、あまり頻度は高くない。

個人的には防御をもう少し硬くして、
ほぼ0距離で防御に対して強攻撃をふるとバッシュされる
防御していないとき、中距離から前強攻撃で突っ込むとドッジでよけられる
って感じだと良いのではないかと思いました。

あと防御が甘めなので両手武器で盾をたたく場面が少なく、また強攻撃のリスクが少ないため防御していたら、すぐ強攻撃するほうが良い為、今のバランスだとこの両手武器の強化はあまり実感できない気がします。


・警告⇒さらに近づくと戦闘に入る、山賊系の敵と戦闘に入った場合、戦闘中にもかかわらず、やや距離の遠い敵は警告し続けて戦闘に参加しない。スクリプト配布に関するバグでしょうか?

・特殊攻撃後の即死
Test1のときはおきなかったんですが…。どういう兼ね合いなんでしょうかね?


tktk2013.04.11 19:23

>popoさん
ありがとうございます。
・TimedBlockのタイミングも調整できるようにしようかなと。デフォルトはたぶん今の時間のままで行きます。
・攻撃をブロックした時のスタミナ消費は現在2です。これを5にして、パワーアタックと特殊攻撃をまともに受けると追加でスタミナに+5ダメージにする予定です。重量とか武器種も考えたんですが、処理の関係でシンプルにしようと思います。

・出血は一応は検討中です。
・両手で吹き飛ばせるのは爽快ですが、このModではゲームバランス崩れるのでなしで。Mod使っても起き上がりまで長すぎるんですよね。


popo2013.04.11 17:37

また外せないmodが増えてしまった・・・

Test2プレイさせて頂きました
Lv1ヘルス、スタミナ共に100、武器は鉄系各種、防具なしで山賊と30回ほどスパーリング、難易度はレジェンダリー

Skyrimで(というよりTESで)NPCとの戦闘が楽しいと思える日が来るとは思ってもみませんでした

・TimedBlockの性能は適切だと思います、ただもう少し緩くしてもいいかもしれません、

・防御時スタミナ消費はありだと思います、現状敵に接近して右クリ連打でほぼ確実にTimedblockを取ることができるので(自重すればいいだろって話ですが)、
消費量は防具の重量や武器種で変動するなんてどうでしょうか(そういった情報を取得できるかどうかは分かりませんが・・・)

・ダメージ量は概ね適量に感じました、短期決戦オプションを用意することには賛成です、需要も大分あると思います

・追加された行動の頻度は概ね適切ではないでしょうか、しっかり変化を感じられます、
適切にドッジしてくる様は見てて楽しいです、

・特殊攻撃は格下相手でも緊張を保てる良い要素だと思います、個人的には出血とか付加されてもいいかな

・両手武器は強攻撃で敵や武器をぶっ飛ばせるとか・・・強すぎ?


tktk2013.04.08 19:43

>dnaさん
ご意見ありがとうございます。
走りアニメーションのは多分ドッジと死亡が被ったんですね。死ぬとスクリプトが停止するので稀なケースだとは思いますが死亡時にはドッジモーションを再生しないようにします。
降参についてはBleedOut最低時間を倍いじっているのでその影響かもしれません。こちらでも確認してみます。


dna2013.04.08 16:45

当方Lv50,両手剣スキル80前後のキャラクターでプレイしてます。NPCの動きが楽しいですね。特に1人称で両手剣強攻撃をドッジでかわされた時は思わず声が出ちゃいました。今はガードしつつ斬りつけるみたいな単調な戦闘になりがちだったので新鮮ですね。

とりあえず、Banditを10数回呼び出した結果とWhiterun近くのSilent Moon Campを2~3回襲撃した時に発生した症状の報告です。

走りアニメーションをし続けながら敵が死亡(ダメージが通らない)したことが1回だけ発生しました。
自分が使っている武器がエボニーブレードのせいで吸収されて死亡した時と同じタイミングでアニメーションが再生されたのか、
たまたま負荷がかかってスクリプトがちゃんと走らなかったのかちょっと不明です。
その時にエラーログを残しておけばよかったのですがそこまで気が回りませんでした。
それとテスト回数が少ないですがBanditなどは降参をしなくなるんでしょうか?
戦闘MODとして自分はTrue Yield(http://skyrim.nexusmods.com/mods/7252)を導入しているのですが、
Banditが一回も降参しなかったのでふと気になりました。ロードオーダーもUltimateCombatよりも下(後ろ)に置いたりしましたが変わらずといったところです。

