回避MOD TK Dodge 2.01


TK Dodge 2.01

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Nexus

回避モーションの追加MOD。とにかく速くて安定した2.0。
追記1/17 FNISがTK Dodge 2.0に対応しました。詳しくは下記の互換性へ

2.01の更新内容

  • 2016/01/21 2.01での更新
  • スタミナ消費量未満で使用不可に。スタミナ消費量のデフォルト値を10に。
  • (12/23) バージョン変更なしでDual Dagger Power Attack Speed Fixに対応しました。ダガー二刀流で攻撃速度の増加が適用されない仕様を直すものです。気にならない方は2.0そのままでも。
  • Old Left Dodge Patch追加。左ドッジを旧来の移動の短いタイプに戻します。
  • (12/22) 2.0正式版の変更点
    モーションが含まれてない問題の修正
    足音が付きました
    さらにレスポンス向上
    ※test2からでも不要なファイルがあるので一旦アンインストールしてから入れてください。
  • (12/13test2)無敵時間の設定が出来ない問題の修正。スタミナ消費量のデフォルト値の修正
  • とにかくバグ修正。以下はほぼ修正
    一人称中にスプリントし続けるバグ
    ドッジの移動距離が短くなるバグ
    ドッジの不発バグ
    右手の方に魔法や杖をつけると若干反応が悪くなるバグ
    素手で不発しやすいバグ

  • とにかくレスポンスの向上。バグ対策のコードも減って軽量化しました。
  • SD版並に速いのでSD版廃止
  • 1.8プラグインも廃止
  • 左ドッジのモーション変更。移動距離が倍以上に増えて、右と同じくらいの距離と速さに
  • 後ろドッジのモーション変更。その場に留まってる時間が短くなります
  • 無敵時間の設定可能に
  • スタミナ消費量を固定値で設定可能に
  • ドッジ中に攻撃や防御でキャンセル不可(これは変更される場合も)
  • 前転にサイレントロールのパークは不要に(次期更新の布石)
  • 一人称視点と三人称視点の距離が同じに

1.42(SKSE版のみ)の更新内容

  • (2013/10/14) 1.42 ダイアログ開いてる時にドッジしないように修正。
  • (2013/8/11) 1.41 Gamepadモードでドッジが勝手に出てしまうバグの修正。
  • 以下1.4の修正内容
  • 素手、魔法、杖の時でも完全なドッジが可能に。
  • コントローラーのネイティブサポート。アナログスティックでダブルタップできます。
    アナログスティックを傾けてから戻し、もう一度同じ方向に傾けます。ゆっくりやるのがコツ。
  • 入力方式にシンプルの追加。
    ドッジキー押すとバックステップするだけです。
    スプリントキーとは別のキーに設定するのがオススメ。
  • ダブルタップの誤爆しにくく。
  • 一人称視点時にスプリントキー押しっぱなしでもドッジ可能に。
  • スプリントし続けるバグを発生しにくく。
  • 若干レスポンス向上。
  • 重量オーバーでもドッジ使用可能かどうかの条件をオン・オフ可能に。
    主にバグ対策用。

1.3の更新内容

  • (SKSE版)レスポンスの向上。
    無敵化の処理を先に持ってきたり、スクリプトの最適化しました。
  • サイレントロールのパークやスニーク中にドッジロールが出来てしまうバグの修正。
  • デバッグのメッセージを非表示に。

機能
プレイヤーに回避モーションを追加するMODです。

回避の仕方
キーボード
方向キー + ドッジキー (デフォルト:左ALTキー)
逆にドッジキー + 方向キーでもできます。
ダブルタップ:方向キーを素早く2度押し

ゲームパッド
アナログスティック + ドッジボタン(デフォルトLB)
ドッジボタン + アナログスティック
アナログスティックを2回傾ける。(例:左→ニュートラル→左で左ドッジ。比較的ゆっくりやるのがコツ。)
  • 武器や魔法を構えている場合のみ使用可能です。
  • 前方向にダブルタップで前転回避かスプリントができます。
  • スタミナが消費量未満の時や、重量過多の時はドッジできません。
特色
  • 実用レベルな応答速度
  • 魔法や杖や素手でも完全なドッジ可能。
  • ドッジ開始時に一瞬だけ無敵化
  • 攻撃キャンセルからドッジ可能。
  • ドッジキー押してから方向キーも方向キー押してからドッジキーでも発動可能
  • ダブルタップ可能。ダブルタップで前方向のドッジも可能。
  • MCMで設定可能。
インストール
要:スカイリム 1.9.32 英語版
要:SKSE 1.7以上
任意:SkyUI 3.1以上

・NMM等でインストールするか、Dataフォルダごとコピー&ペーストしてください。
※MOはoverrideフォルダに入れてください。
・NMM等でTKDodge.espをアクティブにしてください。

※ PCEA(PC Exclusive Animation Path)をお使いの方は
Meshes\actors\character\behaviors\1hm_behavior.hkt, sprintbehavior.hkt, magicbehavior.hkt
をバックアップしておいて、Option - PCEA patchのフォルダの中身を上書きします。


オプション
NexusのオプションファイルにあるOld Left Dodge PatchをTK Dodge導入後上書きすれば、2.0以前の左ドッジ使えます。

アップグレード
2.0test以前から2.0へのアップグレード
不要なファイルがあるので一旦元のドッジのファイルをアンインストールしてから(コンソールの操作は必要はなし)入れてください。

2.0にアップグレードして動かない方。
コンソールコマンドを開いて以下のとおり打ってください。
StopQuest aaaTKDodgeQuest
StartQuest aaaTKDodgeQuest

これで動かない場合は、一旦セーブしてからまたロードしてください。

フォルダ構成

+ Skyrim
| TESV.exe
+ Data
| TKDodge.esp
+ Scripts
| | aaaTKDodgeAliasScript.pex
| | aaaTKDodgeMCMScript.pex
| | aaaTKDodgeScript.pex
|
+ SKSE
| + Plugins
| | tkplugin.dll
| | InsertAttackData.dll
+ Meshes
+ Actors
+ Character
+ _1stperson
| + Behaviors
| | 1hm_behavior.hkx
| | magicbehavior.hkx
+ Behaviors
| 1hm_behavior.hkx
| magicbehavior.hkx

アンインストール
コンソールを開いて以下の通り打ってください。
StopQuest aaaTKDodgeQuest
セーブして、スカイリムを閉じてから上記のインストールを参考にファイルを削除してください。

 * 私のModの共有ファイル群
アンインストールする時に私の別のModが入っていてる場合は以下のファイルは消さないようにお願いします。
インストールするときは共有ファイルは上書きしてください。

・Ultimate Combat & TK Dodge & TK Combat
1hm_behavior.hkx

・Ultimate Combat & TK Dodge
magicbehavior.hkx
InsertAttackData.dll

・TK Dodge & TK Combat
tkplugin.dll
TKplugin.pex

仕様
三人称視点で前転終了時にカメラが少しカクつく。
これはサイレントロールのモーション流用してるからで、カメラの動きがモーションに付いてるからです。
いずれモーション新規追加で対応予定。

設定
SkyUI3.1以上を導入している場合に設定できます。
Esc->メニュー->システム->MOD Configuration->TK Dodgeです。

InputMethod
ドッジの入力方式を選びます。
DodgeKey/2Tap    :ドッジキー+方向キー or ダブルタップ
DodgeKey    :ドッジキー+方向キーのみ
GamePad/2Tap:アナログ+ドッジボタン(LB) or
DoubleTap    :ダブルタップのみ
Simple            : ドッジキーでバックステップするだけ
デフォルトはパッドの場合、GamePad/2Tap、キーボードの場合、DodgeKey/2tapです。

DodgeKey
ドッジを使用するためのキーを設定します。
デフォルトだとスプリントのキーを自動検出します。(大抵左Alt、パッドはLB)

StaminaCost
ドッジのスタミナ消費量の設定できます。
デフォルト:10

InvincibleTime
無敵時間の設定ができます。
デフォルト:0.3

DTapAction
前移動キーダブルタップ時の動作を選びます。
Do Nothing:なし
DodgeRoll:ドッジロール(サイレントロールのパーク取得時のみ)
Sprint:ダッシュ(スプリント)
デフォルト:DodgeRoll

CarryCondition
持ち運び重量がオーバーしている場合にドッジが使えなくなります。
オフにすると重量オーバーでもドッジは使えます。後述のバグ対策です。
コントローラーについて
Xbox360コントローラーの場合はコントローラー用の設定を自動で設定します(初回のみ)。
方向の自動検出+LBキーです。
手動で行う場合は、InputMethodをDirection(Pad)にして、DodgeKeyを再設定します。

その他のコントローラーをお使いの場合は、x360ceを使ってXBoxコントローラーのエミュレートしてください。
x360ce.exeをTESV.exeのあるディレクトリに入れて、x360ce.exe起動。
自動か手動で設定して保存して閉じるとエミュレートしてくれます。

既知のバグ
  • なし。
互換性
FNIS
FNIS6以上を使用している場合、正しく動作しません。別途パッチが必要です。
  1. TK Dodgeをダウンロードして導入。※1-3まで間ならいつでも導入可
  2. FNIS本体6.2をダウンロードして導入。すでに導入済みの場合はスキップ。
  3. NexusのFNISのオプションファイルからFNIS Behavior 6.2 add-on 1をダウンロードしてDataフォルダごと上書き
  4. FNISforUsers.exe(Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\Generate)を起動します。
  5. tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れてからFNISを更新ボタンを押してください。
FNISPatch.png
FNIS6未満はそのままで問題なし。


Q&A
Q. キーを押しても何の反応もない。
A.
→ SKSEは最新版がきちんと導入できているか確認してください。
特にSKSEはDataフォルダの入れ忘れが多いです。
→ 一旦セーブして再起動後にロードして動く場合があります。
→ 持ち運び重量増加Mod入れている場合は動かないことがあるので、MCMのCarryConditionを切ってください。

Q. キーを押すとドッジは出るがその場から移動しない

A. Mod Organizer等で仮想化していると、原因不明ですがまれに必要ファイル(~AnimationDataSingleFile.txt)の生成に失敗するのでその場合は、直にスカイリムフォルダ\Dataにmodを導入してください。

Q.MCMの設定が毎回リセットされる(毎起動たびに動かなくなる)
A. MCMの問題(esp数が多すぎるとロード時の初期化処理ができない?)のようでロードオーダーを上げると直ります。

Special Thanks
Generich
Solbianca
Borgut1337
Himika

制作話
(2.0) 完全に作り直しました。
基本的に未使用だったドッジのデータを直して使えるようにしていたのですが、そのままでは不具合が多く、それの対策にずっと悩まされてました。
今回は新規モーション追加とその移動量の設定方法を独自に発見して、一から実装し直すところから始めてます。
未解決の問題が山積みで困難でしたが、諦めなければ負けないのものですね。
全然分からないスクリプトを覚えて、全く未開のHavok弄りを始めた思い入れのあるmodです。
初リリースから三年経ってようやく理想に近い形になりました。
たかだかmodなんですが、身につけた技術や、暖かく支援してくださった方々を思うと無駄ではなかったなと思います。

