「膝に矢」は結婚という新しい神話
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スカイリムの代名詞といえる名ゼリフになった
「昔はお前のような冒険者だったが、膝に矢を受けてしまってな...」

"I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee"

膝に矢を受けた=地に足つける=結婚という北欧に伝わる古い言い回しから来ているという話が定期的に流れます。
結論から言うと、根拠のない作り話です。

北欧に伝わる古い言い回しはありません。
ゲーム中にも暗喩であることを示す話もありません。

しかし、TES世界は嘘や妄言溢れる世界であり、想像をかき立てるのが特徴です。
神話色の強いゲームであるTESで、運よく神話が生き残った古ノルドの言い回しとして、ネット上で新しい神話(=Myth=作り話)が産まれているのってとっても面白い状況だと思います。
そんな話です。
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自作modのSkyrim Special Edition対応と現状
SkyrimSERiverwood.jpg

Skyrim Special Edition(SE)という名の実質HD版スカイリムが発売されました。
旧来のスカイリムと別の扱いになってまして、コンソール機(XBox One, PS4)のMOD対応、シェーダーや描画まわりの刷新、64bit化などです。ゲーム内容はまったく変更ありません。

旧来のmod環境とSKSE依存
PC版スカイリムのmod環境にはSKSEというスクリプト拡張があります。
たとえば、Hキーを押して馬を呼び出すmodを作ろうとするとキー入力の判定にSKSEが欠かせません。
これぐらいシンプルなことでもSKSEによる拡張が必要なのです。

有名どころではUI改変のSkyUIやmod追加アイテムをすぐ呼び出せるAddItemMenu、二大キャラメイク改変modのECERacemenuSKSEが必須です。
このSKSEなんですが、TESV.exeを解析し、データテーブルから機能になりそうな部分を取り出しスクリプトに必要な関数を増やします。先程述べた通り、旧来のスカイリムとは別なので、また新たに解析をして作り直さなければなりません。

スカイリムは2011年11月発売で同年の12月にはすでにSKSE1.0がでていました。
しかし、まともに機能が揃って使えるようになったのはSKSE1.6ぐらいからで、大体発売から一年ぐらいかかりました。

追記:SKSE公式サイトにて発表ありましたが、SE版対応に向けて調査が始まりましたが、64bit化に伴い多くの変更があるので進捗の進みは遅くなるとのことです。

コンソール機
コンソール機の場合、Xbox OneにせよPS4にせよ、SKSE経由で起動できないためにまずSKSEの対応ができません。
Xbox Oneの方が条件がゆるいのでSKSE未使用のmodなら一部は展開が可能です。Faster TransformやPretty Faceなど予定。
PS4なんですが、ゲーム内のリソース使用だけが条件なので現状で出せるmodが一つもありません。
Simple Horseをちょっと機能変えて出せるぐらいです。
個人の見解ですが、初のmod解禁としてはソニーとベセスダの判断は妥当だと思います。
ですが、この条件下で出せるmodはかなり少ないとは思われます。
あんまり期待しないでください。

自作MODの場合
SKSE使用の自作modは以下のとおりです。
TK Hitstop, TK Recoil, Enhanced Character Edit, Face Light, Quick Light, Ultimate Combat Ultimate Dragons, TK Dodge, TK Combat, Kanra Follower

これはSKSEが来ない限りどうしようもないので対応できません。
自作modの多くはSKSEプラグイン(~.dll)を使ってます。独自にSKSE本体並の拡張ができるものです。
これの拡張ライブラリにhimikaさんという方のライブラリに依存しきってるので、このライブラリのSpecial Editionの対応がしないかぎりは対応できません。himikaさんが現在不在なので厳しい状況です。

Enhanced Character Editはkapaerさん作のプラグインのSE対応が必要で、SKSEが出ない限りは方針が決まらないので様子見です。

予定
来週のmod開発ツールのCreation Kitと、SKSEの対応次第で大きく変わります。
私が集中してとりかかるのは依然として旧来のスカイリムでの開発です。
TK Children、Ultimate Combat、TK Dodgeの三つのリニューアルと、新たなアクション拡張modの展開が優先されます。

合間ぬってPC SE版やXbox Oneで対応が簡単なものから随時投入予定です。

SE版のMod作成に関する情報
スカイリムmod作成の情報についても力を入れて行っています。
[2016/10/30追記]
SE版の情報等は基本的にツイッターでつぶやきつつ、mod作成wikiのSkyrim SE版ページにまとめます。

