戦闘オーバーホールMod Ultimate Combat 3.0RC



Ultimate Combat 3.0RC2

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(2017/5/24 2:30) RC2修正。武器納刀時に手に武器を持ったままになる問題の修正

(2017/5/24 0:20) RC2公開しました。主にバグ修正。

・特定のキルムーブ後に斬撃エフェクトがおかしくなる問題の修正。

・吹き飛ばない仕様の揺るぎなき力のシャウトを習得してしまう問題の修正。

・人のキルムーブでまれに変な角度で起こる問題の修正。

・斬撃エフェクトの見た目の改善。

・斬撃エフェクトを魔法効果の欄で非表示になるように変更。

(2017/5/18 22:45) RC版公開しました。b2からさらにリニューアル。

(2017/1/24 23:00) 3.0b2に更新。安定化がメインの更新。だいぶおまたせしました。次から正式版に向けて準備します。


アップデートにクリーンインストール等特に必要なし、そのまま上書きしてください。
3.0RCの既知のバグ



Ultimate Combat 2.7

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Nexus


このModはアクション性の向上と遊びやすさに重点を置いた戦闘のオーバーホールModです。
難度を上げるよりもスカイリムをきちんとしたアクションゲームに近づけるのが目的です。
敵は新規のダッシュ攻撃や連続攻撃、ドッジなどを使ってきて読みあいが必要になります。
独立したシステムなので競合しにくいです。多くの戦闘modと併用できます。

3.0RC更新予定内容

  • [新機能]
  • プレイヤーに斬撃エフェクトの搭載。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの武装解除シャウト削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)でプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • ドッジのロールとステップの切り替え機能を追加。FNISが必要。
  • ドッジの頻度設定に”高”を追加。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Spell Casting Directionとほぼ同等の機能)
  • Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載(人以外)。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化とより能動的に動くように
  • [バランス調整]
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • 巨人やセンチュリオンの怒りモードの発動条件の変更
  • 巨人のプレイヤーレベルで変動するHP倍率の設定を追加。デフォルトは最大2.5倍
  • センチュリオンの背面に追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が攻撃によって変化するように変更
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作を長めに変更
  • 人間種族にスプリント攻撃を追加(非敵対NPC含む)
  • 人間種族のドッジを使うパターンの変更
  • 大魔法の発動タイミングにバラツキが出るように修正
  • 部位ダメージの効果を変更。足は攻撃と移動速度の低下。手は物理与ダメージ減、弓の命中率低下、破壊魔法のコスト増。
  • 大魔法の強化。貫通技はダメージ耐性の一定期間低下、回復は物理耐性増加の一定期間付与、回復量増加。麻痺はダメージ増加。
  • 直前防御によるよろめきが強靭度に基づきます。
  • [バグ修正]
  • プレイヤーがしっかりよろめくように修正
  • ドラゴンプリーストのスクリプトが稼働し続ける可能性がある問題の修正
  • [その他]
  • MCMの強靭システム→敵の強靭度、NPCの強靭耐性→プレイヤーのよろめきに変更。
  • 巨人、ファルマーの追加攻撃のモーションを改善。
  • スクリプトの最適化。さらに高速に動作するように。
  • 直前防御の停止時間のデフォルト値を0.01秒に引き下げ
  • プレイヤーの弓の強靭ダメージのデフォルト値を1.0倍に
  • NPCの弓の強靭ダメージのデフォルト値を0.5倍に

3.0b2更新内容

  • 部位ダメージがヒットした時にエフェクトを表示
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 視界外からの遠距離攻撃をドッジする問題の修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように

3.0b更新内容

  • [新要素]
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • [実験]弓に手と足の部位ダメージを実装しました。
  • [実験]スピードボーナスに敵の速度を考慮。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • [バランス調整]
  • スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時の効果減、遅い時は効果増。
  • ヘッドショットのダメージが強くなりすぎないように調整。
  • ヘッドショットの威力倍率の設定が可能
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • [バグ修正]
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正

