戦闘オーバーホールMod Ultimate Combat 3.0b2

Ultimate Combat 3.0b2

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ベータ版ですが、たぶんこっちのが安定。

(2017/4/20 23:00) RC版正式版準備中につきブログ記事改変中。お手数ですが2.7使う場合は同梱のreadme参照してください。
(2017/1/24 23:00) 3.0b2に更新。安定化がメインの更新。だいぶおまたせしました。次から正式版に向けて準備します。
アップデートにクリーンインストール等特に必要なし、そのまま上書きしてください。



Ultimate Combat 2.7

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Nexus


このModはアクション性の向上と遊びやすさに重点を置いた戦闘のオーバーホールModです。
難度を上げるよりもスカイリムをきちんとしたアクションゲームに近づけるのが目的です。
敵は新規のダッシュ攻撃や連続攻撃、ドッジなどを使ってきて読みあいが必要になります。
独立したシステムなので競合しにくいです。多くの戦闘modと併用できます。

3.0RC更新予定内容

  • [新機能]
  • ドラウグルの武装解除シャウト削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Casting Directionとほぼ同等の機能)
  • Havokレベルで実装するネイティブAIシステムの搭載(人以外)。スクリプトAIに比べて大幅に軽量化とより能動的に動くように
  • [バランス調整]
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • 巨人やセンチュリオンの怒りモードの発動条件の変更
  • センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が多彩に
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作をかなり長めに
  • 人間種族にスプリント攻撃を追加
  • 大魔法の発動タイミングにバラツキが出るように修正
  • [バグ修正]
  • ドラゴンプリーストのスクリプトが稼働し続ける可能性がある問題の修正
  • [その他]
  • MCMの強靭システム→敵の強靭度、NPCの強靭耐性→プレイヤーのよろめきに変更。
  • 巨人、ファルマーの追加攻撃のモーション変更。
  • スクリプトの最適化。さらに高速に動作するように。
  • 直前防御の停止時間を0.01秒に引き下げ

3.0b2更新内容

  • 部位ダメージがヒットした時にエフェクトを表示
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 視界外からの遠距離攻撃をドッジする問題の修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように

3.0b更新内容

  • [新要素]
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • [実験]弓に手と足の部位ダメージを実装しました。
  • [実験]スピードボーナスに敵の速度を考慮。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • [バランス調整]
  • スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時の効果減、遅い時は効果増。
  • ヘッドショットのダメージが強くなりすぎないように調整。
  • ヘッドショットの威力倍率の設定が可能
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • [バグ修正]
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正

3.0a,a1,a2の更新内容

  • [新要素]
  • 強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や回転攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新、より軽量でより優れた状況判断。
  • [バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • [その他調整]
  • スクリプトやその他の軽量化と安定化
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間のデフォルト値を引き下げ
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
  • [バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題
  • [廃止]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃は防御中のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止

2.7の更新内容

  • ファルマーがその場で留まってしまうバグの修正。
  • TKDodgeが入ってないとNPCがドッジしないバグの修正。
  • ドラゴンプリーストがテレポートで壁をすり抜けないように修正。
  • スクリプト配布時の負荷を軽減。
  • 一部スクリプトの軽量化と安定化。
  • センチュリオンのモーションや行動のリニューアル。

2.6の更新内容

  • TK Dodge2.0の対応。ドッジの速度を遅く、安定して出せるように。
  • 人間種族の特殊攻撃の出を遅く。
  • プレイヤーは防御することで攻撃をキャンセルできます。