とにかく安定性もレスポンスも良くなり、使いづらくて一度は外した人でも使って欲しいです。
まだまだ予定ですが、ローリング版か、ステップとローリングが切り替えられるようにできたらいいなと思ってます。

Himikaさんにはプラグイン作成や検証で大変お世話になりました。ありがとうございます。



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コメント

名無しさん2017.02.16 23:10

>tktkさん
無事解決しました!
ありがとうございました^^


tktk2017.02.16 22:02

>名無しさん
ドッジではないので通常と同じように納刀時でもスプリントはできるのでそれでいいのですが、スクリプトの都合上納刀時の動作制限しました。スタミナも減ることもないです。
URLは同じです。再度ダウンロードしてください。


名無しさん2017.02.16 14:57

>tktkさん

お返事ありがとうございました。

さっそく入れてみましたが今度は武器が収納している状態でもダブルタップするとスプリントになります。またロールを選択した場合は動作しなくてスタミナだけが減っています。

ご迷惑になるようでしたら申し訳ないのですがチェックして頂けると幸いですm(_ _)m


tktk2017.02.16 02:13

>名無しさん
ありがとうございます。
私のミスでちゃんと稼働しない機能になっていたのでとりあえず修正スクリプトを配布します。以下のファイルをスカイリムのフォルダ\Data\Scriptsフォルダに入れてください。
http://www.mediafire.com/file/t140gy5rkd6h0nk/aaaTKDodgeScript.pex


名無しさん2017.02.15 21:28

お世話になってます。
素晴らしいMODをお作りくださりありがとうございました!おかげて楽しい戦闘を体験させて頂いています。
ただいまver1.41から最新のver2.01に更新しましたがDTapActionでスプリントを選択してもダブルタップの時はロールのままになってしまいました(サイレントロールのperk未取得、do nothingを選択すると異常なし)。スプリントのモーションどうすれば出せるのでしょうか?


tktk2016.12.14 01:24

>Jon Snowさん
具体的な検証ありがとうございます。どうも根本的な原因はよくわからないんですけど、直置きで解決できそうなのがわかったのと、動くようになってよかったです。


Jon Snow2016.12.14 00:55

tktkさん。
お世話になります。
仕組みの解説ありがとうございました。
これをヒントに試行錯誤の結果、なんとか完全動作させることができました!
一応ご報告させて頂きます。
まずMOなんですが、私のPCではなぜか普通のMOは起動してくれなかったので、仕方なくMO2を使用しておりました。
\overwrite\meshes内に~AnimationDataSingleFile.txtは生成しておりましたが、
FNIS時にできたAnimationDataSingleFile.txtよりも若干ファイルサイズが小さかったので、どうもデータの統合がうまくいってなかったようです。
~AnimationDataSingleFile.txtをテキストエディタで開いて検索してみましたが、はやりDodge.txt内の文字列は見つかりませんでした。
MO2を経由させず、SkyrimのDataにTK Dodge直置きで試してみたところしっかり動作できました。(なぜか昨日はうまくいきませんでした)
その状態でMO2経由でいつも通りゲームを起動させてみたところ問題なく動作してくれるようになりましたので、
原因を探ってみましたところ、\Meshes\AnimData\Dodge.txtがMO2(\mods,\overwrite)にあると~AnimationDataSingleFile.txtがうまく統合されなかったようです。
\Meshes\AnimData\Dodge.txtがSkyrimのData直置きだと\overwrite内にしっかり統合された~AnimationDataSingleFile.txtが生成されておりました。
ただ不可解なのは、MO2を経由させないで起動したときに生成された~AnimationDataSingleFile.txtを削除してしまうと、やはりドッヂしても移動してくれなかったです。
なので結果的に、SkyrimのData内にDodge.txtと~AnimationDataSingleFile.txtの2つを残してある状態です。

なんかまとまりの無い汚い文章になってしまいましたが、以上ご報告でした。
それと、TK Dodge最高です。次回はUltimate Combatにチャレンジしてみたいと思います。
ありがとうございました。


tktk2016.12.13 20:00

>Jon Snowさん
ありがとうございます。自分の環境ではまったくの問題がないので検証が難しいので以下をチェックしてほしいです。

・Mod Organizer(MO)かNMM0.6以降の使用有無。(仮想化環境の有無)
・MO使用時はModorgnaizerのフォルダ\overwrite\meshes\~animationsetdatasinglefile.txtの有無。
・MOでのインストール時にDataフォルダを右クリック→Dataディレクトリとして設定をしているかどうか


参考に仕組みを解説しておくと、Meshes\AnimData\Dodge.txtはドッジの移動データですがこれは単体で機能しません。SKSEを使ってゲーム起動時にAnimationDataSingleFile.txtに移動データを統合します。
統合したファイルが~AnimationDataSingleFile.txtで、これがないとドッジしても移動しません。

MOはMO経由でファイルを生成するとoverwriteフォルダに書き出すので、何らかの理由でoverwriteフォルダにMeshes\~AnimationDataSingleFile.txtがない状態なんじゃないかと推測します。


Jon Snow2016.12.13 17:54

こんにちは。
すばらしいMODの数々でSkyrimライフを楽しませて頂いております。
今回、戦闘をより楽しいものにしたいと思いTK Dodgeを導入させて頂いたのですが、
アニメーションは再生されるものの、その場から動いてくれません。
スタミナの減りや無敵時間は機能しているようです。
1人称3人称視点共に同じく移動のみしてくれない状態です。
こちらのコメントやDBのコメントを参考に色々試してみたのですが全く改善されなかったので、
SKSE(1.7.3)+TK Dodge(2.01)のみという環境で試してみても同じ結果でした。
Meshesフォルダ内に~AnimationDataSingleFile.txtも生成されております。
何か考えられる原因はありますでしょうか?

解決策を探しているときに見つけた動画ですが、丁度このような感じです。
https://www.youtube.com/watch?v=NbLqamu3cHM

コメント欄に「same problem」と書かれている方も…。


tktk2016.11.22 22:02

>じぃじさん
仕様です。無敵化というよりは幽霊化に近い状態なので。


じぃじ2016.11.22 15:35

ドッジ中は薬を飲んでも効果なしなのは仕様ですか?


tktk2016.10.28 22:11

>名無しさん
報告ありがとうございます。
ドッジ中に切り替えないのが一番の対策ですが、私の方でもチェックしてみます。


名無しさん2016.10.25 13:23

tkdodge導入してみたんですがdodge中にskyuiのグループで装備切り替えをしていると切り替えできなくなることがあるようです


tktk2016.08.09 18:55

>名無しさん
ダークソウルっぽく短押し→ドッジ、長押し→スプリントにできるかなと思ってたところで、できるかはわからないですが実験してみます。


名無しさん2016.08.09 13:08

パッドでスプリントのボタンを押してすぐ離した時に前転するという仕様には出来ますか?


tktk2016.07.30 01:43

>名無しさん
日本語化自体対応してません。スクリプト弄ればできますけども。
ゲーム内のデータは一切弄ってないので日本語化するならMCMの項目だけなんですが、それは次回更新時に対応します。


名無しさん2016.07.30 01:10

このMODは旧式日本語化では日本語化できないのでしょうか?初歩的な質問で申し訳ありません、お教えいただけるとありがたいです。(何か見落としていただけなら申し訳ないです・・・。)


tktk2016.06.21 00:11

>名無しさん
ご意見ありがとうございます。検討します。


名無しさん2016.06.19 19:05

私もパッドのダッジキーで前ロールを実装してほしいです。
パッドでのダブルタップは自環境では誤爆が頻繁なので…
Nicholasさんの案に全面的に賛同させていただきます。


tktk2016.06.13 15:16

>名無しさん
ご意見ありがとうございます。了解しました。検討してみます。


名無しさん2016.06.13 13:55

お世話になっています。
Nicholasさんの書き込み、前ローリングをON/OFFトグル化、私からもお願いしたい所です。

もしくは、ドッジキーをLB(スプリントボタン)にしていない人向けで前ローリング可能なヴァージョンをオプションファイルとして配布して頂けたら非常に助かります。


tktkさんの作る小型MODは皆、Skyrimを進化させてきました。
なにとぞご検討の程よろしくお願い致します。


tktk2016.06.12 01:29

>Nicholasさん
私の貧乏性的な発想だと、スプリントキー+3軸は余ってる
のでもったいない気もするんですよね。プレイヤーのアクションmod作る予定なので、そちらに空いたキー使ってほしいのもあるんですが。パッドだとジャンプと一緒の割り当てになってるゲームもあるので、そういう実装にしてもいいかなとも思ってます。

キーボードの方もダブルタップじゃないと前転できないので、現状だとまだ改良の余地はありますね。
ご意見いただきありがとうございます。
色々と試してみたいと思います。


Nicholas2016.06.12 00:44

早速のお返事、ありがとうございます!

また、右と前のhkxの情報も助かります。早速、試してみますね。

あと、当方はパッド派で、これが代表的な意見でもないとは思いますが…
パッド使用者はkeymapを変更している人もいますし、ダッジ・キー自体もMCMから自由にアサインできることを考えると、スプリントを含む既存キーとの共存はそこまで考慮しなくても大丈夫な気はします。

MCMで前転をON/OFFできるようにしておけば、気に入らない人はOFFにするでしょうし。むしろ、アナログスティックとキーで前転したいという要望の方が多そう。

とまれ、tktkさんのMODはいくつも愛用していて、これからも応援します!


tktk2016.06.11 17:38

>Nicholasさん
ご意見ありがとうございます。
パッドはまったく使わないのでうろ覚えですが、Directionのところもそうなんですけど、まずスプリントと前転のキーが被ってるので、それをどうしようかなと。スプリントと前転でうまく共存できるといいんですが。

FNISが必須になってしまうのでモーションは追加してません。dodgeright.hkxを用意してanimationsフォルダに置くだけで置き換えできます。前転はSneakRun_ForwardRoll.hkxですが、これだけサイレントロールと共通なのであんまり置き換えはおすすめできません。

用意しようと思ってるロール版の方はFNIS必須でバニラと分離して追加する予定なのでそっちの方がカスタマイズしやすいかなと思います。


Nicholas2016.06.11 10:57

素晴らしいMODをありがとうございます。色々と触ってみた感想を書かせて下さい。

--

ゲームパッドでも前方ロールできるといいなと思いました。

elseIf direction > 0.0
self.DoDodgeAction(aaaTKDodgeForward)

…みたいな。
(direction > 0.0)だと、アナログスティックがニュートラルの時に、直前に入力していた方向でダッジしてしまいますが、それはそれでよい感じかなと思いました。