3.0a,a1,a2の更新内容

  • [新要素]
  • 強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や回転攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新、より軽量でより優れた状況判断。
  • [バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • [その他調整]
  • スクリプトやその他の軽量化と安定化
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間のデフォルト値を引き下げ
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
  • [バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題
  • [廃止]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃は防御中のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止

2.7の更新内容

  • ファルマーがその場で留まってしまうバグの修正。
  • TKDodgeが入ってないとNPCがドッジしないバグの修正。
  • ドラゴンプリーストがテレポートで壁をすり抜けないように修正。
  • スクリプト配布時の負荷を軽減。
  • 一部スクリプトの軽量化と安定化。
  • センチュリオンのモーションや行動のリニューアル。

2.6の更新内容

  • TK Dodge2.0の対応。ドッジの速度を遅く、安定して出せるように。
  • 人間種族の特殊攻撃の出を遅く。
  • プレイヤーは防御することで攻撃をキャンセルできます。



3.0でリニューアルしました!
すべての追加攻撃モーション作り直して、新しくよろめき合戦防止の強靭度システムや、ごちゃごちゃしてたのでいくつか機能の廃止など。



2.7から3.0への変更点

[見どころ]
  • よろめきシステムの刷新。強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や範囲攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新。大幅に軽量化され、より能動的に。
[バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • スピードボーナスに敵の速度を加味し計算の変更。遅い場合でもよく効くように。
  • ヘッドショットのダメージの調整。威力倍率の設定が可能に
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が多彩に
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作をかなり長めに
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
  • 大魔法の攻撃
[新機能]
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • 人間種族NPCにスプリント攻撃を追加
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • プレイヤーの弓攻撃に手と足の部位ダメージを追加。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • ドラウグルの武装解除シャウトの削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Casting Directionとほぼ同等の機能)
[その他]
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間を0.01秒に引き下げ
  • 全体的にスクリプトの調整。安定化・軽量化。(人とドラゴンプリースト以外はかなり軽量に。弓の部位ダメージとスピードボーナスは以前より負荷増。装備の付け替えも負荷増。)
  • MCMの日本語化対応
[廃止した機能]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃の敵ブロック時のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止
[バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題の修正
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように修正

詳細はこちら

以下3.0の解説

インストール

導入にニューゲームやクリーンセーブの必要もありません。
要Skyrim 1.9.32
SKSE 最新(1.73)
SkyUI 3.1以上

FNISをお使いの場合

  1. NexusのFNISのオプションから"FNIS Behavior V6_3 Add-on 2 (tktk1 and Centaur race)"をダウンロードして、FNISに上書きします。
  2. GenerateFNISforUsers.exe(Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\)を起動します。
  3. tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れます。
  4. Update FNIS Behavior(FNIS Behaviorの更新)を押します。
  5. 終了までしばらく待てば導入完了です。

FNISPatch.png

機能

特殊攻撃

このmod独自の特徴といえる、新規の攻撃モーションを多数追加してます。
連続攻撃やダッシュ攻撃、範囲の広い回転攻撃など多彩な攻撃をしてきます。一部の特殊攻撃中はよろめきません。
人19種
ドラウグルとスケルトン6種
ファルマー3種
ドラゴンプリースト5種
ドワーフセンチュリオン5種
巨人4種

追加AI

スカイリムのAIシステム(Havok Behavior)を直接弄ったり、スクリプトによる拡張により軽量さと行動の多彩を両立しています。とくに人間種族の敵はドッジによる回避行動や9つのクラスに分類され、この分類やレベルに応じて行動頻度が変わります。人の敵NPCが瀕死になると、近くにいる周りの仲間は助太刀に入ります。魔術師ならば回復を試みますし、戦士ならば近くによって守備につきます。