3.0でリニューアルしました!
すべての追加攻撃モーション作り直して、新しくよろめき合戦防止の強靭度システムや、ごちゃごちゃしてたのでいくつか機能の廃止など。

2.7から3.0への変更点

[見どころ]
  • よろめきシステムの刷新。強靭度の導入。
  • モーションの全面作り直し。移動攻撃や範囲攻撃、連続攻撃など多彩な攻撃を増やしてます。
  • AIの刷新。大幅に軽量化。より能動的に。
[バランス調整]
  • 敵全般の追尾性能・旋回性能の低下
  • 弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下
  • スピードボーナスに敵の速度を加味し計算の変更。遅い場合でもよく効くように。
  • ヘッドショットのダメージの調整。威力倍率の設定が可能に
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • NPCの武器を拾う速度の上昇
  • ボスのHP倍率の調整下限を1倍→0.1倍に
  • 巨人やセンチュリオンの攻撃の一部スーパーアーマー化
  • センチュリオンは背面に攻撃すると追加ダメージを受けるように変更
  • 人間種族の追加攻撃の当たり判定の範囲や威力が多彩に
  • 人間種族の追加攻撃の予備動作をかなり長めに
  • 小型の敵や浮遊している敵は強靭やスピードボーナスの影響の対象外に。
[新機能]
  • センチュリオンに暴走モードの追加。一定期間黒い煙を出しながら速度・攻撃力アップ、防御力ダウンし、暴走中限定の技を使います。
  • 巨人に怒りモード追加。一定期間速度・攻撃力アップ、防御力ダウン、怒り中限定の技を使います。
  • 人間種族NPCにスプリント攻撃を追加
  • 魔法タイプの高レベルの人間敵に大魔法を追加。詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。
  • プレイヤーの弓攻撃に手と足の部位ダメージを追加。
  • プレイヤーの被キルムーブの無効オプションを追加。デフォルト:オン
  • ドラウグルの武装解除シャウトの削除。MCMで切替可能。
  • ドラウグルの揺るぎなき力のシャウト(フスロダ)をプレイヤーは吹き飛ばされない代わりによろめく。MCMで切替可能。
  • 一人称視点でも即時に防御可能に
  • 魔法や近接攻撃や防御時にエイムに合わせて体の向きが上下に動くように調整(Proper Casting Directionとほぼ同等の機能)
[その他]
  • 直前防御のエフェクトとサウンドを設定
  • 魔法盾のエフェクトとサウンドを刷新
  • 直前防御の停止時間を0.01秒に引き下げ
  • 全体的にスクリプトの調整。安定化・軽量化。(人とドラゴンプリースト以外はかなり軽量に。弓の部位ダメージとスピードボーナスは以前より負荷増。装備の付け替えも負荷増。)
  • MCMの日本語化対応
[廃止した機能]
  • 武器振り時のスタミナ消費
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅くする
  • 両手武器攻撃の敵ブロック時のスタミナと体力削り
  • 防御性能の向上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止
[バグ修正]
  • キルムーブが中断される問題
  • ドラゴンプリーストやセンチュリオンの戦闘再開度にHPが増加してしまう問題の修正
  • modエンチャント武器が直前防御できない問題の修正
  • 即死亡時にスクリプトが消えない問題の修正
  • ドラウグルが死亡時に空中固定されるバグの修正
  • 死体が消失するような特殊なパターンでCTDがしないように修正

詳細はこちら

以下3.0の解説

必要なもの

導入にニューゲームやクリーンセーブの必要もありません。
Skyrim 1.9.32
SKSE 最新(1.73)
SkyUI 3.1以上(任意)

※FNISを使用している場合はパッチ処理が必要。詳しくはFNIS

特殊攻撃

このmod独自の特徴といえる、新規の攻撃モーションを多数追加してます。
連続攻撃やダッシュ攻撃、範囲の広い回転攻撃など多彩な攻撃をしてきます。一部の特殊攻撃ははじかれません。
人19種
ドラウグルとスケルトン6種
ファルマー3種
ドラゴンプリースト5種
ドワーフセンチュリオン5種
巨人4種

追加AI

スカイリムのAIシステム司るHavok Behavior直接弄ったり、スクリプトによる拡張により賢くなります。とくに人間種族の敵はドッジによる回避行動や9つのクラスに分類され、この分類やレベルに応じて行動頻度が変わります。人の敵NPCが瀕死になると、近くにいる周りの仲間は助太刀に入ります。魔術師ならば回復を試みますし、戦士ならば近くによって守備につきます。