こんな感じですが戦闘定番MODとなるよう頑張ってください。


tktk2013.04.07 23:46

>AHOさん
essential属性の解除時に死ぬみたいですね。次のは症状からリセットされてるみたいですが、一度も起きたことないです。結構これ、直すの大変です('A`) のけぞりは私もあります、直せそうなら次回直しますね。

特殊攻撃はスタミナ減ってないです。これもゼロだとできないようにして減る方がいいですね。
NPCは結構ゼロになってる時が多くてスタミナ使うのは軒並み使えなくなるので減らすと有利に戦えます。


AHO2013.04.07 23:03

早速test2プレイさせていただきました。

またしても不具合?というか私の場合のバグ報告です。
NPCの特殊攻撃での即死は少し減った感がありますが、特殊攻撃後間をおいて死ぬというのが発生してきました。もう一つは特殊攻撃後NPCが武器をしまい非戦闘モードになり、すぐ武器だし戦闘モードに入るというものです。これが起きるとなぜかそのNPCが全快してるというなぞ・・・・。最後の一つが特殊攻撃をガードした時ののけぞりが起きたり起きなかったりというのです(TimedBlockが出ないようガン盾です)。のけぞりが起きないのは稀ですが少し気になったので。あくまで私の場合ですのでたぶん競合してるだけだと思いますが一応報告です。

やはりTimedBlock面白く、意味も無くついついガードを優先してしまいますね。盾スキル値依存ではなくプレイヤースキル依存でも全然大丈夫ですね。むしろそっちのが燃えますね!
ちなみに特殊攻撃の際はNPCはスタミナなんかが減ったりするのでしょうか?盾構えっぱなしでジリジり距離つめたり相手とグルグルするのも好きですが、盾よりもNPCはドッジ優先の方が見栄えもよくなったりするのではと愚考したりします。そうすれば相手のスタミナを減らす意味がさらに出てきて、特殊使ったぞスタミナ切れてるのかな?今なら避けられないから特攻だ!みたいな感じで戦闘が出来たり、スタミナ0の時行ったガードはよろめき確定にして一気に攻めれたりなど・・・・
伝わりにくい文章ですいません、今のままでも十分楽しめているので下手に弄らなくても全然面白いです


tktk2013.04.07 22:27

>metametroidさん
ドッジはスタミナ消費があってスタミナゼロだとドッジできないようにしてます。結構ゼロになりやすいのでスタミナ減らす意義はあります。


metametroid2013.04.07 22:00

おお、これは期待!
相手のスタミナやマジカが少なくなると相手側のミス(隙)も多くなるような感じだと良いですね。
そうするとスタミナやマジカへのダメージも意義が出てくるので。


tktk2013.04.07 18:05

>darmさん
おそらく式自体はTESV.exeにハードコーディングされてるのでSKSEプラグインで書き換えとかになりますね。係数とかでなんとかなるのでそこまでしてやる必要性も無さそうな気もします。


darm2013.04.07 17:28

なるほど、DCでも計算式自体を弄っているのではなく、係数部分を変更しているだけなんですね。
数式自体を変更することは不可能という事でしょうか。


tktk2013.04.07 15:36

>darmさん
詳しく調べてないので当てずっぽうですが、Duelは減衰率分スクリプトで追加ダメージを与えてるみたいです。DCはアーマー値のスケーリングに関する因子であるfArmorScalingFactorていうのを下げてます。グラフにしたのがこちら。http://gyazo.com/f345f43524ff3eb062ec5cae0d084daa
DCは表示上のアーマー値の計算式も変わってますしMAXArmorRatingも80から75に下げてますね。

私がこのModでやる予定なのはいじらないのがデフォルトにして、MAXArmorRatingは下げずに、fArmorScalingFactor下げてDC的などっちも死にやすい調整を用意することですね。
レジェンダリ用にもう一パターン用意するかもしれません。


darm2013.04.07 13:06

いつもながら素早い対応お疲れ様です。

あともう一つなのですが、DCやDuelでは防御力計算に関しても変更しており、防御力に対してのダメージ減衰率を下げているようですが、防御力に関する変更は考えてらっしゃるのでしょうか?