大魔法
高レベルの魔法使いは詠唱が長い範囲回復バフ魔法や貫通攻撃などを使います。
greatspell.jpg


遊びやすさの向上

ただ強くするだけでなく遊びやすさにも考慮して調整しています。
プレイヤーの力量でどうにもならない面倒な部分を中心に変更を加えてます。

  • NPCの遠距離攻撃に対する超反応避け(通称ニンジャドッジ)の速度と頻度を大幅に低下。
  • NPC全般の旋回速度と追尾性能の低下。
  • 被キルムーブの無効化※
  • ドラウグルから武装解除のシャウトを削除※
  • ドラウグルの揺るぎなき力(フスロダ)をプレイヤーが吹き飛ばない仕様に変更。代わりによろめきます。※
※MCMにて変更可

強靭度(よろめき耐性)

3.0から新たに強靭度システムを採用してます。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。
プレイヤーと敵の不毛なよろめき合戦の防止が目的です。強靭度というバリアによって防ぎます。
目的に合わせてバッシュやパワーアタックや弓のみ強靭度に関係して、通常攻撃ではよろめきません。よろめいたときだけ強靭度は最大値まで回復します。

敵はよろめくたびに強靭耐性が徐々に上がっていきます。
プレイヤーはパワーアタックやバッシュでよろめきます。
バニラと違って行動が中断されます。
ダガーや動物などによる攻撃は強靭削り値が低いのでよろめきにくいです。
強靭度と強靭削り値は武器や防具・装備のないクリーチャーは体重のパラメーターが関係します。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高い強靭削り値を持っています。
弓によるよろめきも強靭度に基づきます。

tips
敵に対して初回は確定でよろめかせられます。
2回目も1回目分の強靭ダメージの蓄積値があるので高い確率でよろめかせられます。
3回目は強靭度を強靭ダメージを超えないかぎり、バッシュやパワーアタック一回だけではよろめかないかもしれません。

直前防御(Timedblock)

防御した直後に敵の攻撃を受けると敵をよろめかせ、プレイヤーはよろめきやダメージを受けません。いわゆるジャストガードです。
防御時のスタミナ消費もありません。強靭度関係なくよろめかせされます(※一部特殊攻撃除く)。ただし、正面からの近接攻撃のみこれらの効果が適用されます。 加えてスタミナが低いときはできません。

成功するとエフェクトとヒット音が出ます。MCMで設定変更が可能です。
プレイヤーのみの機能。

魔法盾(Infighting Shield)

魔法の溜めはじめ(ボタン押した直後)に敵の近接攻撃にタイミングを合わせるとシールドを展開して防御します。
直前防御と違ってマジカを10消費します。
また防げる範囲が狭く、敵をよろめかせる時間が短いです。
エンチャントダメージは無くなりますが毒などの効果までは防げません。
プレイヤーのみの機能。
InfightShield.jpg


スピードボーナス

敵とプレイヤー双方の移動速度と方向がダメージに作用します。
敵に対して前進していればその速度分ダメージを与え、ダメージ受けやすくなります。
後退していればその分ダメージを与えず、受けません。 敵も同様に作用するので敵が前進攻撃中は大ダメージのチャンスですが、こちらも大ダメージを受けるリスクがあります。

強靭とスピードボーナス対象外
小型のものと浮遊しているものは対象外です。
氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど

tips
スピードボーナスでのダメージアップは倍率なので移動速度の速いダガーなどより両手武器のほうが素の火力が高い分恩恵を受けます。

弓の部位ダメージ

プレイヤーの弓とクロスボウによる攻撃は部位ダメージがあります。

頭部:追加ダメージを与えます。追加ダメージ量は武器のクリティカルダメージとスキルに依存してます。
腕:弓の命中率の低下、物理与ダメージの低下、破壊魔法のコスト増加
足:攻撃速度と移動速度の低下