大魔法
魔法の高レベルの人間敵は詠唱が長く範囲魔法や貫通攻撃など使います。


遊びやすさの向上

ただ強くするだけでなく遊びやすさにも考慮して調整しています。
プレイヤーの力量でどうにもならない面倒な部分を中心に変更を加えてます。

  • NPCの遠距離攻撃に対する超反応避け(通称ニンジャドッジ)の速度と頻度を大幅に低下。
  • NPC全般の旋回速度と追尾性能の低下。
  • 被キルムーブの無効化※
  • ドラウグルから武装解除のシャウトを削除※
  • ドラウグルの揺るぎなき力(フスロダ)をプレイヤーが吹き飛ばない仕様に変更。代わりによろめきます。※
※MCMにて変更可

よろめきシステムの刷新(強靭度)

3.0から新たに強靭度システムを採用してます。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。
プレイヤーと敵の不毛なよろめき合戦の防止が目的です。強靭度というバリアによって防ぎます。
目的に合わせてバッシュやパワーアタックや弓のみ強靭度に関係して、通常攻撃ではよろめきません。よろめいたときだけ強靭度は最大値まで回復します。

敵はよろめくたびに強靭耐性が徐々に上がっていきます。
プレイヤーはパワーアタックやバッシュでよろめきます。
バニラと違って行動が中断されます。
ダガーや動物などによる攻撃は強靭削り値が低いのでよろめきにくいです。
強靭度と強靭削り値は武器や防具・装備のないクリーチャーは体重のパラメーターが関係します。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高い強靭削り値を持っています。
弓によるよろめきも強靭度に基づきます。

tips
敵に対して初回は確定でよろめかせられます。
2回目も1回目分の強靭ダメージの蓄積値があるので高い確率でよろめかせられます。
3回目は強靭度を強靭ダメージを超えないかぎり、バッシュやパワーアタック一回だけではよろめかないかもしれません。

直前防御(Timedblock)

これはいわゆるジャストガートで、タイミングよく防御することで敵をよろめかせ、プレイヤーはよろめきやダメージを受けません。防御時のスタミナ消費もしません。強靭度関係なくよろめかせされます(※一部条件下特殊攻撃除く)。ただし、正面からの近接攻撃のみこれらの効果が適用されます。 加えてスタミナが低いときはできません。

成功すると衝撃波のエフェクト、ブラー、ヒットストップが出て、低音のヒット音がなります。
MCMで設定変更が可能です。プレイヤーのみの機能。

魔法盾(Infighting Shield)

魔法の溜めはじめ(ボタン押した直後)に敵の近接攻撃にタイミングを合わせるとシールドを展開して防御します。
直前防御と違ってマジカを10消費します。
また範囲が狭く、敵をよろめかせる時間が短いです。
エンチャントダメージは無くなりますが毒などの効果までは防げません。
プレイヤーのみの機能。

スピードボーナス

移動速度と方向がダメージに作用します。
敵に対して前進していればその速度分ダメージを与え、ダメージ受けやすくなります。
後退していればその分ダメージを与えず、受けません。

強靭とスピードボーナス対象外
小型のものと浮遊しているものは対象外です。
氷の生霊、スキーヴァー、マッドクラブ、ドラゴンプリーストなど

tips
スピードボーナスでのダメージアップは移動速度の速いダガーなどより両手武器のほうが素の火力が高い分恩恵を受けます。

弓の部位ダメージ

プレイヤーの弓とクロスボウによる攻撃は部位ダメージがあります。
頭部にヒットした場合、追加ダメージを与えます。追加ダメージ量は武器のクリティカルダメージとスキルに依存してます。
腕は攻撃速度の低下、足は移動速度の低下効果があります。