Skyrimのダメージ減衰率は、防御力に比例するため
・防御力が低い序盤でも、防御力が高くなり鍛冶を鍛えた終盤でも、防御力1あたりのダメージ減衰率が変わらない。(後者のほうが防御力1上げるのがあきらかに楽なのにも関わらず。)
・567と低めの防御力で防御力キャップが来てしまう。
という問題点があります。

これをたとえばモンハンとかいろいろなゲームで採用されている
減衰率=1(+α)-a/(a+防御力)
みたいな式に変えれば上記のような問題点が解消されると思うのですが、このようなことって可能なんでしょうか?

いろいろと質問が多くて申し訳ありませんが、とりあえず可能なのかどうか、可能ならどのような感じでいじくるのかだけでも教えて頂けるとありがたいです。


tktk2013.04.07 02:12

>しげるさん
ありがとうございます。
三連突きは意図してないので何とかします。
特殊攻撃はスタミナダメージなくして、ブロック時のスタミナ減少は微小で考えておきます。

複数相手にするとかなり強いですねw

>AHOさん
NPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死するバグは現在調査中です。意外と根が深そうな問題です…両手の件は今のところないですし、特にそうなる要素も無さそうです。

TimedBlockの判定時間をスキル値依存にするのはできますね。ただ、やっていくうちにプレイヤー自身の腕が上がるので、スキル上昇に伴い条件が緩くなるのはレベルデザインとして良くはないかもしれません。調整可能にしても良いですね。

特殊攻撃のダメージはちょっと増やしてみます。
ちゃんと剣戟になっているようで良かったです。

>darmさん
相手の攻撃見て間に合う時間にしてますが、FPSやスクリプトの処理速度によりけりなので、調整できるようにしたほうがいいかもしれませんね。
ちなみにDCは0.5秒、これは0.3秒です。
Perk弄りは競合回避のためやらないです。
書いてませんがNPCはTimedBlockはなしです(プレイヤーと違ってダメージ制御が難しいのと強すぎる)。

特殊攻撃についてはよろめきは0.5秒ぐらいで長くはないはずですが、環境で何か違うのかもしれません…

両手武器はリーチ戻します。単純な攻撃力強化とかよろめき無視の方向で模索してみます。

ちょっと時間かかるかもですが、ダメージ率も調整できる方向性で。
意図より好みの問題でDCの小さいよろめきはテンポ(グルーヴ)感崩してしまって好きじゃないですw


darm2013.04.06 21:56

使ってみました。
Timed block:判定時間は割りと短めかなと思いました。skyrimのボタンの反応の悪さのため、片手剣などの通常攻撃に対しては見てからでは間に合わない⇒先読みが要求されるので。上のコメントでもあった防御スキルに応じて反応時間が延びるという要素は是非欲しいです。
Skyreでtimedblockの許容時間が延びるPerkがありましたが、Perkいじると他modとの互換性の問題があるので…。
あとNPCがblockはするけど、timedblockをぜんぜん使わないんですが、自分の環境だけですかね?

特殊攻撃の強さ:これ結構強すぎる気がします。
隙の少なさの割りによろめきが強いので。

両手武器のリーチについて:明らかに当たってないのにダメージが通ることが結構あるのでリーチはもとに戻したほうがいい気がします。

両手武器のアドバンテージについて:単純な攻撃力強化とか、武器振ってる最中に30%くらいの確率でよろめきを無視するとか…、できればですが。

ダメージ増加の是非:難易度は敵⇒タフになる、自分⇒もろくなるなので、NPC、プレイヤーともに打たれ弱くなる要素はあるとスピーディーになってうれしいです。調整できればもっとうれしいです。

あとtktkさんの意図とはずれるかもしれませんが、DC使ってる自分としては通常攻撃や弓矢、魔法などにごく小さなよろめきがあったらなあと思います。
今のところ通常攻撃は強・特殊攻撃、バッシュ、ブロック全てにほぼ一方的に負けますから。