ヒット成功時には衝撃波のエフェクトが表示されます。
比較的安定・軽量でほぼ誤検知しません。

Tips
腕と足は全体ではなく、膝や肘を中心に円状に判定があります。
LocationalDamage.jpg


斬撃エフェクト

プレイヤーに武器を振ったときの斬撃エフェクトを追加します。

ボス敵

ボス格の敵なので他より強めに設定してます。
ドラゴンプリースト
  • 回避ワープ、よろめき効果のある衝撃波魔法、不定期的に使用する時間差範囲魔法とホーミング魔法、足元に水柱、ある程度追尾する水柱などを魔法を追加してます。
  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 物理攻撃耐性が上がります。
ドワーフセンチュリオン
  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 簡易部位ダメージの追加しています。
  • 背面に攻撃すると追加ダメージがあり、何回か攻撃するとセンチュリオンは一定期間、エラーチェックで行動できなくなります。
  • 胸部(胸の丸い部分含め周辺)に弓矢または遠距離魔法で攻撃した場合は追加ダメージが与えられます。顔はダメージ無効なので注意。
  • 物理攻撃耐性が上がります。
  • 方向転換の速度を遅く。
巨人
  • HPがプレイヤーレベルで変動します。レベルが低いうちはHPが増加しにくいです。最大HP倍率をMCMで設定可能。
  • プレイヤーレベルに応じて物理攻撃耐性が上がります。
  • 一定の条件になると怒りモードに移行します。物理/魔法耐性の低下、攻撃力の増加、攻撃速度の増加します。怒り時限定の特殊攻撃があります。

その他の特徴

  • 攻撃中でも防御を即時発動することができます。
  • プレイヤー・NPCともに攻撃を防御したときにスタミナを消費します。
  • バッシュのリーチが短くなります。
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • 戦闘開始時のみに動的にスクリプト配布してるので安全で軽量。30日待機が不要。
  • 既存のLeveledList、パーク、オブジェクトをほぼ編集してないのでほとんど競合しません。他の戦闘modなどとも併用可能。
  • 魔法や弓エイム時や盾を構えたときに腰、腕、顔をエイム方向に向きます。
properaiming.jpg


設定

SkyUIのMCMにてこのModの設定ができます。

直前防御
有効時間 直前防御の防御構えてからの有効時間を設定します。
画面停止効果の時間 直前防御成功時のヒットストップ効果の設定時間
ブラーの強さ 直前防御成功時のブラー効果
ゲームバランス設定
ハードコアモード NPCプレイヤー共に アーマー値の上限に達するまで厳しくし、防御値を落として、ダメージ量を増やします。より難しくスピード感のある戦闘を楽しめます。デフォルトオフ
ハードコアステルス 隠密が難しくなります。より音や周囲の明るさや装備重量が影響され、索敵時間の延長や遠くでも感知しやすくなります。デフォルトオフ
スピードボーナス 移動速度と方向がダメージに作用します。
プレイヤーの被キルムーブ無効プレイヤーがNPCにキルムーブされることを無効化します。
よろめき設定
敵の強靭値 敵はそれぞれ強靭値を持ち、強攻撃かバッシュで強靭ダメージを与えて強靭値がなくなった時によろめきます。
プレイヤーのよろめき プレイヤーも敵と同じく強靭値がなくなるとよろめきます。オフでバニラと同じく強攻撃でプレイヤーはよろめきません。
NPC弓の強靭ダメージ NPCの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます。
プレイヤー弓の強靭ダメージ プレイヤーの弓攻撃が強靭ダメージを持ちます。
部位ダメージ
ヘッドショットのダメージ倍率ヘッドショットのダメージ倍率を設定できます。0.0にすることで部位ダメージの機能をオフにできます。
成功時の音 ヘッドショット成功時に音がなります。
成功時のメッセージ ヘッドショット成功時に左上にメッセージが出ます。
その他の設定
斬撃エフェクトプレイヤーの武器振り時に斬撃のエフェクトを付けます。
Modのオン/オフ このModをオンにします。
NPC Setting
AI有効 追加AIをオン/オフします。
ドッジの頻度 NPCのドッジ頻度を設定できます。
ステップ回避注意:FNISが必要です!NPCが使うドッジをロール回避からステップ回避に切り替えます。
武装解除シャウトドラウグルの武装解除のシャウトを削除します。
揺るぎなき力での吹き飛び防止ドラウグルの揺るぎなき力のシャウトでプレイヤーが吹き飛ばない代わりによろめきます。
HP倍率 ドラゴンプリーストまたはドワーフセンチュリオンのHP倍率。