ヒット成功時には衝撃波のエフェクトが表示されます。
比較的安定・軽量でほぼ誤検知しません。

Tips
腕と足は全体ではなく、膝や肘を中心に円状に判定があります。

MCMの設定項目

SkyUIのMCMにてこのModの設定ができます。

直前防御
有効時間 直前防御の防御構えてからの有効時間を設定します。
画面停止効果の時間 直前防御成功時のヒットストップ効果の設定時間
ブラーの強さ 直前防御成功時のブラー効果
ゲームバランス設定

ハードコアモード NPCプレイヤー共に アーマー値の上限に達するまで厳しくし、防御値を落として、ダメージ量を増やします。より難しくスピード感のある戦闘を楽しめます。デフォルトオフ
ハードコアステルス 隠密が難しくなります。より音や周囲の明るさや装備重量が影響され、索敵時間の延長や遠くでも感知しやすくなります。デフォルトオフ
スピードボーナス 移動速度と方向がダメージに作用します。
よろめき設定

敵の強靭値 強靭度システムとは強靭ダメージによって蓄積され、強靭度を超えたときによろめくようになります。
プレイヤーのよろめき 強靭耐性
NPC弓の強靭ダメージ NPCの弓攻撃が強靭削り値を持ちます。
プレイヤー弓の強靭ダメージ プレイヤーの弓攻撃が強靭削り値を持ちます。
ヘッドショット

成功時の音 ヘッドショット成功時に音が鳴ります。
成功時のメッセージ ヘッドショット成功時に左上にメッセージが出ます。
Modのオン/オフ
Modのオン/オフ このModをオンにします。
AI
AI有効 追加AIをオン/オフします。
ドッジの頻度 NPCのドッジ頻度を設定できます。
HP倍率 ドラゴンプリーストまたはドワーフセンチュリオンのHP倍率。


英語版日本語化(旧方式)の場合の日本語化方法

Data\Interface\translationsUltimateCombat_japanese.txtUltimateCombat_english.txtに名前を変更すると日本語化できます。

その他の特徴

  • 攻撃中でも防御を即時発動することができます。
  • プレイヤー・NPCともに攻撃を防御したときにスタミナを消費します。
  • バッシュのリーチが短くなります。
  • NPCの武器の持ち替えの速度の上昇
  • 戦闘開始時のみに動的にスクリプト配布してるので安全で軽量。30日待機が不要。
  • 既存のLeveledList、パーク、オブジェクトをほぼ編集してないのでほとんど競合しません。他の戦闘modなどとも併用可能。

ボス敵

ボス格の敵なので他より強めに設定してます。

ドラゴンプリースト

  • 回避ワープ、よろめき効果のある衝撃波魔法、不定期的に使用する時間差範囲魔法とホーミング魔法、足元に水柱、ある程度追尾する水柱などを魔法を追加してます。
  • HPはデフォルトで2倍です。MCMで倍率設定可能。
  • 若干物理攻撃耐性が上がります。

ドワーフセンチュリオン

  • 強くなると、
  • 簡易部位ダメージの追加しています。
  • 背面に攻撃すると追加ダメージがあり、何回か攻撃するとセンチュリオンは一定期間、エラーチェックで行動できなくなります。
  • 胸部(胸の丸い部分含め周辺)に弓矢または遠距離魔法で攻撃した場合は追加ダメージが与えられます。顔はダメージ無効なので注意。
  • 物理攻撃耐性が上がります。
  • 方向転換の速度を遅く。

巨人

  • 物理攻撃耐性が上がります。レベル変動。
  • 一定の条件になると怒りモードに移行します。物理/魔法耐性の低下、攻撃力の増加、攻撃速度の増加します。

既知の仕様/バグ

  • 既に戦闘中の敵にはスクリプトは付きません。
    戦闘開始時にスクリプト配布してるためです。
  • 人間NPCが特殊攻撃した場合で、キルムーブの発動する条件と位置が揃った場合に、プレイヤーの武器の持ち方が変になる時があります。
    セーブしてロードすれば直ります。もしくは以下のコンソールコマンドを打ってリセットします。

    player.sae ragdoll
    player.sae getupbegin

更新方法

特に作業なくそのまま上書きして頂ければ使えます。
できれば戦闘中でない時が好ましいです。
ニューゲームで開始する必要もなければ、クリーンセーブの必要もありません。
PCEAパッチは更新度に入れなおしてください。