あと、 dodgeleft.hkx や dodgeback.hkx のように、 rightやfrontも置換してカスタマイズできるといいなと思いました。

回避モーションはジャンプモーションのカスタマイズMODと相性がよさそうでした。横転やバク転など。

設定ファイルでモーションのAnimationEvent名を設定できると、カスタマイズしたい人には嬉しいかも知れませんね。(espのIDLEレコードを書き換えれば良いだけという話かも知れませんが)

--

最後になりましたが、勝手に色々と中身を見てしまっての感想ですみません! もし不快でしたら、コメント消しちゃって下さい。


tktk2016.05.29 02:13

>名無しさん
ファイルダウンロードしたらMOにそのままドラッグアンドドロップすればファイルは導入できるかと思います。
文面から読み取れるのはたぶんFNISで失敗してると思うんですが、私はMO使ってないので詳しく解説できないのでこのブログ記事を参考にやってみてください。→http://reachthepinksky.blog.fc2.com/blog-entry-17.html


名無しさん2016.05.24 23:50

すみません、今回初めて導入させていただくんですが、導入の仕方が分かりません。MO環境、FNISは6.2です。ADDONのデータをどうやって適用すればいいのか・・・良ければ教えてください・・・


tktk2016.05.20 18:58

ありがとうございます。横ロールは多分ないかもしれないです、後々作る予定ではありますが。


名無しさん2016.05.13 00:09

ついつい横ロールのモーションが無いか探したくなるmodですね


tktk2016.02.10 23:00

>osamuraiさま
無事動いたようでよかったです。愛用ありがとうございます。


osamurai2016.02.10 09:41

tktk様

色々試してみた結果無事動きました。
コメ汚しの数々申し訳ありませんでした。
これからも愛用させていただきます^^


osamurai2016.02.10 06:08

tktk様

overwrite内にパッチデータを入れて何度か試したのですが、
どうしてもFNISが認識してくれませんでした。
なのでFNISのフォルダに直接パッチのリスト等を入れ、
上書きして試した所やっと項目を確認出来ました。

喜び勇んでMCM設定をし、キーを入力した所、スタミナは減るのですがドッジ自体は発生しませぬ・・・。
今まではスタミナ消費すらなかったので認識はしてくれているようなのですが・・・今度はどこで間違ったのでしょう・・・。

とりあえず色々いじってみます。
お返事ありがとうございました。


tktk2016.02.09 21:09

>osamuraiさん
パッチ入れてFNISはちゃんと上書きされてますか?
(overwrite)\data\tools\GenerateFNIS_for_UsersフォルダのPatchList.txtの日付が2016年でtktk1_1#0#0#10080#* tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"~があればそれであってます。

MO使わないので詳しくは知らないですけどちゃんとMO経由でFNIS使ってますか?


osamurai2016.02.08 23:47

追記

ModOrganizerフォルダのoverwriteフォルダに、
FNIS Behavior 6.2 add-on 1とTK Dodgeをまるごと入れてあります。
ここのコメントを見る前に「Dataをまるごと上書き」を読んだのでFNIS対して丸ごと入れました。
↑これがいけなかったんですかね・・・・。


osamurai2016.02.08 16:37

横合いから失礼します。
長らく1.4のドッジを使っていたのですが、本日FNIS導入に挑戦し、
うまく動作してくれたのですがドッジが動かなくなり、こちらへ来た所パッチの存在を知りました。
ussr armyさんと似たような環境でMOで管理していたのですが、
上記のようにフォルダに入れてFNISを起動してもtktkさんの項目が出ません。
何か良い対処法は無いものでしょうか?
理解力が乏しくて&長文ですみません。


tktk2016.02.01 00:34

>ussr armyさん
設定がリセットされてるかもしれないのでMCMを開いてInputmethodのDodgeKey/2Tapを選びなおしてください。


ussr army2016.01.31 00:20

大変丁寧に説明してくださってありがとうございます。そして申し訳ありません。無事導入できました。
なのですが、wキーをダブルタップしてもドッジロールができません。
本当、お手数かけて申し訳ありません。なにとぞよろしくお願いします。


tktk2016.01.25 00:02

>ussr armyさん
1.MOのoverwriteフォルダにTK Dodgeのファイルが入ってるか確認して、入ってなかったらそっちに入れてください。
2.コンソールで以下のように打ってください。StopQuest aaaTKDodgeQuest
StartQuest aaaTKDodgeQuest
3.FNISはFNIS6.2入れてFNISのNexusオプションからパッチ入れてください。コレもMO\overwriteに


ussr army2016.01.24 19:27

旧バージョンTKdodgeを使わせていただいていたのですが、新バージョンが来ていることにきずいたので今まで使用していたものをStopQuest aaaTKDodgeQuestのコマンドを入力せずにMOでアンインストールしてしまったのが原因なのかと思うのですがその後TKdodgeを導入しても動作しなくなってしまいました。FNISを使用していますがFNISにtktkの項目がありません。もう一度TKDodgeを使用するためにはどのような方法をとればよいのでしょうか・・・。

支離滅裂で申し訳ありません。


tktk2016.01.23 23:23

>himikaさん
あ、武器構えてない時のスタミナ消費はバグですねw(´∀`;)1hm_behevior.hkxとmagicbehaviorの中でしか定義してないので武器構えてない時は使えないですね。

ドッジでジャンプキャンセルもなんか派生できるといいんですけどねー。ジャンプの仕組みはまだイマイチ把握してないです。

>名無しさん
ありがとうございます。戦闘が楽しくなれば幸いです。


名無しさん2016.01.23 22:13

skyrimの戦闘に少し飽き始めていたのでこちらを導入させて頂きました。
シールド防御→攻撃を繰り返す脳筋プレイ一辺倒だったのですが、こちらのMODのおかげで軽やかに相手の攻撃をかわすという選択肢が増え戦闘に幅ができ非常に面白いです。
ありがとうございました。


himika2016.01.23 20:39

今までずっと「おま環」だと思ってたのですが、武器を構えてないときにドッジが出ないのは仕様でしょうか?
(昔は違った気がするのですが、思い出せなくて)
戦闘時しかドッジしないのであまり気にしてなかったのですが、ドッジがでなくてもスタミナだけ減ってるので、気になってしまいました。

それと
ドッジ中にジャンプするとモーションキャンセルできるので、これを応用すると
攻撃・ドッジ・即ジャンプで、、、うーん、あまり役に立たない・・・


tktk2016.01.21 01:11

>名無しさんお二方
お使いいただきありがとうございます!


名無しさん2016.01.20 13:18

スカイリムの戦闘がこんなにも面白くなるとは・・・
ありがたく使わせてもらってます


名無しさん2016.01.20 10:22

素晴らしいMODありがとうございます!
なにか違うゲームになった感じですw 


tktk2016.01.20 02:14

>名無しさん
お待たせしました!こちらこそコメントありがとうございます。


名無しさん2016.01.19 14:03

やった~FNIS6.0に対応した!ありがとうございました!


tktk2016.01.17 17:30

>名無しさん
こちらこそありがとうございます。


名無しさん2016.01.17 13:31

このmodがあったから、skyrimに嵌れました。
ありがとうございました。


tktk2016.01.02 00:47

>名無しさん
ありがとうございます。これからも頑張ります。


名無しさん2015.12.31 10:52

dodgeのバージョンアップ本当にうれしい。作ってくれてありがとう。


tktk2015.12.26 01:00

>名無しさん
ありがとうございます、励みになります!


名無しさん2015.12.25 12:37

これ凄く良いです。あんた神様や!


TK Dodge-20923-2-0 Feedback2015.12.24 10:58

Speed Fix was applied correctly.
ありがとう。


tktk2015.12.24 02:03

>TK Dodge-20923-2-0 Feedback
Hi, sorry for my mistaking. I uploaded old file.
Please re-download it.
私のミスで古いファイルをアップロードしてました。
もう一度ダウンロードして下さい。


TK Dodge-20923-2-0 Feedback2015.12.23 23:37

Dual Power Attack Speed(Right mouse button + left mouse button, Click at the same time)

= One-handed sword + Dagger (o)
= One-handed sword + One-handed sword (o)
= Dagger + Dagger + (x)

Test please.
本文が英数字のみの場合は書き込めません。<=;;


tktk2015.12.23 22:25

>TK Dodge-20923-2-0 Feedbackさん
バージョン変更なしで対応しました。再度ダウンロードお願いします。
Hi, I update included Dual Dagger Power Attack Speed fix without version change. Please re-download it.


tktk2015.12.23 21:46

>名無しさん
仕様ですね。ドッジの移動量の適用のために作成されます。FNISとの競合回避のために~が付いてます。


名無しさん2015.12.23 20:43

2.0導入させていただきました
導入後起動するとMOのOverwriteフォルダに
~AnimationDataSingleFile.txt
という1.8MBほどのテキストファイルが生成されたのですがこれは仕様でしょうか?


TK Dodge-20923-2-0 Feedback2015.12.23 16:34

hi~
skyrim bug中に短剣デュアル着用時のパワーアタック攻撃速度が適用されなくて、だからDual Dagger Power Attack Speed Fix v1_0-36453-1-0(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36453/?)モードが出てきた。TK Dodge2.0インストールし、Dual Dagger Power Attack Speed Fixインストールすると、TK Dodge2.0は適用されず、デュアルダガーパワーアタック攻撃速度のみ修正されます。

Meshes\ actors\ character\_1stperson\ behaviorsフォルダの中にある1hm_behavior.hkxファイルと
Meshes\ actors\ character\ behaviorsフォルダの中にある1hm_behavior.hkxファイル

両方のファイルの内容の中にDual Dagger Power Attack Speed Fix(http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/36453/?)内容も一緒に追加してください。
thank


名有りのドヴァキン2015.12.23 00:00

正式版リリースお疲れ様です!
さっそく遊んできます!


tktk2015.12.19 23:26

>名無しさん
いえいえ、正式版時にまた配布します。

>名無しさん
ありがとうございます。私もレスポンスの良さにはかなり満足していて、Dark Soulみたいな熱い戦闘に近づけました。


名無しさん2015.12.18 22:25

TK Dodge 2.0導入させて頂きました。
あまりのレスポンスの速さに驚愕しました…DarkSoul戦闘も夢ではないですね。
素晴らしいMODをありがとう!


名無しさん2015.12.18 19:52

左ドッジがどうこう言ってた者です
遅くなってしまいましたがお忙しい中ありがとうございました!