英語版日本語化(旧方式)の場合の日本語化方法

Data\Interface\translationsUltimateCombat_japanese.txtUltimateCombat_english.txtに名前を変更すると日本語化できます。

更新方法

特に作業なくそのまま上書きして頂ければ使えます。
できれば戦闘中でない時が好ましいです。
ニューゲームで開始する必要もなければ、クリーンセーブの必要もありません。
PCEAパッチは更新度に入れなおしてください。

互換性

おそらくほとんどのModと互換性あります。

FNIS

インストールのFNISを参照。

PCEA

本体にパッチを付属しています。
FNISの作業時(工程の4)にxp32's "PC Exclusive Animation Path"(PCEA)にもチェックを入れます。そのあと元のファイル(Data\Meshes\actors\character\behaviors \1hm_behavior.hkt)をバックアップした上で上書きしてください。
FNIS起動たびに上書き作業が必要なので、基本的にPCEA2の使用をおすすめします。

Proper Spell Casting Direction

Ultimate Combatに同等の機能が含まれて基本的に必要ありません。
1hm_behavior.hkx,magicbehavior.hkxは上書きしないでください。shoutbehavior.hkxのみ競合しません。

アンインストール

アンインストールの手順を踏めば途中で抜くことが可能です。

  1. 戦闘中でない時にMCMからMODのオン/オフのチェックを外します。
  2. セーブします。
  3. あとはmod管理ツールでファイルをアンインストールします。※

※アンインストールする時に以下のmodが入っている場合は、以下のファイルは消さないようにお願いします。
TK DodgeTK Combat
1hm_behavior.hkx1hm_behavior.hkx
magicbehavior.hkx
InsertAttackData.dll

併用おすすめMod

Ultimate Dragon このModと同じコンセプトで作ったドラゴン版です。ぜひどうぞ。
TK Dodge プレイヤーにドッジを追加するModです。無くても問題ないバランスにしてますが、よりアクション性が増すので併用をおすすめしてます。
TK Hitstop 攻撃したときの感触を追加します。あるとないと大違いなのでおすすめします。

既知の仕様/バグ

  • 既に戦闘中の敵にはスクリプトは付きません。
    戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。

Special Thanks

himikaさん ->技術協力で多大な恩恵を受けてます。
cotyounoyumeさん ->モーションの作り方を教わりました。
foreさん -> FNISパッチの作成でご協力いただいてます

制作話

スカイリムの戦闘は幅がないので単調なんですが、ロールプレイや探索の醍醐味を邪魔しないよう意外とよくできるなと感じました。
skyrimcombat.png

基本的にはコマンドバトルRPGの延長線のような設計です。
バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置と距離感(大体の武器のリーチである140前後)が決まってます。戦闘の範囲は狭く、選択肢も多くありません。アクションゲームが苦手な方でも遊びやすいですし、基本的にパワーゲームなので煩わしくないのです。

Ultimate Combatでは遊びやすさを継承しつつ、よりアクションゲームとして拡張することを目的としています。
combatwithuc.png


アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。 ドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。

特殊攻撃の攻撃バリエーションの追加と直前防御の導入でタイミングに変化を与えます。

バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。
バッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。そして、これはプレイヤーのみの攻撃だけでプレイヤーは圧倒的に優位にあります。相手がこれをしてくることはありません。してきたらしてきたでストレスですが…w


プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くないです。
これらの解決策はプレイヤーはちゃんと行動キャンセルされ硬直するようにし。単純にバッシュやパワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできますし、はじめからよろめき耐性があると強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失われてしまいます。