現状ですと、
BSA ManagerがSE版のbsaファイルを展開できます。Altheaさん情報

nifのメッシュ形式がNiTrishapeからBSTriShapeというベセスダ独自仕様に変更されてます。
nifskopeが対応してないのでうまく読み込みできません。
Use Version 1は8、Use Version 2は100になってます。
旧スカイリム版の一部のnifファイルは互換性があるのとないのがあるようで、現在調査中です。

DDSの最適なミップマップフィルターの検証

CEDEC2015のフーリエ変換を用いたテクスチャ解像度推定とその応用
画像の周波数見れば最適なテクスチャ解像度が分かるのでは?というお話で、面白いし勉強になります。

そして、常日頃使っていて、たぶんそれなりに使われているであろうPhotoshopのNvidiaのDDSプラグインのmipmapのデフォルト設定が微妙だそうです(スライド178P)。
ボケすぎるのは薄々気づいてたんですが、フィルターのどれがいいのかは検証はしてなかったのでこの機会に配布されているツールで検証してみます。(バイリニアとバイキュービックを使って作るのが最適だそうですが、それが面倒くさい方向け)
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Elder Scrolls Online Beta 雑感2
4月01日 追記:アーリーアクセス組によるとクエストのスタック関係は改善されたようです。

先週の最終のベータテストした雑感でも。

・RvR
まず多人数大戦ができるRvRエリア、シロディールに行ったのですが砦の防衛戦は重すぎてまともに遊べず。
こちらのPC側の問題か時間帯の問題もあると思うのでなんともですが、小規模の戦闘ならかろうじて遊べました。

ナイトブレードのシャドウスキルで一方的になぶられてましたが…逆もしかり。対人でもNPCでも一定時間見えなくなるのはかなり強いですね。

リスポーンも移動も近場の砦からで戦場まで結構歩かなくては行けないので、まともに遊ぶなら馬は持ってたほうがいいなと思います。馬はかなり値段が高いので、Imperial Editionの特典は嬉しいかもしれません。

LakeRumare.jpg
懐かしのルマーレ湖。帝都には入れないもよう

・スキルとクラス
クラススキル、種族スキル、武器・防具スキルなどあります。生産系のスキルなどもありますが、特徴が出てくるのがこの辺りです。
クラスはドラゴンナイト、テンプラー、ナイトブレード、ソーサラーと4つにクラス別れしてます。
どのクラスでも装備は自由で、ソーサラー(魔法職)で両手斧持っても別に問題ありません。
武器・防具はむしろ種族スキルの方に関わってきて、ノルドだと両手武器が得意とか、カジートは中装が上がりやすいなどあります。
武器・クラス別で取得できるスキルが違うのでわりと幅広くビルドを楽しめると思います。(ただこれでバランス取れるのかは微妙なとこ)

頭ひとつ突き抜けてるクラスがテンプラーで唯一回復が使えるクラスです。
回復量が多くなくてクールダウンがあるポーションと比べてマジカがあればいつでも回復できるのは使い勝手がいいです。攻撃スキルも揃ってるので支援も攻守もできる万能職な印象です。ただ序盤なので最終的には強いかどうかはわかりません。

・バグ
新たにダガーフォール勢ではじめたんですが、クエスト進行できないバグがひどすぎて、最終的に8つぐらい進められないクエストがあったと思います。クエストは主な経験値源で醍醐味の一つなのでさすがにかなりゲンナリしました。

一方でアルドメリドミニオンの方は改善されていて、いくつか進めないクエストが進めるようになってました。
正式リリース時とはまたバージョンが違うようなので(ベータはあくまで負荷テスト)改善されてるといいですね。

singasong.jpg
バグが起きるところは演奏会場

クラフト画面で抜けれなくなるバグは根本的には直ってませんが、代わりにEscで抜けれるようになったので問題無いです。

・その他
防具や服などのデザインがいいので着せ替えが楽しめますね。
種族によってデザインが変わって、全キャラ共有できるBankがあるので別種族でも装備できます。

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土地によって雰囲気がガラリとかわり探索が楽しめます。

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ドゥエマーも住んでいてたStros M'kai

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お昼寝

SS撮影会にハマってて結局あまり進まず…w

ちなみに私は探索欲求はベータでだいぶ満たされてしまって、ベータで得たネタを元にmod作成欲求のが高まりつつあるので正式版で遊ぶかどうかは予定は未定です。
Elder Scrolls Online Beta 雑感
ベータテストをプレイしたのでそれの感想でも。