案山子2015.12.16 23:14

わかりました。Ultimate combat優先でいきます。
ありがとうございました。


tktk2015.12.16 22:45

>案山子さん
Ultimate Combatの方優先したい場合はYes, sexlabの方優先したいならNoで。Noだと多分追加攻撃しなくなります。フォロワーはどういうキャラになるかちょっとわかりませんが…w


案山子2015.12.16 08:41

ご返答ありがとうございます。あと1つ質問なんですが、sexlab160hotfix2をいれた状態でultimatecombatをインストールすると、draugbeharior.hkx already existsをultimeta conbatで上書きするかのダイアログがでますが、yes to allまたはNoの方でしょうか?アドバイスお願いいたします。最後に密かにFollower mod期待しています。


tktk2015.12.16 02:08

>案山子さん
moonlight tales入れてもちゃんと動きました。お互い競合する要素がなさそうなので、おそらくFNIS6.0が原因だと思います。

>名有りのドヴァキンさん
ありがとうございます。UC・UDも更新頑張ります。


名有りのドヴァキン2015.12.15 20:16

ちょうど久しぶりにskyrimで遊んでいたところドッジの更新と聞き、大急ぎで導入させていただきました。
あまり高スぺでないうちのPCでもレスポンスが非常によく、UDやUCともども使わせていただいているのですが戦闘がとても楽しくなりました。素晴らしいMOD達をありがとうございます。


案山子2015.12.15 19:23

はじめましてこんばんわ。
moonlight tales入れるとまったく回避が効かなくなり移動だけになります。1.42では問題なかったんだすけどね。後使用感は気に入ってます。


tktk2015.12.15 17:09

>名無しさん
追記:おまたせしました。左だけ旧ドッジモーションにしたパッチです。
http://www.mediafire.com/download/5nb2977u51vcd8a/TK_DodgeOldLeftPatch.7z


名無しさん2015.12.15 15:23

すみません、我が儘ですが以前のモーションのままのバージョンとかって無理ですかね?
距離取らずに避けたい時は左、安全に避けたい時は右と結構使い分けていたので・・・
時間がありましたらご一考お願いします


tktk2015.12.15 01:41

>名無しさん
そうです、要りません。


名無しさん2015.12.14 21:23

2.0testはFNIS必須ではないということでよろしいでしょうか?


tktk2015.12.14 01:41

>名無しさん
ありがとうございます、励みになります。つかみが扱いにくいのでどうするかはまだ決めてないですけど、操作入れて作ってる感じは出したいですね>食事mod


名無しさん2015.12.13 21:18

寒くなってきたので再びSkyrimの地に舞い戻りました!
料理といえばTES4の頃のHTSCが作ってる感が強く楽しかったですね
パンをナイフで切って、卵を乗せて焼いたりetc...
自分はBlenderしか取り柄がないので、今冬はScriptも書いてみます!
tktkさんの益々のご活躍を本当に期待しています!


tktk2015.12.13 09:48

>名無しさん
PCEA2とは今のところ互換性ないので正式版以降のパッチ対応を予定してます。ご了承ください。

>名無しさん
ご報告ありがとうございます。
無敵時間設定とスタミナ消費量のデフォルト値を直したtest2をあげましたのでお手数ですが再度ダウンロードしてください。
このような細かいバグの確認したかったのでテスト版にしてますがリリース直前に近い状態ですね。


名無しさん2015.12.13 02:57

2.0test、2時間ほど試させていただきました。SD版からの移行ですが、仰るとおりのレスポンスの良さに感動しました。
気になる点があったので、おま環かもしれませんが念の為。無敵時間が全く感じられず、MCMのInvincibleTimeを変更したところ、何故かStaminaCostが変更されました。また、StaminaCostは初期値7とのことですが、1.0が初期値になっているようです。
無敵時間さえあれば、これが正式版でも良いのではないかと思うほどの完成度だと思います。更新を心からお待ちしています。


名無しさん2015.12.13 01:44

2.0test早速、導入し体験させて頂きました。
PCEA2を入れた状態ではdodgeが生じないなど現象はありましたが、作り直されたと言うこともあり、特に左に避ける動作はより自然になったと感じます。
正式版に期待しています!


名無しさん2015.11.22 22:21

>>tktk様
態々ご回答ありがとうございます。
教えて頂いた方法で無事解決しました。


tktk2015.11.22 18:26

>名無しさん
お手数ですがData\Meshes\actors\character\behaviors\magicbehavior.hkxをMOのoverwriteの同フォルダに入れてみてください。


名無しさん2015.11.21 22:24

はじめまして。
本日こちらのTK Dodgeを導入させて頂いたのですが、
最新版を入れたのにも関わらず魔法装備時に回避モーションが発生せず困っております。
何か解決策はないでしょうか?導入はMOを使用しております。
お手数かもしれませんがご回答頂けると幸いです。


名無しさん2015.05.09 22:36

ドッジ中はダッシュ扱いだったのですね、それなら変更は難しそうですね。パークとらないことで対応してみます!


tktk2015.05.09 18:05

>名無しさん
定義上はドッジ中はダッシュ中の扱いなので、攻撃ボタン押したタイミングでダッシュ状態解除してできるかっていうと微妙なところです。
フリーカメラ中はできるかもしれません。ちょっと検討してみます。


名無しさん2015.05.09 15:29

ずっと使わせてもらってます。ドッジで敵の回避をするとテクニカルな動きをしたという満足感を得られてお気に入りのmodの一つです。

要望なのですが、ダッシュ攻撃のパークを取得したらドッジ後の攻撃が全てダッシュ攻撃になるという仕様について、全ての攻撃ではなく前方向+攻撃ボタンを押した攻撃がダッシュ攻撃になるという仕様のバージョンも検討していただけないでしょうか。
というのも、特に横ドッジをしたあと攻撃に転じた際、前につっこんでいってしまうことが多々あり少々使いづらいと感じるからです。
使いづらければ防御をはさんで、ということですが、直感的に動きづらくなるので上に書いたようなバージョンもあると嬉しいです。

あと、瑣末なことなのですが、コンソールのtfc(フリーカメラ)の際ドッジが出なくなるとありがたいです。カメラ調整でwsadを押しているとダブルタップでドッジが発動してぐぬぬ・・ってなります。
ただ、はっきり言って大して困ってるわけではないので少しでも手間がかかるようでしたら放置してください。


tktk2014.08.15 01:36

>名無しさん
予定はないです。基本的にドッジは未実装の状態の機能を無理やり使えるようにして使ってるんですが、ウェアウルフやヴァンパイアロードは人型とは全く別物になってしまってドッジのデータがありません。モーションの移動距離に関するデータが取れないので新たに実装となると難しいです。


名無しさん2014.08.14 22:36

Ultimate CombatとUltimate Dragonsを入れさせて貰っています。
追加攻撃等が増え面白いのですが、ウェアウルフやヴァンパイアロードだと回避ができないのでちょっと厳しいです。

ウェアウルフとヴァンパイアロードに回避モーションを実装する予定等はありますか?


tktk2014.07.14 18:31

>名無しさん
全然気づかなったです。直しておきました。


名無しさん2014.07.14 00:58

どーでもいいとこですが、nexusのupdateLogが未来になってますね。


tktk2014.05.13 13:08

>名無しさん
基本的にはここでしか対応しません。私のmodの問題では無いので直せないですね。ドッジ改良がうまく行けばスプリント挟む必要なくなるのでそれで直るかもしれません。


名無し2014.05.13 00:41

一応の報告になりますが、
あれからカメラの揺れ制御のMODを探したり試してみましたが
これだ!という解決に繋がるMODは意外と無いようです。
 (3D酔いをする人向けに、揺れを無くすMODを作ってくれている方がいると思ったのですが…意外と需要が無い…?w)

とりあえず、カメラ設定でX軸に+5すれば、
ズレを含めた状態でセンターにする事は出来るので、
ひとまずこれでドッジMODを生かして行きたいと思います。
ただ、ご多忙の中、こんな事をお願いするのも何ですが、
もし解決方法等が頂ける事があれば、
ここでもデータベース等でも結構ですので、ご教授よろしくお願い致します。

対応ありがとうございました~!


名無し2014.05.12 20:10

追記反映に今気づきました、
なるほど…!となると、
スプリントモーションの変更ではなく、
Skyrim側の「スプリント時のカメラの揺れ制御」を変更できるMODがあればいいのかしら…
ちょっと出来るMODが無いか調べてみますー!
情報、誠にありがとうございます!


名無し2014.05.12 19:58

おお…ありがとう御座います。
このMOD側で処理していない場合は…もしかしたらSkyrimに入っていた回避モーション関係で、カメラ制御に問題があったりするのかしら…
実装されていない機能ですし、その辺が適当なままの可能性もあり得ますね…

直る直らないは無理に申しませんので、
どうぞよろしくお願い致します。


tktk2014.05.12 16:15

>名無しさん
(3人称で)ドッジしてから1人称から3人称に変えるとカメラのスライド現象確認できました。TK Dodgeでは特にカメラの処理は行ってないです。
追記:
TK Dodgeとは関係なく、スプリントのモーションすると発生する現象のようです。ドッジは予備動作にスプリントを入れないとまともに動かないためこの現象が発生します。原因は特定できてないですがおそらくはスプリント時のカメラの揺れ関係ではないかなと思います。


名無し2014.05.12 14:14

た、たびたびすみません…。
再検証してみたのですが、
どうやら、視点をバニラのままにしていても、
一度でもドッジモーションを出すと、以降、
「一人称から三人称に切り替えた時」に、必ずカメラが横滑りしてますね。
カメラの切り替え速度を上げると、ここが目立って感じる様になり、
初めて気がついた様で、元から微妙にズレる動きはしているのですかね…?

この「ズレる動き」を取り除けたら、センターカメラ設定でも凄く落ち着くのですが
CKでスクリプトを開こうと思ってもソースの編集が出来なかったので…
よろしくお願い致します。 (どうしようもない仕様でしたら諦めます;)


名無し2014.05.11 22:43

あ、度々すみません!追記です!

検証としまして、
MODを5つぐらいに絞り、ニューゲームでやってみました。
SKYUI(MCM用)+TK Dodge+ヒットストップと戦闘調整、スタート地点変更、程で動作確認してみたのですが。
カメラのSkyrim.ini設定を記述・変更しない場合、特に何も問題ありません。

カメラをセンターに設置する記述をした場合、
一度でもドッジを行うと、
「一人称と三人称の切り替え」の時に、視点が勝手に調整され、「クロスヘアの基準点が横にずらされる」動きをする事が分かりました。
 (★ジャンプは特に関係ない…っぽいかも?)

tktk様の方で、ドッジMODはカメラ座標をリセットする動作をしており、
それが「センター向け」ではなく、
「通常のカメラ座標向け」に最初から調整されている、という事でしょうか…?
もしこの場合であればですが、どこで調整すればいいのか…
または個人で困難であれば、お手数ですがセンター用に
座標を調整したespを別版で頂けたら幸いです…。

全然見当違いかもしれませんし、
お忙しい中厚かましいかとは思いますが、
もし可能であれば、ご対応よろしくお願い致します…!


