Windows 10のDX9ゲームのVRAM4G制限が撤廃されるかも
Windows8, Windows10では、スカイリム旧版のようなDirectX9のゲームだとVRAMの割当が最大4GBまでの制限があります。オブリビオン、フォールアウト3、フォールアウトニューベガス、ベセスダ以外の古いゲーム(例えばGTA4)も該当します。

この影響でENBのENBoostでのVideoMemorySizeMbの最大値が4096で、ENBなどでメモリ拡張しても、VRAM4GB割り当てを超えると著しくパフォーマンスが落ち、不安定になります。
※Windows7やSkyrim Special Editionにはこの制限はありません。

という方がマイクロソフトの開発に問い合わせてくれたおかげで、今月(6月)もしくは来月の内部向けのビルドにこの割り当て制限の修正が含まれるかもしれないとのことです。
この修正が安定版として一般に公開されるのはまだ先になりそうですが、この問題の解決に先が見えただけでもありがたいです。
情報元:Windows 10 DX9 VRAM Allocation Fix Incoming [Update]
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私tktkが書いたmod作成のチュートリアル・データなどの一覧。
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「膝に矢」は結婚という新しい神話
AllowIntheKneeMyth.png 

スカイリムの代名詞といえる名ゼリフになった
「昔はお前のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまってな...」

"I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee"

膝に矢を受けた=地に足つける=結婚という北欧に伝わる古い言い回しから来ているという話が定期的に流れます。
結論から言うと、根拠のない作り話です。

北欧に伝わる古い言い回しはありません。
ゲーム中にも暗喩であることを示す話もありません。

しかし、TES世界は嘘や妄言溢れる世界であり、想像をかき立てるのが特徴です。
神話色の強いゲームであるTESで、運よく神話が生き残った古ノルドの言い回しとして、ネット上で新しい神話(=Myth=作り話)が産まれているのってとっても面白い状況だと思います。
そんな話です。
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自作modのSkyrim Special Edition対応と現状
SkyrimSERiverwood.jpg

Skyrim Special Edition(SE)という名の実質HD版スカイリムが発売されました。
旧来のスカイリムと別の扱いになってまして、コンソール機(XBox One, PS4)のMOD対応、シェーダーや描画まわりの刷新、64bit化などです。ゲーム内容はまったく変更ありません。

旧来のmod環境とSKSE依存
PC版スカイリムのmod環境にはSKSEというスクリプト拡張があります。
たとえば、Hキーを押して馬を呼び出すmodを作ろうとするとキー入力の判定にSKSEが欠かせません。
これぐらいシンプルなことでもSKSEによる拡張が必要なのです。

有名どころではUI改変のSkyUIやmod追加アイテムをすぐ呼び出せるAddItemMenu、二大キャラメイク改変modのECERacemenuSKSEが必須です。
このSKSEなんですが、TESV.exeを解析し、データテーブルから機能になりそうな部分を取り出しスクリプトに必要な関数を増やします。先程述べた通り、旧来のスカイリムとは別なので、また新たに解析をして作り直さなければなりません。

スカイリムは2011年11月発売で同年の12月にはすでにSKSE1.0がでていました。
しかし、まともに機能が揃って使えるようになったのはSKSE1.6ぐらいからで、大体発売から一年ぐらいかかりました。

追記:SKSE公式サイトにて発表ありましたが、SE版対応に向けて調査が始まりましたが、64bit化に伴い多くの変更があるので進捗の進みは遅くなるとのことです。

コンソール機
コンソール機の場合、Xbox OneにせよPS4にせよ、SKSE経由で起動できないためにまずSKSEの対応ができません。
Xbox Oneの方が条件がゆるいのでSKSE未使用のmodなら一部は展開が可能です。Faster TransformやPretty Faceなど予定。
PS4なんですが、ゲーム内のリソース使用だけが条件なので現状で出せるmodが一つもありません。
Simple Horseをちょっと機能変えて出せるぐらいです。
個人の見解ですが、初のmod解禁としてはソニーとベセスダの判断は妥当だと思います。
ですが、この条件下で出せるmodはかなり少ないとは思われます。
あんまり期待しないでください。

自作MODの場合
SKSE使用の自作modは以下のとおりです。
TK Hitstop, TK Recoil, Enhanced Character Edit, Face Light, Quick Light, Ultimate Combat Ultimate Dragons, TK Dodge, TK Combat, Kanra Follower

これはSKSEが来ない限りどうしようもないので対応できません。
自作modの多くはSKSEプラグイン(~.dll)を使ってます。独自にSKSE本体並の拡張ができるものです。
これの拡張ライブラリにhimikaさんという方のライブラリに依存しきってるので、このライブラリのSpecial Editionの対応がしないかぎりは対応できません。himikaさんが現在不在なので厳しい状況です。

Enhanced Character Editはkapaerさん作のプラグインのSE対応が必要で、SKSEが出ない限りは方針が決まらないので様子見です。

予定
来週のmod開発ツールのCreation Kitと、SKSEの対応次第で大きく変わります。
私が集中してとりかかるのは依然として旧来のスカイリムでの開発です。
TK Children、Ultimate Combat、TK Dodgeの三つのリニューアルと、新たなアクション拡張modの展開が優先されます。

合間ぬってPC SE版やXbox Oneで対応が簡単なものから随時投入予定です。

SE版のMod作成に関する情報
スカイリムmod作成の情報についても力を入れて行っています。
[2016/10/30追記]
SE版の情報等は基本的にツイッターでつぶやきつつ、mod作成wikiのSkyrim SE版ページにまとめます。

現状ですと、
BSA ManagerがSE版のbsaファイルを展開できます。Altheaさん情報

nifのメッシュ形式がNiTrishapeからBSTriShapeというベセスダ独自仕様に変更されてます。
nifskopeが対応してないのでうまく読み込みできません。
Use Version 1は8、Use Version 2は100になってます。
旧スカイリム版の一部のnifファイルは互換性があるのとないのがあるようで、現在調査中です。

DDSの最適なミップマップフィルターの検証

CEDEC2015のフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用
画像の周波数見れば最適なテクスチャ解像度が分かるのでは?というお話で、面白いし勉強になります。

そして、常日頃使っていて、たぶんそれなりに使われているであろうPhotoshopのNvidiaのDDSプラグインのmipmapのデフォルト設定が微妙だそうです(スライド178P)。
ボケすぎるのは薄々気づいてたんですが、フィルターのどれがいいのかは検証はしてなかったのでこの機会に配布されているツールで検証してみます。(バイリニアとバイキュービックを使って作るのが最適だそうですが、それが面倒くさい方向け)
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