アンインストール

アンインストールの手順を踏めば途中で抜くことのが可能です。

  1. 戦闘中でない時にMCMからMODのオン/オフのチェックを外します。
  2. セーブします。
  3. あとはmod管理ツールでファイルをアンインストールします。※

※アンインストールする時に以下のmodが入っている場合は、以下のファイルは消さないようにお願いします。
TK DodgeTK Combat
1hm_behavior.hkx1hm_behavior.hkx
magicbehavior.hkx
InsertAttackData.dll

併用おすすめMod

Ultimate Dragon このModと同じコンセプトで作ったドラゴン版です。ぜひどうぞ。
TK Dodge プレイヤーにドッジを追加するModです。無くても問題ないバランスにしてますが、よりアクション性が増すので併用をおすすめしてます。
TK Hitstop 攻撃したときの感触を追加します。あるとないと大違いなのでおすすめします。

互換性

おそらくほとんどのModと互換性あります。

FNIS

FNIS6.2以上を使用している場合、本体付属のパッチを使う必要があります。

  1. Ultimate Combatをダウンロードして導入 ※1-3の間ならどのタイミングでも良い。
  2. FNIS本体6.3をダウンロードして導入。すでに導入済みの場合はスキップ。
  3. GenerateFNISforUsers.exe(Data\tools\GenerateFNIS_for_Users\)を起動します。
  4. tktk1's "TK Dodge / Ultimate Combat"にチェックを入れてからFNISを更新ボタンを押してください。

FNISPatch.png
FNIS6未満はそのままで問題なし。

PCEA

本体にパッチを付属しています。
FNISの作業時(工程の4)にxp32's "PC Exclusive Animation Path"(PCEA)にもチェックを入れます。そのあと元のファイル(Data\Meshes\actors\character\behaviors \1hm_behavior.hkt)をバックアップした上で上書きしてください。
FNIS起動たびに上書き作業が必要なので、基本的にPCEA2の使用をおすすめします。

Proper Casting Direction

競合しますが、Ultimate Combatに同等の機能が含まれて基本的に必要ありません。
1hm_behavior.hkx,magicbehavior.hkxは上書きしないでください。shoutbehavior.hkxのみ競合しません。

Special Thanks

himikaさん ->技術協力で多大な恩恵を受けてます。
cotyounoyumeさん ->モーションの作り方を教わりました。
foreさん -> FNISパッチの作成でご協力いただいてます

細かい話

私はスカイリムの戦闘はあまり出来の良いものではないと思っていて、それをmodで改善できればと思って作りました。
CKでは色々なことができますが、戦闘AIに関してはわりとざっくり魔法使う割合とか武器使う割合みたいな数値の調整ぐらいでAIそのものは直接いじれません。スクリプトを使うことでブラックボックスのAIに割り込んで追加の行動を取らせることならできます。しかし、元のAIの介在は非常に強力で、限定的でうまくいかないことが多いです。加えてPapyrusスクリプトは何かしらのイベント(起点)に対してしか動くことできないので(ループもできますがエラー引き起こす原因になりうる)、プレイヤーまたはNPCが行う行動に反応してアクションを起こすという形になります。これを前提に何をすれば面白くなるのかを考えます。

アクションゲームの戦術性の要は「位置取り」と「タイミング」だと思ってます。
バニラの敵AIは近接の戦闘で正面をとって基本の立ち位置が決まってます。ここでドッジを入れることで左右に動く幅が生まれて位置取りにダイナミクスを与えます。これはプレイヤーにとって、敵と相手するには守るなら正面に捉えたまま戦う必要性が出ます。敵AIが正面にプレイヤーを捉えてる限りは追加のAI 行動でドッジや防御をとるようにしてますので攻めるなら裏をかく必要性が出ます。