名無し2014.05.11 22:02

あ、書き忘れておりましたが、
Skyrimは最新版で、英語を日本語化済、
MOD Organizerでその他のMODとも併用してでのニューゲームの検証です。
TK Dodge SKSE版、1.3と、1.42、両方試しましたが
やはり最初はブレず、一度でもドッジを出すと
後はずっと一瞬だけカメラがブレる動作が付いて回ります。

なお、カメラのブレる方向は、キャラの方向に関係ないようで、
必ず画面右側にフッと滑った後、左側に反動で戻ってくる様な動きをします。
原因としては他のMODとの競合が原因というのもあり得るでしょうか…


名無し2014.05.11 21:43

自環境だけかもしれないので申し訳ないのですが…
ドッジのカメラ設定について、一つ気になる点を見つけました。

Customizable Camera、
もしくはSkyrim.iniに記述する形で
カメラのX軸をセンターに設定している時の事なのですが。
一度でもドッジモーションを出した後のセーブデータでのみ、
カメラの一人称・三人称切り替えや、
ジャンプした後の着地時などに、
必ずカメラが左右に少しだけ横滑りするような動作をします。
必ず一定の振れ幅で必ず同じ様に動くことと、
一度もドッジを出していないニューゲームのセーブデータではカメラがぶれたりしないです。
(もちろん、ぶれる場合も、ニューゲームで検証してみたのですが、一度でもドッジを出すと、以降のセーブデータでもずっとその「ブレ」が付いて回ります。)

こちらは仕様上で修正は難しいでしょうか…?
長く使わせて頂いておりますし、素晴らしいMODだと思っておりますが、
仮にSkyrim.iniや、ドッジ側でなど、何か対策方法がございましたら、よろしくお願い致します。


tktk2014.02.16 23:52

>名無しさん
ダブルタップや別のキーでは問題は起きない左Altに設定してあるとうまくつかえなくなるようです。これはちょっと直せないかもしれません。


名無しさん2014.02.16 22:41

UCと併用させるとSD版ドッジだと武器と魔法や両手魔法でのドッジが正常に発動しませんでした。
UC外すと正常に発動するのですが、一応報告しておきます。


名無しさん2013.10.22 04:57

ドッジキャンセルの攻撃はパワーアタックもできましたね。
走って斬りつける通常攻撃だけと勘違いしていました
申し訳ないです。。


名無しさん2013.10.22 03:57

なるほど、
やはり難しそうですね‥


ご説明ありがとうございました!


tktk2013.10.21 21:07

>名無しさん
キー押した時に動くスクリプトなのでドッジキーにバックドッジを割り当てるとドッジキー押してから方向キーの入力ができないです。
方向検出の都合で完全に停止した状態でドッジキー押すのは使い勝手がよくないのでちょっと乗る気ではないです(TK Combatで経験済み)。あと機能追加する度にレスポンスは悪くなります。

攻撃はPerkとるとダッシュ時のパワーアタックです。ドッジ中はスプリントと同じ扱いなのでそれ以外のパワーアタックは出せません。


名無しさん2013.10.21 16:06

>>普通のドッジにドッジキー単押しで後ろドッジという形でいいんでしょうか。

はい、返信ありがとうございます。
操作モードのゲームパッドとあまり変わりないような気もするのですが、
これからもSKSE版のレスポンスの向上があって、敵の通常攻撃を見てからドッジができそうなら、ドッジキー単押しのとっさのドッジと予測ドッジどちらもいけるモードがあればいいなと思いました。

でも本当は横着にシンプルモード+左右ドッジ前転が欲しいだけです、、


あと、今ドッジしてて思いついたのですが、左右ドッジキャンセル攻撃に横パワーアタック(右ドッジしたあとに左パワーアタックのような)や、前転ドッジキャンセル攻撃にダッシュ時のパワーアタック(ジャンプして攻撃)なんかができたら面白そうだなと思いました。(どうなるか予想できませんが、)


tktk2013.10.21 12:15

普通のドッジにドッジキー単押しで後ろドッジという形でいいんでしょうか。やるかどうかはちょっと保留しておきますが。
MCMはで非アクティブ化がないのは設計ミスです(MCMもオフになってしまう)。
マップ開いた時のは直せるかちょっとよく分からないです。キーボードだと起きないようです。


名無しさん2013.10.20 21:10

お世話になってます
操作モードのシンプルがとてもとても快適で重宝しています

すいません、ここからはいつもの図々しいリクエストなのですが、
シンプル+左右ドッジ、前転もできるモードがすごく欲しいです!
(ドッジキーだけならバクステ、ドッジキー+スティック操作で左右ドッジや前転、みたいな)
あとMCMでアクティブ非アクティブの項目が無いのはレスポンスの関係からなのでしょうか??
 あと 私はドッジキーをコントローラー変更でキャンセルボタン(箱コンのBボタン)にしているのですがメニューを開いて閉じる(Bボタンを押す)だけならドッジしないのですが。メニューを開いてマップを開いて閉じる(Bボタンを押す)と閉じた直後にドッジしてしまいます。(メニューを開くボタンは箱コンのスタートボタンにしています)


勝手なことばかりで申し訳ありません。返信は要りません
更なる進化を楽しみにしております!!


tktk2013.10.17 02:11

>お米さん
何はともあれ上手く言ったようで良かったです。
1.8用のdllはブログのインストールの項目のところに書いてあります。


お米2013.10.16 22:22

本体バージョンについてご報告するのを失念していました。初歩的な部分でしたのに、申し訳ありません。
当方はVer.1.8.151環境でプレイしています。

仰られた通りに正しい格納位置に1.8用のプラグインを移動させましたところ、今回ご報告させていただいた「不具合」は全て解決いたしました。
1.8環境の場合は、このような操作が必要であったとは知りませんでした。もしかしてどこかに書かれていたのでしょうか?

なんにせよ、
フィードバック提供のつもりがとんだお騒がせをしてしまったことを、まず謝罪させてください。
加えてこちらのトラブル解決にも協力していただいて、本当に恐縮です。
親切な対応に感激いたしました。
長々と自分の拙宅な問答にお付き合いただき、本当にありがとうございました。

これからも頑張ってください。 お米


tktk2013.10.16 01:09

>お米さん
Skyrimのフォルダ\Data\SKSE\Plugins\がプラグインの正しい導入場所です。そもそもskyrimのバージョンがいくつなのでしょうか。
プラグインが動作しないのはSKSEの導入ミスか、日本語版か、プラグインと本体バージョンが合わないかだと思われます。


お米2013.10.16 00:21

移す・・・?
つまり、SKSE\PluginsのTKPlugin.dllを
TK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsに移動して、上書きするということでよろしかったでしょうか?
一応そう思って試してみましたが、不具合の状態は変わりませんでした。

なるほど、あの文にはそういう作業が隠されていたわけですね。新しいプラグインを使ってそれを実現したものの、当方の環境ではそれが上手く働かなかったと。

何か他にもフィードバックできることがあれば良いのですが、
なにぶんModの仕組みや中身を「機能」としてしか理解していないもので、自分には思いつきません。
何か他に自分に出来ることがあったら、また言って下さい。


tktk2013.10.15 22:27

TK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsのほうが1.8用で、SKSE\Pluginsのほうが1.9用です。1.8お使いの場合は、\SKSE\Pluginsに移す必要があります。

長さに差異があったらたぶんプラグインが機能してないっぽいです。"一人称視点時にスプリントキー押しっぱなしでもドッジ可能に。"というのを1.4でプラグインを使って修正しました。


お米2013.10.15 21:37

>tktkさん
TKPlugin.dllとTKPlugin.pexをSkyrim¥Date以下から探してみたところ、
TKPlugin.dllはTK DodgeSKSE\Option - dll 1.8.151\SKSE\Pluginsと、SKSE\Pluginsに一つずつ、
TKPlugin.pexはScriptsに一つのみありました。
当方はNMMを使って導入したので、念のためNMMの元データも確認してみましたが、こちらもTKPlugin.dll×2とTKPlugin.pexが同じ場所に格納されていることを確認できました。

勉強不足ですいません、プラグインが1.8用なのか1.9用なのかを見分けるにはどうしたらよいのでしょうか?

あと一人称視点の話ですが、
一人称と三人称のDodge距離を比べて「やや短いDodge」と書いたのではなく、同じ一人称視点の中で、入力の仕方によって長さに差異があることをお伝えしたく書かせていただきました。
承知の上でしたら、すいません。


tktk2013.10.15 19:55

>お米さん
報告ありがとうございます。
多分方向検出が機能してないんだと思うんですが、TKPlugin.dllとTKPlugin.pexは入ってますか。もしくは本体バージョンが1.8で1.9用のプラグインが入ってるとかないでしょうか。一人称視点で短いのは仕様です。


お米2013.10.15 12:59

先日、SKSE版1.3→1.42にUPDATEしましたところ、
PAD操作に不具合があったことをご報告させていただきます。
設定
Imputmethod: GAMEPAD/2TAP
Dodgekey: LB
Staminacost: 1.5
DtapAction: SPLINT
CarryCondition: Off

症状
「スティックを傾けた状態でLB/LB保持状態でスティックを傾ける/スティックを2回同じ方向に傾ける」を4方向/2視点で何度も試しましたが、一度もDodgeが行われませんでした。
Imputmethod: Simpleならば反応してくれましたが、他は全て不可でした。

合わせてKeybord操作も試してみましたところ、
Imoutmedhod: をどれに変えても正常にDodgeが行われました。唯一、一人称視点でのDodgekey+方向キーの反応が芳しくなく、やや短いDodgeしか行われませんでした。

報告は以上です。フィードバックとして役立てていただけると幸いです。


tktk2013.10.14 16:25

>名無しさん
上書きでいいです。


名無しさん2013.10.14 16:17

アップデートの再はそのまま上書きでいいのですか?
それとも一旦アンインストールしてからインストールするのですか?


tktk2013.09.22 20:14

>nanashi
仕様ではないです。キーがリセットされることなのか設定が保存できないのか確認できないとなんとも言えないです。


nanasi2013.09.22 17:26

毎回起動しなおすたびにMCMで設定しないとdodgeが発動しなくてとても面倒なんですが、これは仕様でしょうか?


tktk2013.09.01 23:14

>モッズさん
このブログ記事内に書いてある既知のバグ二段目のスニーク状態が解除されないバグです。このバグに関わるモーション間の遷移と状態継承に関しては全然わからなくて、お手上げ状態です。
FNISのエラーは何の問題もないので安心して無視してください。


モッズ2013.09.01 22:51

こんにちは、この度バージョンを1.3から1.4に変えて使ってみたところ、少しおかしな部分が見つかったのでご報告します。

回避行動を何度か行っていると、たまにしゃがんでしまう事があります。
初めは私もコントローラーの押しすぎて隠密行動になってしまったと思ったのですが、私のキャラクターは隠密が100で影の戦士のスキルをもっているのですが、そのエフェクトが出なかったんです。
これはおかしいと思い、立ち上がろうとしたのですが立ち上がることが出来なくなってしまったんです。
これを唯一解決する方法が前転回避でした。隠密スキルの前転ではなくTKDodgeの前転です。

FNISを確認したところ1.3ではエラーの数が0だったのですが、1.4ではエラーが1つ増えていました。
もしかしたらそのエラーが今回の現象と関係あるかもしれません。