・雰囲気
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水が美しく、浜辺で寝たい

グラフィックはそこそこながらきれいに見せるのがうまく、かつ負荷も少なくて遊びやすい。
スカイリムほどの作りこみではないものの動植物やオブジェクトが多く雰囲気はとてもよかった。猿、羊、キツネ、犬、猫、鳥などの敵対しない動物やネッチやグアーなども多くいる。フィールドは全く狭さを感じさせなく、ただ単に広いだけで薄っぺらい世界ということもない。
見えない壁に阻まれて先に行けないといったことはなかった(海の沖のほうに行くと魚に食い殺されるというのはあるけど)。岩場登って砦の裏から入るみたいなこともできる。
NPCも突っ立っているだけでなくて簡素ながらスケジュールにそって動いており、ちゃんと生活してる感があっていい。

世界はまさにTESそのものを作りこんである。

・システム
鎧の材料になる鉱石やエンチャントの素材の材料になるルーンなどの資源は早い者勝ち。
敵が落とすアイテムは早い者勝ちではないけど、武器や防具をめったに落とさない。
ほとんどが端したお金だけど自動採取(アクティベートしたら確認せずにインベントリに突っ込む機能)のオプションがあるので面倒くさがりでも煩わしくはない。

従来のTESシリーズのようにはインゴットやらほうきやら、鎧や剣やらあらゆるものを拾えるということはない。MMOでは難しいと思う。武器防具は買えない値段ではないけど買うと高い。アイテムの入手が絞られていて、お金も手に入りにくいので慢性的に金欠になり、お金にちゃんと存在価値が出てくる。

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そして、自分で生産できるものはお金がかからないので、料理・錬金術・鍛治などの生産行為が有用。
マップをくまなく探索したほうが有利になる。インベントリは重量ではなく、種類によって決まってるので素材集めしているとすぐにいっぱいに。インベントリ拡張は可能だけどわりと高い。フィールドを素早く駆け回れる馬はそれ以上に高い。ファストトラベルは有料でWaypointというとこに飛ばされる。

死亡時すると防具の耐久値が減って近くのWaypointに戻る。ソウルジェム持っているとその場で復活できる。
ソウルジェムはその場で倒れてる他のプレイヤーにも使える。
ペナルティが緩いので安心して死ねる。

防具は耐久値があって性能が落ちてゼロになると壊れるらしいが、耐久値はかなり減りにくいのでオブリビオンのような大量にハンマー持ち歩く面倒臭さは全然ない。修理はお店で買うリペアキットかお店で直す。

スキルはレベルアップかSkyshardという3回見つけることでひとつスキルポイントを一つ得られる。
そのスキルポイントでアクティブ・パッシブスキルをアンロックする仕組み。
アクティブスキルは個別にも練度がある。
片手剣を使えば片手のスキルレベルが上がり、木を伐採すれば木材加工のスキルが上がる仕組み。

これらのシステム面は相互にいい具合働きあっていて、探索の楽しさも加わってとてもいい要素になっていると思う。

・クエスト
メインクエスト、道中や街で受けられるサブクエスト、ギルドクエストと従来のTESとほぼ変わらない。
ただ、いくつかのクエストをこなさないと次のマップにはいけない仕組み。
厳密にはオープンフィールドではないけど、一つのマップが大きいのでそこまで気にならない。
TESらしい変なクエストもあったりで楽しい。英語自体は簡単なもののテキスト量が多くてなかなか大変。

・戦闘
1~5ボタンに割り当てるアクティブスキルとRボタンで使うアルティメットスキル、攻撃、防御、バッシュ、ドッジ、左右クリック同時で相手の特殊スキルを妨害のアクションがある。
相手の特殊スキルは溜めが長いし範囲が見える親切設計。
ダブルタップで使えるドッジはレスポンスがいまいちでスタミナ消費が激しくて使いにくい。
当たり判定は適当でアクション要素が薄いかわりに遊びやすくなってはいる。
AIはアホの子で行動パターンも多くなくて足止まっていても戦闘できるのでコマンドバトル的といえばそう。
感覚的にはオブリビオンの方に近い。
それと攻撃時はカメラシェイクのエフェクトが弱くかかるのでヒット感が出ていい。