特殊攻撃の攻撃バリエーションを追加とTimedBlockの導入でタイミングのダイナミクス与えます。適切な処置を行わない場合に対して特殊攻撃するのでタイミングがシビアになります。

バランスの崩壊している部分のバランス取りもしてます。
バッシュ→パワーアタックで組み合わせれば、リスク少なくハメ殺せます。そして、これはプレイヤーのみの攻撃だけで、プレイヤーは圧倒的に優位にあります。相手がこれをしてくることはありません。してきたらしてきたでストレスですが…w
プレイヤーが受けるパワーアタックはカメラが揺れるだけで防御は崩れませんし、移動や攻撃がキャンセルされません。バッシュは行動キャンセルこそされますが、移動はできますし頻度は多くないです。
これらの解決策はプレイヤーはちゃんと行動キャンセルされ硬直するようにし、NPCはよろめきに対して徐々に耐性がつくようにしました。単純にバッシュや パワーアタックのスタミナ消費を増やしてもポーションがぶ飲みでカバーできますし、はじめからよろめき耐性があると強すぎますし、よろめき攻撃の意味が失 われまいます。

・2.0について
スピードボーナスは位置取りの戦術性強化のために入れてます。Mount&Bladeの加速度ボーナスに似てますが処理を軽くするため相手側の速度は考慮してません。攻撃時に移動の速いダガーのダメージが増えそうですが、倍率なので実際は元々ダメージが高い両手武器の方が影響出ます。弓や魔法は威力は増えませんが、近接相手に後退してればダメージを減らせます。
それと何回かのテストでテンポ感が気になったので戦闘のよろめきやドッジ頻度を調整してます。

魔法盾は魔法使いプレイヤーでも楽しめるタイミング要素として。
狙って使おうとすると結構難しいですが個人的には一々攻撃弾きたくなります。

3.0aの詳細
コンセプトの方向転換
ちょっとコンセプトがブレてるところがあるので整理して再構成しました。
問題点は戦闘に「メリハリがない」ことですよね。
3.0では「遊びやすさ」と「メリハリ」をもっと強調していこうと思います。

ゲームいろいろ遊んでみて、敵AIや攻撃パターン自体はシンプルでも
基本的にプレイヤーが気持ちよく動けるのが楽しいなと思いました。
加えて、自分のスキルが上がってできることが増えたので難しくて実現できなかった部分が今はできます。
「遊びやすさ」重視でプレイヤーに制限かかったり、理不尽なところだったりを軟化させました。


モーションの変更
モーションは人以外は全部作り直しました。目的がはっきりしないモーションは廃止して、移動や回転が加わった技が大幅に増えます。ほとんど一歩以上踏み出す技で予備動作で動きがわかりやすく、位置取りの変化も楽しめます。
バニラで少ない連続技も増やしました。盾を基軸にした防御スタイルのカウンター要素になるでしょう。


よろめきシステムの刷新
新たに強靭度システムを採用してます。パッチなしの既存の数値ベースに算出します。
強靭度とは強靭削り値によって蓄積されていき、一定の値を超えたときによろめきます。

目的はよろめき合戦の防止です。スカイリムのシステム上、よろめき攻撃が強すぎるんです。
プレイヤーがよろめきすぎると行動できなくてストレスですし、逆に敵がよろめきすぎるとさらに単調になります。よろめくかよろめかないかの判定の前に強靭度というバリアを置くことでこれを防ぎます。
この目的に合わせて通常攻撃ではよろめきません。

徐々によろめき耐性が付く機能を統合して、強靭度が徐々に上昇します。
目的がよろめきハメの防止なので、バッシュやパワーアタックを続けていくと一回でよろめかなくなります。