私の環境だけの問題かもしれませんが、一応報告しておこうと思います。


tktk2013.08.11 22:20

>Fus朗さん
さきほどアップデート完了しました。お手数かけます。


Fus朗2013.08.11 17:38

>>tktkさま

お返事ありがとうございます。
楽しみに待ちたいと思います。どうかご無理はされないように
では。


tktk2013.08.11 17:19

>Fus朗さん
詳細に報告して頂きありがとうございます。こちらでも確認しました。後ほど修正してアップしようと思います。


Fus朗2013.08.11 15:17

はじめまして。TK Dodge愛用させていただいてます。

さて、このたびVer1.3から1.4にアップデートさせて頂いたのですが、挙動がおかしくなりましたのでご報告したいと思います。

コントローラ環境でプレイしているのですが、構え状態で横や後ろに移動をすると即ドッジがでるようになってしまいました。入力方式はデフォルトのGamePad/2Tapです。
DoubleTapに変更すると一度スティックを倒しただけでは発動しませんでした。二度倒すとドッジしたので正常に動作しているように思われます。
他のmodなし、ニューゲームでも発生したので干渉ではないかなと思うのですが、そこまで知識がないので断言はできません。

以上、ご報告まで。外せない素晴らしいmodをたくさん使わせていただいてますので、これからも応援してます。ありがとうございました。


tktk2013.08.05 11:03

>モッズさん
持ち物重量が持ち運べる重量未満ならドッジ可というふうにしていて、この持ち運べる重量はMod増加分を考慮してないようです(Payprusのバグっぽい)。
これ重量上限増やすどのModとも相性悪いみたいなので機能OFFを付けます。SKSE版のみですけど。


モッズ2013.08.05 08:48

早速のご返答有難うございます。

結果的にはスクリプトのリロードや、こちらで紹介されているアンインストールを実行してから、再インストールも試してみたのですが駄目でした。

ただ解決はすることは出来ました。
自分「100x Your Carry Weight - or 10x or 25x」というMODを使用して持ち物の重量上限を増やしていました。
もしやと思い、持ち物を整理して重量を300以下にしたところ回避モーションが出来るようになりました。
おそらくMODで増やした分の重量はTKDodgeでは重量オーバーと同じ扱いになってしまようです。

これはただMODとの相性が悪かったのでしょうか、それとも仕様なのでしょうか?
次はMODをはずしてコンソールで重量上限を増やして試してみます。


tktk2013.08.04 15:47

>モッズさん
一旦スクリプトのリロードすると直るかもしれません。コンソールで以下のように打ってみてください。
reloadscript aaatkdodgescript
stopquest aaatkdodgequest
startquest aaatkdodgequest
リロードするとMCMが一時的に使えなくなりますが、セーブしてロードすれば元に戻ります。


モッズ2013.08.04 10:23

初めまして、こちらの回避MOD使わせてもらいました。

SKSE版をNMMで導入し、回避モーションも確認出来ました。ロジクールのPC用コントローラーだったのが不安っだったのですが、ちゃんと確認出来たのでその時は安心していました。

しかしいつの間にか回避モーションが発生しなくなってしまったのです。こちらのMODを追加してから行った行為は、両手武器の待機モーションMODの追加と、防具のリテクスチャの2つだけです。

ゲームを何度も再起動してみましたが結果は同じでした。
MCMの設定もディフォルトのままですし、もちろん重量オーバー等の基本的なミスはないです。
何が問題なのか自分には分かりません。とてもカッコイイモーションMODなので今後も使用していきたいと思っていますので、是非解決のアドバイスを頂けないでしょうか。
すみませんが、どうぞよろしくお願いします。


tktk2013.05.21 19:29

>daさん
ありがとうございます。


da2013.05.20 23:17

そうだったんですね、お忙しいところすみませんでした><
どうかご無理はなさらずに 制作のほう楽しみにしております


tktk2013.05.20 20:45

>daさん
ありがとうございます。
前転回避はダブルタップのみなのでコントローラーではサポートしてないです。この辺含めて一旦作り直したいところなんですがなかなか…


da2013.05.19 22:16

いつも素敵なmodをありがとうございます

少しお伺いしたいのですが、当方skse版でxbox360コントローラー
を使用しておりまして、回避モーションも問題なく発生しているのですが
前転回避のみが発生しません。
パークのサイレンスロールも取得済みです

前転回避は一度屈んでから回避キー(LB)をタップということなのでしょうか?


tktk2013.05.19 10:47

>arakiさん
仕様と言えば仕様です。モーションとモーションの間の遷移が上手くできてないんですがこの遷移がよくわからなくて修正が難しいのですよね。


araki2013.05.18 23:14

なんだか左にドッジモーションをとったあと、元の剣の構えに戻るとき、
足がブレたようにガクガクガクとなってから戻ります。

初期からこれだけが解決できなくて、困ってたのですがどうすればよろしいのでしょうか?

ご助力ください!!


Albedo2013.05.15 13:25

>tktkさん
かんっぜんにそのとおりでした!
しょっちゅう着替えたり武器換えるので入れっぱなしで
存在がデフォすぎて入れたことすら忘れてました・・w
お騒がせしました。これで心置きなくUltimateCombatの
手強い敵と戦えます!ありがとうございました。


tktk2013.05.15 09:01

>Albedoさん
所持重量弄るModかなんかで単純に所持重量オーバーだったんだと思います。


Albedo2013.05.15 04:00

じっくり探らないうちに原因がわかりました(ぇ
今のところ何のMODが原因か分からないのですが
とりあえずスリPerkのエクストラポケット(所持限界量増えるやつ)を取得したら
動作するようになりました。よくわからない報告ですみません。


Albedo2013.05.15 03:39

おっしゃるとおりなようです。
使わないにはもったいなすぎるMODなので、じっくり原因を探ろうと思います。ありがとうございました。


tktk2013.05.14 23:55

ObjectWindowのPerk項目のConditionsとPerkEntriesを開いてConditionsに記載してます。パーク関連と競合するってのもよく分からないのですが、多分別の原因だと思います。パークが必要なのは前転のサイレントロールだけなので。


Albedo2013.05.14 18:45

TKシリーズありがたく使わせていただいております。
SKSE版もSD版も動作せず(正しく導入してあります)、考えられるのはパーク関連だったので
隠密パーク変更MODを使っているので、TESVsnipでマージしようとしたんですが
Perkを移すとこまではできたんですが、CKで条件判定修正というのが
具体的にどの項目をいじればいいか自力では探し出せませんでした。
超初歩的な質問かとは思いますが、よろしければ教えていただけるとありがたいです。


tktk2013.04.05 17:25

>名無しさん
仕様といえば仕様です。武器持ち替えの制限がかけられないのでドッジ中は切り替えないでください。持ち替え直しで直ります。


名無しさん2013.04.05 17:02

SKSE版 ver1.3 xbox360コントローラ使用、キー割り当てはアクティブボタンと同一

ドッジ中に、魔法から武器に持ち替えると武器が使用不能になる現象が起きています。
こちらだけの症状かは分かりません。とりあえず報告です。


tktk2013.03.28 08:49

>名無しさん
すいません、日本語がおかしいですね。
サイレントロールのパーク未取得時にドッジロールが出来てしまうバグ、で合ってます。
ドッジロールといってもサイレントロールそのものなのでパークがないとできないようにしておく必要があります。


名無しさん2013.03.28 03:36

TK Dodgeを始め、tktkさん作成MODにはいつもお世話になっています。

本MODのバージョン1.3の更新内容について少々気になったので投稿させて頂きます。

「サイレントロールのパークやスニーク中にドッジロールが出来てしまうバグの修正」
という内容について、文頭は
「サイレントロールのパーク未取得状態や~」
が正しい記述との認識でよろしいでしょうか?


揚げ足取りのような投稿で恐縮ですが、(情けないことに)1.3にバージョンアップするまでドッジロール発動にパークが必要であることを知らなかったため、念には念をという意味合いで確認させて頂く次第です。
(初めて導入する際にちゃんとMOD説明文を隅々まで読んでおけよと自分に言い聞かせたいものです……)


tktk2013.03.28 00:13

>名無しさん
良くなるなら更新していきたいと思います。


名無しさん2013.03.27 20:24

更新ありがとうございます =)


tktk2013.01.19 16:48

>通りすがりのあるごにあん
解決できて良かったです。


通りすがりのあるごにあん2013.01.19 14:47

だめもとでskyui導入しなおしたら無事できました。
mcmも表示されるようになりました


通りすがりのあるごにあん2013.01.19 00:09

英語版です。一応明日試してみます。


tktk2013.01.18 22:01

>通りすがりのあるごにあんさん
skyrim本体は英語版かどうか、SKSEの再インストールとSkyUIは以前のバージョンのファイルの削除、それでダメならセーブしてロードして見てください。


通りすがりのあるごにあん2013.01.18 19:31

なぜか動きません。あとmcmもなせか表示されないです。
newゲームで初めてもだめでした。あとskyuiでなぜか毎回警告がでるようになりました。
一応環境は
skyrimは最新バージョン
skseは1.66
skyuiは3.1です。


tktk2013.01.16 23:43

>名無しさん
報告ありがとうございます。確認してみます。


名無しさん2013.01.16 02:30

パッド仕様での報告ですがキーコンフィグでデフォルト以外のキーに設定すると
ゲームを起動するたびに設定が必要になることと
FNISでエラーが出てしまい普段のモーションが時折手を広げた固定の状態になることがありますね
環境固有の問題かもしれませんが一応報告だけ


tktk2013.01.13 13:41

>名無しさん
ありがとうございます。前方向はダブルタップ限定なのでパッドだと非対応なんです。
なんかしらの操作で使えるようにはしたいですねー。


名無しさん2013.01.13 12:29

年末にJoyToKeyで導入しようとしたけどうまくいかず、断念したばかりだったのでSKSEでパッド対応は非常に嬉しいです!!!
ただ、自分の環境では前方向だけ反応しませんね。
ま、それでも充分ですけどw


名無しさん2013.01.08 13:24

tktk様、いつも高品質のMODありがとうございます
自分も↑の方と同じようcoc whiterun で移動を行うとCTDもしくは応答なしとなってしまいます。他にもriverwood(coc qasmokeでの移動は機能していました)などにも試してみましたが同様のようでした。

しかし、色々ググッて見たところこのMOD自体ではなくScript Dragonが悪さをしている、というものもありました。導入しているMOD環境で変わるらしいのでどれが悪いと断言はできませんが、一応小耳に入れる程度で聞き流してください


名無しさん2013.01.08 01:38

MODを入れない状態→TK Dodgeのみが問題
MODを複数入れた状態→Script Dragonバンドルのプラグインでも発生

でした。
SKSEも入れているので、そのへんが何かありそうですね。
大人しくSKSE版を待つことにします、ありがとうございました。


tktk2013.01.05 21:21

>名無しさん
報告ありがとうございます。
こちらではそのような現象は起きないので対処出来ないですが、近いうちSKSE版が出るかもです。
他のScript Dragonのプラグインでも同じではないですか?