・モーション
移動時のキーレスポンスこそいいものの、かくかくした動きでちょっと違和感。
攻撃はもっさりした動作であんまり腰の入った動きではない。
ドッジモーションはスカイリムもこれだといいなあと思う…
チャットにコマンドを入力することで使えるエモートのモーションは男女違和感なく使えて楽しい。
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全力応援 ソチオリンピック

インベントリやマップみてる時は他のプレイヤーからはかばんあさってたり、マップを見ていてるモーションを取るので冒険している感じが出て面白い。
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・オンライン要素
クエストクリアするとそのクエストで出る敵や物はリスポーンしないので、クリアしたクエストは仲間と共有できず、見えない何かと戦う仲間を眺めるだけになってしまう。グループ内が未達成のクエストで進行度が同じでないといけない制約がある。バグではなくてそういう仕様のようだ。
特にパーティを組まなくてもその場で居合わせた同じクエストをやってる人は敵を倒してくれたり補助してくれる場合が多い。高性能AI積んだ冒険者だと思って差し支えない。また、コミュニケーションを取る必要もない。
PvEのコンテンツはソロプレイでできる難易度にはたぶんなってると思う。難しい局面ではさすらいのプレイヤーに助けてもらうと楽。
何個アイテムを集めるとかの目標は個別に管理され、ボスを倒すなどは共有の目的になるもよう。
はじめから友達とやる場合はチャットは使いにくいのでボイスチャットあるといいかもしれない。

PvEだけでもかなりのボリュームがあり、パーティ向けのインスタンスダンジョンや各勢力の大規模戦闘のRvRもあるので、エンドコンテンツは豊富と思われる。深い戦術性でハマれるような仕組みなってるとはあんまり思えないけども…RvRは未プレイなので割愛。

・バグ
生産設備のUIのまま脱出できなくなるバグ、コマンドの/reloaduiで直るものの面倒。
クエストに必要なオブジェクトにアクティベートできなかったり、必要なNPCがポップしなくて進まなくなるバグが一番深刻。たいてい再度ログインすると直るけどそうではないのも結構あった。
ポップしないNPCのまわりにワラワラプレイヤーたちが集まって歌ったり踊ったりして楽しんでる様子。
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バグに対してよく訓練されているTESの民。

ハマって抜けれない地形も多いのとか、足が埋まってるNPCとかもいる。
ロード中にフリーズして再開すると空中でポップして落下死とかTESらしいバグも。

ただし、前回のベータから一ヶ月してもほとんど改善されず、「ヨシダアァァァ」って関係ないところにとばっちり受けないか心配である。

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ヨシダァア!!

・総括
開発は違えど(開発はZenimax Online StudioでいままでTESシリーズを手がけてきたBethesda Game Studiosではない
)想像以上にTES世界をそのままオンラインゲームした印象。
PvEだけでもそのままオフラインのゲームとして出せる程度の世界とクエストで、時間とお金かけて丁寧作ってある。
ただ、それ以外はこれといって特筆するようなこともなくてTESファン以外はあんまりやる価値がないとも思う。
それとクエストこなすだけならマーカー追っていけばなんとかなるものの、その世界が面白いだけに言語の壁は結構大きい。

サーバー選択がないなど、MMOはちょっと…と敬遠される部分は意識させない作りになってるのも良い点だとは思うけど、それならクエスト等は進行度揃えなくても、難易度も自動で合わせてくれるようなもっと気軽にCOOPできる作りだとよいなと思う。

内容は悪くはないし楽しめたけどもこの内容で正直言ってパッケージ代$60+毎月$15は高い。すでに膨大にゲームがあってSteam等で安く買える時代には…

興味あるならもう一度ベータテストあるらしいのでその時にはぜひやってみてそれで判断してください。

サービス開始からみんなでワイワイ・あーだこーだ言いながらやるのが楽しいとは思うけど、ベータとはいえ深刻なバグも多くてコンテンツが成熟してからまったりやるのもありかなとは思う。

Modのネタがゴロゴロ転がってたので個人的にはそれで結構満足している。
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ヒゲ坊主いっぱい