AHO2013.04.06 19:48

早速プレイさせていただきました。まだ触りだけですが少し感想を

私はベリハで戦闘拡張はtktkさんのドッジ、TDoD、Enhanced Bloodを使用しています。プレイヤーは剣盾100でHP400スタミナ250と両手100HP400スタミナ250で遊んでみました
まず不具合?というか私の環境のせいなのですがNPCが特殊攻撃を行ったさいにNPCが即死します。コンソール呼び出しのNPCは特殊攻撃しても大丈夫なのですが、野営地などにいる山賊がなぜか・・・・・
もう一つが両手武器を持った敵(山賊長など)が両手武器を片手武器と同じとこに帯刀し、攻撃のモーションは両手武器で武器自体は透明で帯刀しっぱなしというものです
以上、私の場合の不具合です。この帯刀バグ?は両手モーションを変更してるので発生してるのかもしれません。また試してみます。

TimedBlockについてですが、おもしろいですね。ガン盾が強すぎたバニラに比べ駆け引き要素があり楽しめます。目押しからでも発動してくれて使いやすいです。もしできるのならばTimedBlockの判定時間をスキル値依存などにすると面白そうですが難しいですよね

ダメージについてですが、自分もtktkさんがおっしゃるように下手に弄らない方がいいと思います。難易度で自分で調整すればいいだけですから。ただ両手武器のアドバンテージとしてでダメージを増やすのはありかと思います。現状自分でリーチを弄った武器を使用して両手のアドバンテージを生かそうとやっていたんですが、リーチよりも火力強化の方が個人的にしっくりきます。両手武器なんていう大きい武器なら一撃が重いはずなので・・・・

ドッジ特殊攻撃は結構な頻度でするのを確認できますね。こっちの攻撃をドッジでよけられてすかしたときなどヒヤヒヤして良い感じです。特殊攻撃も攻撃パターンが多ければプレイヤーとして見てて楽しめ、ただ突っ込むだけじゃなく思考しながら戦闘できるので個人的には最高です。DCはたまに意味の無いとこで近くずくとドッジしてましたが、ほとんどこちらの攻撃にあわせドッジしてくるので良い塩梅かと

特殊攻撃は本当にたのしいですね。通常→TimedBlock、強攻撃→バッシュ、特殊→ドッジorバッシュのような感じで飽きません。ガン盾が強すぎたバニラを特殊攻撃の崩しがいいスパイスになってます。威力の方もガードしなかったら大きいダメージというのも私は楽しめる要因でした。もう少しダメージが高くても私は良いと感じました、スタミナダメは低レベ時はカツカツになりやすいかも?

NPCの"強さ"については正直HP攻撃高さで差があるしかないですね。行動頻度も山族長だから他のNPCより戦闘がうまいって表現するの難しいですよね。山賊長にはバッシュの頻度上げてHP面ではなくAI面で硬くするなどはどうでしょう?
AI変更のおかげか相手が切るのを避けて切りかかった時などNPCが咄嗟にガードしガード音が響きまるで剣の打ち合いのようになっているのが一番驚きでした。

以上です、長文駄文失礼しました。しばらく戦闘はこれ一本で楽しくなりそうです



しげる2013.04.06 19:06

テスト版リリースおめでとうございますお疲れ様でした
早速ですが少し使ってみた感想をば
レジェンダリ・両手剣・衛兵を仮想的とした状態での感想となります

・TimedBlockの判定時間の適切さ・・・
シビア過ぎず個人的には丁度良く感じました。
レジェンダリですと1回のよろめきもそこまで敵にデメリットが無いので適切ではないかと。
ただ結構な頻度で繰り出される3連続突き刺し攻撃(ゼロモーション)をされるとほぼ即死なので
この頻度が少し下がると大分違うかなあと

・Timedblockの相対的な有用性あげて・・・
まだLvが低くスタミナ少々なのでとてつもない速度でスタ切れ起こして結構厳しいですねw
この辺りはレジェの難易度からして仕方が無いのかな?高レベルだと違うように感じるのかもしれません。
戦闘はスピーディーになりますがこちらがスピーディーに死ぬだけなので
レジェで最初から初めてフォロワー無しで山賊1人相手に勝てるかちょっと不安です・・・w

・ダメージ増加の是非…
駆け引きとしては面白いのですが2vs1等になった途端一方的な戦いになってしまうのが
かなり厳しいですね・・・^^;
先の3連打でダメージ増加も加わるとかなりシビアですね(下手なだけともいう)

・行動頻度にNPCの"強さ"をどう反映するか。
中々よろけない とかくらいしか思い浮かばないですねすみません

・両手武器のアドバンテージ
ガード時のスタミナ消費減少等は如何でしょうか

参考にならないような内容ですみません