名無しさん2013.01.05 18:46

このMODを入れた状態で、coc whiterun等を行うと、ロード画面でCTDしてしまいます。
MODの動作自体は問題なく、外すと問題なく移動できる状態です。


名無しさん2012.11.15 01:14

そうですか…
実は日本語化する時に一つだけ間違えたかな?と思うところがあったので、もしかしたらそれが原因かもしれません

とりあえず、明日また日本語化を初めからやり直してみます
NMMも念のためインストールし直してみるつもりです

また何かありましたら、よろしくお願いいたします。


tktk2012.11.15 00:21

>名無しさん
それで間違いないです。うーん、原因がわからないですけど、見落としとかはないですか?
念のため言っておきますと、NMM経由で入れるわけではないのでModsタブには出ないで、Pluginsタブのほうにしか出ません。
Dataフォルダにdodge.espが入ってる状態でNMMを起動すれば、pluginsの方にdodge.espが出てるはずですが…


名無しさん2012.11.14 23:36

こんばんわ、度々すみません

先ほど英語版をダウンロードし直して日本語化しました
ゲーム自体は問題なく動くのですが、やはりこのMODが反映されません

NMMは他のMODは表示されるので問題ないかと思います

何度もお尋ねしますが、
dinput8.dll、 ScriptDragon.dll、asi Folder、Data Folder の
4つ全てのファイルを
Steam/steamapps/common/Skyrim/DATA ではなく
Steam/steamapps/common/Skyrim へコピーで間違いありませんよね?


お手数だと思いますが、よろしくお願いします。


tktk2012.11.14 11:03

>名無しさん
dataにあってNMMに出ないのは日本語版が原因ってことはないですが、このMODは日本語版では動きません。英語版日本語化の作業をしてください。
NMMでは他のMOD等も表示されないですか?そうならば、NMMもう一度入れなおしたほうがいいかもしれません。


名無しさん2012.11.14 01:14

返答ありがとうございます

もう一度試してみましたが、DATAにdodge.espがあるにもかかわらず
やはりNMMには表示されませんでした

先ほど他の原因を調べていたところ、公式日本語版では多くのMODが導入できないと耳にしたのですが、それが原因でしょうか?

自分は公式日本語版をダウンロードしました


tktk2012.11.14 00:14

そうです、そのままコピーして頂ければ問題無いです。で、NMM開いて頂いてdodge.espにチェック入れてください。NMM等で表示がなかったらdataフォルダを開いてみてdodge.espが入ってるかどうか確認してください。それでもない場合はもう一度このMODを再ダウンロードしていれてみてください。


名無しさん2012.11.13 23:50

お世話になっております

こちらのMODを導入しようと思っているのですが、上記に記述されているようにインストールしても
NMMやランチャーに表示がされず困っております

dinput8.dll、 ScriptDragon.dll、asi Folder、Data Folderを
Steam/steamapps/common/Skyrimの所へそのままコピーでよろしいのでしょうか?

ちなみにSkyrim本体はSteamからダウンロード版を購入しました

MODにはまだ不慣れなもので、回答よろしくお願いいたします


rammus2012.11.11 01:35

そうですかー残念です
ボクシング的な動きができればさぞかし楽しそうだと、妄想しておりました・・・


tktk2012.11.10 21:08

>rammus
ありがとうございます。
残念ながら素手は特殊な仕様でして現状ではできないです。


rammus2012.11.10 19:43

素晴らしいMODをありがとうございます

要望なのですが、素手状態(skyreの”素手”武器じゃないです)で攻撃した後
ダッジできるまで1秒ぐらいのディレイがあります
これを武器攻撃の場合と同じく、攻撃後すぐにダッジ可能にして貰いたいのです
可能でしょうか?


tktk2012.10.31 00:21

>wesleyさん
情報提供ありがとうございます。
あーなるほど、わかりました。
モーションが素手でequiptypeが片手武器になってるんですね。しかし、それだと尚更対処しようがないので困ったものです…


wesley2012.10.31 00:09

はじめまして、いつもここのMODを愛用させてもらってます。ありがとうございます。
上記のskyre使用時の挙動について私も気になってあれこれ試していたのですが
"素手"装備時にドッジを行うとカメラがその都度カクついて(正面にリセットされて?)しまうようです。
対策にはならないかもしれませんが私の環境では"素手"使用時でもスニーク中はカクつきは起こらないようです。
横から失礼しますが参考になれば幸いです。


tktk2012.10.30 22:05

>sldnさん
ありがとうございます。
ちょっと調べたんですが、よくわからないですね~
どちらのMODもかなり規模が大きくて対応が難しいです。


sldn2012.10.30 10:14

素晴らしいmodを提供していただきありがとうございます。
普段使う分には問題はないのですが、気になる所があるので報告します。
実はskyReを導入しているのですが、片手武器扱いの"素手"という武器を装備した場合のみ、回避モーションが正常に機能しません。
Way of the Monkというmodでも同じ武器を装備した場合も同様に機能しません。
ほかの武器は正常に機能します。


tktk2012.10.19 21:26

>名無しさん
お手数かけます。


名無しさん2012.10.19 15:52

結構な頻度で暴発してたのでKeyinputが修正されたのは嬉しいです。
対応ありがとうございます。


tktk2012.10.14 14:45

>19時の名無しさん
報告ありがとうございます。Keyinputが正しく機能しないのを1.1で直しました。

>17時の名無しさん
動いたようで良かったです。espにチェック入れる手順がちょっとわかりにくかったので強調しました。


名無しさん2012.10.13 20:30

10.13.17:21の名無しです。
・・・すっかり忘れてました!w そうですね、modなんですからesp有効にしておかないと出るわけないですww
お騒がせしました。ご助言感謝します。


名無しさん2012.10.13 19:47

HitStopともども愛用してます。
先ほど1.0に更新したていただきました。
回避をアクションキーからのみで発生させたく、KeyInput=1としたのですが、ダブルタップでも出てしまいます。
またKeyInput=2とした時もアクションキーが使用できます。
そのような現象が起きましたので、一応ご報告させていただきます。


tktk2012.10.13 17:21

>名無しさん
NMM等でdodge.espのチェックはしてますか?
スタミナ消費する場合ならスクリプトの方はうまく導入できてます。


名無しさん2012.10.13 17:12

1.0も以前のnot warking userも試したものの、どちらもスタミナを消費するだけで回避モーションせず・・・・・
コメント見る限りではそういう不具合報告ないみたいですし、再現性のないバグなんでしょうか・・・・。


tktk2012.10.11 21:33

>emaさん
この間テストのために外したらやってられませんでした…
ありがとうございます。励みになります。


ema2012.10.10 22:25

もうだめだ。
360コン使用ですがドッヂとヒットストップが無いとスカイリムで生きて行けない体に・・・
素晴らしいMODをありがとうございます
更なる発展を期待してます


tktk2012.10.08 12:06

>名無しさん
PerkツリーのマージはTESVSnipでPerkの効果だけ移して、スキルツリーと条件判定の修正をCKでやる必要がありますね。


名無しさん2012.10.07 23:54

TESVSnipでマージといいますと特にPerkツリー関連のマージの仕方は教えてもらいたいところです
普通にCK使った方が早い気はしますがね・・・


mmm2012.10.05 18:18

お返事ありがとうございます。

納刀時もできれば最高だったのですが、不具合あるなら仕方ないです。
でも戦闘がかなり思い通りに動けて楽しいです。ありがとうございました。

スプリント時のジャンプも何気に不便に思ってたので、可能ならまた実装楽しみにしてます。


tktk2012.10.05 00:18

>mmmさん
1.は試したところ走りっぱなしになるのと逆に抜刀中に使えなくなるので、仕様といえば仕様です。

2.解決策あればつもうかなと思ってるんですが今のとこまともに機能しないのでボツです。


mmm2012.10.04 23:42

ありがとうございます。早速試してきました。

基本的には問題なく動いてます。
ですが、ちと2点ばかり質問なのですが

1.実装していただいた、ダブルタップでのスプリントですが、
抜刀時しか反応ないようです。納刀時はスプリントしてくれません。
これは仕様でしょうか?

2.iniを見るとスプリント中のジャンプもあるようですがこれは結局ボツなんでしょうか?


tktk2012.10.02 20:15

>darmさん
近日、内部的にかなり修正いれて更新予定です。
ドッジモーション不発はモーションがきちんと戻り値を返さないので難しいんですよね。スタミナゼロのだったらすぐできるんですが。
魔法装備時ドッジの件で詰まってて左手装備だったらかなり良くなりましたが右手だとダメなんですよね~


darm2012.10.02 13:09

tk dodgeはしばらく更新予定はないんでしょうか?
うまくドッジモーションが出なくても(スタミナが0の時とか、Alt押しながら移動キー押してしまった場合とか)
攻撃キャンセルと無敵化が発動してしまうのは直すのは難しい感じでしょうか?


tktk2012.09.26 01:41

>mmmさん
なるほど。
かなりの気まぐれなので、気が向いた時にもしかしたら実装するかもしれません。
応援ありがとうございます。


mmm2012.09.25 22:54

お返事ありがとうございます。

希望してた機能はそのとおりです。最近のFPS(BF3とか)の
多くがダブルタップでスプリントで、手がそれに馴染んでてその機能がほしかったのです。

こちらこそ無関係な機能なのに変なこと言って申し訳ないです。
tktkさんのMODは面白いし、実用的でお気に入りなので、次の更新楽しみにしております。


tktk2012.09.25 18:44

>mmmさん
ダブルタップ後にキー押しっぱなしでスプリントってことですか。
バグ対策含めて色々と制御関係が難しいかもしれません。他にいくつかMOD作ってて、ちょっとリソースを割けないので見送りします。申し訳ないです。


mmm2012.09.25 17:16

愛用させてもらっております。

回避とはちと方向性違うんで恐縮なのですが、
ダブルタップでスプリント機能の追加とかお願いできないでしょうか?


tktk2012.08.31 00:08

>darmさん
両手素手だけ0.7の時に戻したので出が悪いです。
出やすくすることはできるんですが、カメラのカクつきがひどく、後ろドッジがバギーかつ無敵時間の設定が難しいので断念しました。
あんまり使う機会ないからそのままにしてます。
何か別の解決策がなければ修正が難しいですね。


darm2012.08.30 16:47

素手ドッジの修正ありがとうございました。
・・・と思ったんですが、自分の環境ではあまりなおってなかったです。
バックステップは結構安定して出るんですが、左右のドッジがやっぱりあまり出ないというか、短いモーションで終わってしまいます。
ちなみに魔法ドッジはOFF、アクションキーでのドッジです。


darm2012.08.13 21:54

>あれも結局Xpadder等が必要なはず
ああ、そうなんですか。試してもみないで、コメ汚しすいません。


tktk2012.08.12 12:46

>darmさん
Nexusのコメントにもありましたが、あれも結局Xpadder等が必要なはずなので、今と変わらないような気がします。
とにかく自分でテストができないので私がやることではないですね。


darm2012.08.12 06:47

>SDでキーマッピングができそうにないです。

script dragonを使って、二刀流で防御を可能にするdual wield parryingで
xbox 360コントローラーパックというのがあって、コードが書いたtextが入ってるんですが、これは使えないんでしょうか?