3.0の詳細
コンセプトの方向転換
ゲームをいろいろ遊んでみて、敵AIや攻撃パターン自体はシンプルでも 基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。加えて自分のスキルが上がってできることが増えたので難しくて実現できなかった部分が今はできます。

3.0では長所である「遊びやすさ」をさらに伸ばすことと、「メリハリ」をもっと強調していく方針で設計しています。「遊びやすさ」重視でプレイヤーの制限部分や理不尽でストレスになる部分は廃止しています。

モーションの変更
モーションは人以外は全部作り直しました。
目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。
ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。
バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。

よろめきシステムの刷新
新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。

目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。

徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。
目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。

  • 一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、バッシュ一辺倒を防ぎます。
  • バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。
    敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。
  • 弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。
    3.0で敵の移動付き攻撃が多くなったので弓職は間合いが詰められやすくて不利ですが、強靭によるよろめきで接敵を防げます。

軽量化・安定化
軽量化と安定化に努めました。
中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにしてます。いままではスクリプトによるプレイヤーに反応するAIを売りにしてましたが、AI部分をスカイリムの直接AI(Havok Behavior)の部分に実装して大幅に軽量化と安定化できました。ネイティブAIと勝手に名付けてます。人だけはネイティブAI化が難しかったので、Ultimate Dragonsのような重み付けリストやファジーな状況判断のスクリプトAIを搭載し、より自然な動きをするようになったと思います。

遊びやすさの強化
敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。
追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。
弓攻撃時の超速スライド(忍者ドッジ)の大幅速度低下や確率も半減させました。
プレイヤーの操作ではどうにもならなくて面倒くさいドラウグルの吹き飛ばしの防止と、テンポが悪くなる武装解除のシャウトの削除の機能を盛り込みました。

機能の整理
  • 両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。
  • 敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。→同上。両手のアドバンテージは強靭削りへ統合
  • 防御性能の向上の廃止→同上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止→AI部分に統合
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅く。→遊びやすさのため廃止
  • 武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。
  • 強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策。
    防具や近接攻撃がないドラゴンプリーストなどの浮遊系と、体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。

センチュリオンの暴走モードや巨人の怒りモード追加
攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。
各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。上手いプレイヤーはより素早く討伐できるよう、そうでないプレイヤーはより緊迫感のあるように設定してます。
巨人はバニラだとレベル変動しないので、HPや物理防御のレベル変動を追加してます。もしかするとカースターグが強くなりすぎるかも…

大魔法
レベルの高い敵魔法使いはタメが長くて強力な大魔法を使います。これも緩急つける目的。
敵の魔法使いは基本的に魔法を打ち込むばかりで面白くなくてリスク取ってくる大技があると見た目的にも面白いと思い実装しました。集団フォロワー相手だと分が悪いのでその対策も兼ねてます。今のところ、範囲回復と防御バフ、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきにダメージ)、貫通の遅い弾のみ。

魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審に。

スピードボーナス
スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時は効果減、遅い時は効果増。実質、移動が速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。
理由は片手武器の移動速度低下がなくなったのと、両手武器のスタミナ削り等の特典が減ったからその調整と、敵のスピードボーナスが加わるため。 敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくてちょっと安定しないかも。(照準位置に敵がいないと適用できない)
移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。
敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい乗算されます。この敵のスピードボーナス加味も若干処理が重くなります。

弓の部位ダメージ
ヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。
そして、MCMで倍率調整ができるようになりました。

FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。 攻撃時の移動速度は攻撃速度に依存するので足は移動速度と攻撃速度の一時低下です。
腕は色々検討して弓の命中率低下、物理ダメージの低下、破壊魔法のコスト増にしました。魔法の命中率低下が難しくてコスト増にしましたが、実質的に攻撃頻度が落ちると思います。
肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。 部位ダメージにしたため若干処理が重くなります。

回避MOD TK Dodge 3.0

TK Dodge 3.0

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Nexus


3.0でリニューアルしました!さらなるレスポンスの向上となめらかな使い心地!
回避モーションの追加MODです。
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