敵が受ける初回のよろめき攻撃は強靭関係なくよろめきます。2回目から機能しだします。
強靭度から初回の強靭ダメージを引いた数値なので2回目も高い確率でよろめきます。3回目から強靭度+回数分の上昇値を削らないとよろめきません。
  • 一部の特殊攻撃中ははじかれず強靭でのよろめき判定になるので、とりあえずのバッシュ一辺倒を防ぎます。
  • バニラでメリットの少ない重装は高強靭度を持ち、両手武器は高強靭削り値で他の武器と差別化できます。
    敵も同様の傾向なので見た目で判断できる個性となります。
  • 弓によるよろめきの決定はランダムでしたが、よろめくかどうかは強靭度に基づきます。
    3.0で敵の移動付き攻撃が多くなったので弓職は間合いが詰められやすくて不利ですが、強靭によるよろめきで接敵を防げます。

軽量化・安定化
徹底して軽量化と安定化を図ってます。
中途半端な機能を削って極力スクリプトを動かさないようにし、高速で効果的な機能中心のAIにしてます。
プレイヤーに反応するAIを売りにしてましたが、その部分はほぼ削って、状況判断重視にしてます。
ランダム重みづけリストやあいまいな判断などUltimate Dragon2.0に近い実装にしました。


遊びやすさの強化
敵全般の追尾性能を半分以下に落としてます。敵の旋回速度も全般低下してます。
追尾が強すぎて避けようがないときがあるのと、位置取りがシビアで遊びにくいからです。
弓攻撃時の超速スライドの大幅速度低下や確率も半減させました。


機能の整理
  • 両手武器攻撃は防御中の敵に対してスタミナと体力を削ります。→効果的でないので廃止。
  • 敵のスタミナが低い時の防御中は対してはさらに体力を削ります。→同上。両手のアドバンテージは強靭削りへ統合
  • 防御性能の向上の廃止→同上
  • ドラウグルのCombatStyle強化の廃止→スクリプトAIのほうに統合
  • 片手武器での攻撃中移動速度を遅く。→遊びやすさのため廃止
  • 武器振り時のスタミナ消費の廃止。理由はあまり効果的でない、遊びにくい、ゲームデザインに合致しない、敵のスタミナ管理がずさんで不平等感がある、ない方が軽く作れるなどです。
  • 強靭度や被スピードボーナス制御用スクリプトの対象外を拡充。→軽量化とエラー対策
    ドラゴンプリーストなどの浮遊系(防具や攻撃ない魔法職多い)と体力少ない小型系(マッドクラブ、スローターフィッシュ、スキーヴァー)を除外。
3.0bの詳細

センチュリオンの暴走モードや巨人の怒りモード追加
攻撃力と速度の増加、防御力低下で戦闘のメリハリをつけるのが目的です。
各モード中、センチュリオンは黒煙が混じり、巨人は鼻息が出ます。
発動条件の設定がちょっと微妙かも。


大魔法
レベルの高い敵魔法使いがタメが長くて、強力な魔法を使います。これも緩急つける目的。
敵の魔法使いは基本的に魔法を打ち込むばかりで面白くなくて、リスク取ってくる技があった方が面白いので。
今のところ、範囲回復、対集団フォロワーの範囲麻痺(プレイヤーはよろめきにダメージ)、貫通の遅い弾のみ。

魔法のモーションはバニラのAIにやらせていて、キャンセルが難しくてちょっと挙動不審に。


スピードボーナス
スピードボーナスの計算式の変更。以前と比べると速い時の効果減、遅い時は効果増。
実質、移動速い片手武器は与ダメの恩恵が減り、両手武器はより与ダメの恩恵が増えます。
理由は片手武器の移動速度低下がなくなったのと、両手武器のスタミナ削り等の特典が減ったからその調整と、敵のスピードボーナスが加わるため。
敵のスピードボーナスは攻撃前に敵の速度取得が難しくてちょっと安定しないかも。(照準位置に敵がいないと適用できない)
移動攻撃の実装ができたので、敵のスピードボーナスが加わるとダメ・被ダメがはっきりしやすくなります。
敵の突進技にこっちからも移動の強攻撃で潰すと目に見えてダメージが変わります。大体倍ぐらい加算されます。