2012.08.11 17:05

このコメントは管理人のみ閲覧できます


2012.08.11 17:02

このコメントは管理人のみ閲覧できます


tktk2012.08.11 01:32

>ararさん
ありがとうございます。
Altキーのドッジはアクションキーを別のキーに割り当てると直ります。iniでVキーあたりに設定してください。
Altキーでうまくいかないのは原因がわからないので対処できてません。

走りっぱなしのバグは試みたんですが難しいですね。
できるかどうかわからない上に時間はかかると思います。
キャンセルでダッシュ状態を引きずってしまう原因がわからないのと、Behaviorファイルが難解で手を付けられません。
不思議な事にスニーク中だとどちらも発生しないのでその辺の仕組み探ってみます。


arar2012.08.11 00:41

お疲れ様です。
このMODを入れてからSkyrimが更に楽しくなりました。
>一人称視点時にAltキーを使ってドッジができません。ダブルタップしてください。
>一人称視点時にドッジ中にキャンセル行動(攻撃or防御)をすると、走りっぱなしになってしまいます。
>ダッシュすることで解除できます。
これは仕様ということですが、改善予定はありますか?
一人称視点でプレーすることが多いので、三人称視点時と同じ使い勝手になると最高なのですが、難しいのでしょうか。


tktk2012.08.11 00:27

>reath
ありがとうございます。ご意見を参考に修正しました。
回避できれたらいいなー誰もやらないなら自分でやってみよ、と思ってたらなんかできてしまった産物です。とはいえ周りの協力あってのMODですし未開拓の部分手探りで作ったので、愛用して頂けたなら作ろうと思った甲斐ありますね。


reath2012.08.10 08:09

すごいですね!0.5になってから回避を使った立ち回りがすごくできるようになりました!すごい進化だ!
darmさんがおっしゃっていた通り、たしかにスタミナ減少しないのと、回避だけ連続使用なら、結構攻撃を避けれちゃいますね。

でも3人称視点で、攻撃後の硬直とかがあるので、それを考えるとこれくらい強力でもいいのかなぁとか自分では思ってます。

何より自分はコントローラプレイなので、アクションゲームのような回避ができるこのMODのおかげで戦闘がかなり面白くなりました!

色々ご苦労なされていると思いますが、こんな素晴らしいMODを開発してくださって本当にありがとうございます。

本当にこんなMODをずっと待ち望んでいたので、感謝してもしきれません。
これからも頑張ってください! 応援してます!


tktk2012.08.10 01:55

>darmさん
霊体化中にスタミナ減らないのは盲点でしたw
ドッジ時にスタミナダメージをいれて、スタミナ0の時は使えないようにしようかと思います。
最初の調整時は0.4秒でドッジ終わりに隙できて中々良かったのでそれぐらいの時間で調整してみます。


darm2012.08.10 00:25

おおすごい!無敵時間と速さで強化されて実用的に!
と思って確かめてみたんですが、今度はちょっとオーバーパワーになっている気が。
なぜか(自分の環境だけかもしれませんが)スタミナの減少がほとんどなくなり、ドッジ出し放題に。
もしかして霊体化中にスタミナが消費されてない?
さらに無敵時間長いため、alt+横ボタンを押し続ければ、4,5体の敵に囲まれても、8割以上の攻撃を避け続けることができるという強化っぷり。
HP少なくなったらドッジ出し続ければ生き延びられる感じになってしまいました。
できれば、無敵時間はドッジの出始め0.4秒のみとかにしたほうがバランスは良いかもしれませんね。

バランス以外はかなり良くて実用的になりました。
ありがとうございます。


tktk2012.08.01 01:52

>darmさん
ID周りさえ変わらなければ更新は早いのでSDも捨てたもんではないですね。
Altキーの場合は1人称視点ではドッジ出来ません。
理由はわからないんですがダッシュが干渉してしまうようで、別キーもしくはダブルタップだとうまく発動できます。
これのバグ修正は未定です。

無敵時間なら一番簡単なのは霊体化のシャウトの効果を改良してつけるのなんですが、新規IDで効果作らなきゃなのでnotworkinguser版の対応がやっかいです。
私は基本的に移動距離と速度の調整で実用レベルに持っていく方針で、無敵時間で対応するのは望ましいものとは思ってません。
ただし、どうにもならないときは無敵時間をつけるかもしれません。


darm2012.07.31 23:53

1.7来ちゃったかー、SDは更新遅めだからなあ・・・。
と思ってたら、もう更新されてました。Alexさんグッジョブですね。
ドッジ操作の切り替え実装ありがとうございました。
ちなみに0.4では一人称視点でのドッジができないのは仕様なんですか?
自分の環境だけでしょうか?
あと今後のアップデートで回避モーションに一瞬の無敵時間を設けるというのはありうる感じなんでしょうか?
それとも現実的には不可能な感じでしょうか?


tktk2012.07.28 01:29

スニーク中にドッジできます。出来ないと思ってましたが出来ました。
このMODは全く別に動いているのであんまり関係ないと思います、とはいえ言い切れないのがスカイリムですが…

次期バージョンで2度押し+回避キー、2度押しオンリー、回避キーオンリーの切り替えをiniで設定できるようにするかもしれません。


darm2012.07.27 00:02

自分の環境だと隠密中もドッジできたり(サイレントロールとってません)、回避中の攻撃でも通常攻撃になりますね・・・。まあ不自由するわけではないですが。
duel combat-realismを入れていて、よろめきモーションにバックステップっぽいものが使われているんですが、その影響があるんでしょうか?

あと、できれば2度押しバージョンと回避キーバージョンの2種類をアップしてほしいです。
たまーに2度押しのサイドステップが暴発してしまうことがあるので。


tktk2012.07.25 23:59

>名無しさん
お手数かけます。


名無しさん2012.07.24 00:51

おお、前移動で発動しちゃうの気になってたんですよね
更新ありがとうございます!!!


tktk2012.07.23 23:22

>Generichさん
そこがおかしいのに気づきませんでしたw
わざわざありがとうございます。
あとで直して上げておきます。

>Mr.462
メール送っておきました。
もはやGR Dodgeと言っていいぐらい協力いただいておりますw


Mr. 4622012.07.23 21:15

@GeneRich
誰かと思えば、GRHotKeysの開発者さんではないですか!
GRHotKeysにはお世話になっています。


2012.07.23 21:12

このコメントは管理人のみ閲覧できます


GeneRich2012.07.23 17:16

あー ゴメンよ。
Altキーを押すと前進中にバックステップできてしまうのはおかしいという記事を目撃したのだが、あれは個人使用で意図的にそうしたコードがそのまま使われちゃったみたいだね。
前バージョンの動きに戻すには、 GetEventStatus()関数内の、
} else {
ev = EV_ActBack;
}
部分を
} else if (GetKeyPressed(grBackKey)) {
ev = EV_ActBack;
}
にしてください。
よろしく~~


tktk2012.07.23 16:58

>omさん
ありがとうございます。トロールあたりだと避けやすくて楽しいですね。

>名無しさん
あまり干渉する要素はないと思ってたのでそういった不具合報告助かります。

>Mr.462
SS/MODスレではありがとうございました。
今のところキーの部分はそこそこ安定して動いてるので、必要性は薄いんですが、もらえるならぜひください。
目先はTK Dodgeの安定性向上に注力しますが、新たな機能追加や別MODでの展開も考えているところです。
Attack Dataが内部で固定されているので中々難しいんですが、ジャストガードでカウンターとかコマンドで特殊攻撃とかできればアクション部分が弱いとされるSkyrimでもかなり楽しめようになりますね。


名無しさん2012.07.23 14:52

動かなくなったとコメントした者です、GBUというMODを外したら正常に動きました!
失礼致しました(m´・ω・`)m


Mr. 4622012.07.23 06:37

正式版出されたんですね。微力ながら、お力添えできて嬉しい限りです。
そこでですが、拡張し易いように新たにコードを書いてみたのですが必要になりますか?

キーマップを生成しつつ、設定したコマンドでアニメーションを始動する方式なのですが、従来の厳密なダブルタップと違って、ダブルタップ後にそのままキーを押していても出るようになっています。押しっぱなしだとアニメーションが長めに再生されるようになっています。それで、コマンドなのですがコンフィグファイルに設定できるようにして、コードを少し足せばコア部分を変えずに新しいアニメーションを再生できるようにしてあります。
例えば、バックステップは、FirstBackKey=0x53、SecondBackKey=0x00、ThirdBackKey=0x53のように登録してあり、この順番でキーを押せば出るようになっています。0x00はニュートラル、あるいはWASD以外のキーです。このキーコンフィグとコード内の共通する部分を増やせば、右左右(DAD)と押せば、設定したパワーアタックが出るってなことも出来ます。昔オブリにあった戦闘MODのように。
この受け付けるキーの数や種類を増やせば、新しいアニメーションがあれば今後のMODの拡張がし易いと思います。
必要であれば、コメント下さい。むしろ、是非とも使っていただきたい。久々にC系のコードを書くきっかけと勉強する機会を頂けたので、その感謝も込めて。昔、放り出したのですw


名無しさん2012.07.23 04:18

前バージョンからこっち上書きしたら何か上手く動かなく(ノ∀`)
espチェック外して一旦削除してセーブしてからまた導入しても直らなかった・・・何がいけないんでしょう・・・


om2012.07.21 01:25

素敵なMODありがとうございます。
トロール相手に二刀流でバックステップ使いながら戦うのが楽しい!


tktk2012.07.20 18:58

>通りすがりのカジートさん
このMODは実用性としては結構微妙なラインですがw
Deadly Combatと相性いいですよ。

>名無しさん
ダッシュって左右後ろ使えないので、もしかしらダッシュのところに実装する予定だったかもしれないですね。
ダッシュのボタンにしてやってみたら、結構いい感じだったので2度押しの実装が難しそうならその仕様にします。

>名無しさん
XBOXコントローラーだったらJoy to Keyとかで割り当てすればうまくいくはずです。
このブログを参考にしてください。
GeneRich Power Blog-Xbox360ゲームパッド & JoyToKeyの設定
http://blog.generich-power.com/archives/876


名無しさん2012.07.20 18:10

これってXBOXコントローラー等のパッドでは割り当てできないんですかね?


名無しさん2012.07.20 11:48

未実装の回避モーションなんてあったんですね~。
モーション的にダッシュ扱いなんだし、ダッシュ+左、右、後で発動するようにしたらどうでしょうか。どうせ左右にはダッシュできないですし。


通りすがりのカジート2012.07.19 23:13

ついにきたかー これで敵をもっとつよくできる