弓の部位ダメージ
ヘッドショットは以前の計算式だとダメージが強くなりすぎたのでそうならないように調整。
そして、MCMで倍率調整ができるようになりました。

FO4でよかったので部位ダメージを実装しました。
腕は武器速度の一時低下、足は移動速度の一時低下です。
肘と膝中心に判定があるので、その辺狙ってください。
わかりにくいのでヘッドショット含めてヒット時にエフェクト付けるか検討中。


3.0b以降の予定
基本的に細かい調整になりそうです。

・人間の追加攻撃の始まりと終わりのつなぎを長めに。
もう少し自然な動作に。予備動作が分かりやすくなって防御や避けやすく。FNISの対応は正式版時。

・プレイヤーのレスポンス速度の向上
プレイヤーのみ回転のつなぎと攻撃はじめだけ短縮してレスポンスの向上させる予定。

・追加攻撃をスクリプトではなくネイティブAIへの組み込み
いままで追加攻撃をスクリプトで制御してたんですが、普通の攻撃と同じくバニラのAIに任せます。
軽量かつ自然に。受け身じゃなくてより攻め気味になるかも。
競合対策が必要なので後回しになる可能性も。

・MCM
MCMの仕様でちょっと更新めんどくさいので、正式版で変更予定。
弓の強靭ダメージは正式版時にオン(1.0倍)の予定。NPCの弓はオンにするか未定。
Dodgeのところの英語なども正式版で直す予定。

3.0a,bの課題

・強靭度は理論値だったり、この辺だろうという直感で、詰めた設定ではないです。
今のところパラメータも少なく、キャラのスキルやレベルに依存してません。
効きが強すぎる、弱すぎる等をテストプレイで聞きたいところです。


「膝に矢」は結婚という新しい神話
AllowIntheKneeMyth.png 

スカイリムの代名詞といえる名ゼリフになった
「昔はお前のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまってな...」

"I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee"

膝に矢を受けた=地に足つける=結婚という北欧に伝わる古い言い回しから来ているという話が定期的に流れます。
結論から言うと、根拠のない作り話です。

北欧に伝わる古い言い回しはありません。
ゲーム中にも暗喩であることを示す話もありません。

しかし、TES世界は嘘や妄言溢れる世界であり、想像をかき立てるのが特徴です。
神話色の強いゲームであるTESで、運よく神話が生き残った古ノルドの言い回しとして、ネット上で新しい神話(=Myth=作り話)が産まれているのってとっても面白い状況だと思います。
そんな話です。
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スカイリムのCTD対策
2017/1/17 初回CTD対策にContinue Game No Crashの紹介と記事の整理
2016/9/07 ENBによるCTDについて追記

Skyrim Special Editionですが、本体の64bitに伴いメモリ関連の設定は必要ありません。
負荷でCTDしにくくなりましたが、あとはそれほど変わりません。

近年の傾向をまとめると
  • Crash fixesが進化してほぼ必須に。
  • ENB(ENBoost)も必須。
  • iniの設定はugrid、マルチコア設定やパピルスのバッファ設定などは弄らない。弄るとむしろ悪影響

CTDって何?

CTDとはCrash To Desktopの略でその名のとおり、スカイリムがクラッシュしてデスクトップに戻されることです。
スカイリムではバニラ(=mod入れてないまっさらな状態)ではあまり起きません。
modによるところが大きいです。
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初回ロード時CTDについて
2017/01/16 対策をHaven BagからContinue Game No Crashの導入に変更

初回ロード時CTDとは、ゲームを起動して初回のロードで高確率で発生するクラッシュのことです。

確実な回避方法

Continue Game No Crashを導入してください。要:SKSE
  1. ファイルをスカイリムのDataフォルダに入れる
  2. ContinueGameNoCrash.espをファイルをオン
  3. あとは通常どおり起動してセーブを読み込むだけ
このContinue Game No CrashはCTDの直接の原因を取り除くわけではないですが、Haven BagみたいなNPCがいないエリアだとCTDしない性質を利用して、自動で安全エリアの状態を経由してから本来のセーブデータを読み込みます。
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